2026:遊戲大作絞肉機元年
這幾天,《異環》終於定檔。
這也是第一款真正端上桌的都市題材二遊,將於今年4月23日上線,PC、主機、移動端全都有,甚至還照顧到了Mac用戶,而且經歷三次測試之後,很快就積累了超過2500萬的預約。
在往年,按照這個關注度,《異環》成爲Top級爆款的機會不小,但是葡萄君掃了一眼今年的大作名單,只能說,勝負還真是不好講。
今年的遊戲市場,大作橫飛,隨便翻一下預約榜,都是耳熟能詳的新品大作。某遊戲公司老闆跟葡萄君直言,今年市場簡直是「大作絞肉機」,“(成本)就沒有低於1億美金的。”
今天我們就來看看,2026可能都有哪些國產大作上線,以及它們爲什麼都扎堆在了今年?
01
開放世界:
卷玩法,卷題材
開放世界在今年仍然是一個大品類,只是各家都在開放世界之上探索了更多的玩法和題材。
比如《明日方舟:終末地》,把工業建設、ARPG、箱庭解謎等要素結合在一起,通過玩法耦合度提升內容體驗密度,幾乎是自創了「工業科幻」這種比較新穎的科幻類型,明顯偏離了過去更常見的「開放世界+抽卡養成」的二遊模板。
《明日方舟:終末地》
市場成績印證了這些路徑的有效性。《明日方舟:終末地》開服兩週,全平臺累計流水就突破了12億。這不僅是單一產品的成功,也給各種產品的創新嘗試提供了信心。
其中,現代都市題材是一個熱門,各家產品都在強調人與人、人與城市之間的交互。《異環》《望月》《無限大》,都在各自的宣傳片中展示了豐富的都市玩法。
剛剛測試完的《異環》作爲作爲《幻塔》團隊的第二款開放世界,追求紮實和真實,在遊戲中,一塊地圖可能只對應一個街區,卻能夠細緻完整地呈現城市的每一條街道。在付費測試期間,其改車、打牌甚至入獄等生活化的角色扮演體驗已經吸引了很多玩家的關注。
《異環》
在《望月》中,玩家能體驗載具駕駛、改裝拼裝、駭入控物、購車買房、抓月靈(寵物)打工、模擬經營等玩法;月靈這一主軸將角色屬性成長、戰鬥協作、做家務、公司打工、車輛改裝、組裝建造等玩法串聯起來,能給玩家帶來相對統一的遊戲體驗。
《望月》
《無限大》同樣以各種新奇體驗見長,除了一招一式的香港動作片風格,它在城市生活上也呈現了較大體量,交通方面可以開車、坐地鐵、翼裝飛行;娛樂方面可以打棒球、籃球,甚至參加扇巴掌大賽;購物方面可以給角色自由換裝等。
《無限大》
另外,去年米哈遊公佈的都市開放世界新作《Varsapura》,也在PV中展現出了高規格的城市場景。不過,這款大作今年大概率不會上線。
《Varsapura》
捉寵也是開放世界卷的一個方向。
下個月就要公測的《洛克王國:世界》已經有着足夠的完成度,背靠IP基本盤和騰訊的社交基因,這款聚焦精靈收集、很難找到對標的遊戲,也許能把那些曾經玩過頁遊的老玩家、喜歡捉寵題材的泛用戶引入產品,甚至做成大DAU。
《洛克王國:世界》
在捉寵玩法的基礎上,《伊莫》掏出了變身寵物的新機制,《藍色星原:旅謠》用寵物服務於蠻啾最穩的二次元人物塑造,《崩壞:因緣精靈》則將寵物和自走棋結合起來。三款產品各有側重,走出了差異化路線。行業有人推測《伊莫》將於今年下半年上線。
《伊莫》
《藍色星原:旅謠》
《崩壞:因緣精靈》
前文提及的《異環》等二次元開放世界遊戲,我們已按都市題材、核心玩法等做了梳理,而也有一些二次元開放世界產品,選擇深耕內容質量和敘事深度,用高規格、沉浸感吸引核心用戶。
被稱爲「二次元博德之門」的《歸環》引入了CRPG的高自由度網狀敘事、高密度的文本分支,玩家還可以和接入AI的NPC自由交流對話,遊戲在沉浸感上可能會成爲獨一份。
《歸環》
三消大廠樂元素的UE5大世界《白銀之城》的「偵探」玩法、線索系統,串起了新的推進方式、演出內容,以維多利亞風格爲核心的美術設計也足夠抓眼。
《白銀之城》
另外,獨特的二遊《虛環》雖然不是開放世界,但培養虛擬主播的新奇玩法、高質量的演出效果足夠吸睛,其實機視頻一經播出就點燃了V圈和二遊圈,其播放量以1小時40多萬的速度暴增,同時觀看人數最高超過了3萬。
《虛環》
此外,還有一些比較獨特的開放世界產品值得拎出來講一講。
《遺忘之海》以獨特的海洋冒險爲題材,美術上有網易Joker事業部獨特風格的加持,玩法上不僅是開放世界加回合制RPG,還是肉鴿、搜打撤、CRPG等一系列玩法的集合體。
玩家可以在大海中航行,也可以在島嶼體驗箱庭玩法,這部分承載了開放世界體驗,而遊戲的主城可以做局外養成和社交,三種地圖組成一個完整的遊戲循環。
《遺忘之海》
《王者榮耀:世界》將於2026年春季上線。背靠國民級手遊IP,《王者榮耀:世界》會輻射更多熟悉王者角色、有情懷基礎的IP玩家,讓其進行錯位競爭。
《王者榮耀:世界》
《雪中悍刀行》作爲玄幻武俠小說改編的遊戲,最開始的定位是武俠開放世界RPG遊戲,後來沉寂了幾年,杳無音信。直到去年,騰訊一款名爲《代號:SN》的遊戲,開啓了線上保密測試招募,據媒體報道,這款遊戲就是《雪中悍刀行》,而在更具體的招聘信息則揭示了遊戲含有冷兵器搜打撤的玩法,看來項目中途是換了方向,目前來說可能未知數還很多。
不過2月27日新版號獲批名單中的《雪中悍刀行之世子多嬌》疑似也是指的這款遊戲,如果確實拿到了版號,那這款遊戲離正式面世可能也不會太遙遠了。
《雪中悍刀行》
02
傳統品類:
老方向,新玩法
當然,今年大作的爆發也不侷限於開放世界,射擊、MMO、動作遊戲等傳統品類中,都有一些備受關注的產品。
其中,射擊品類賽道相對擁擠,不過今年的射擊大作總體呈現出了細分趨勢,每個大作都想在自己擅長的領域佔山爲王,有點井水不犯河水的意思。
開年第一個加入戰場的射擊大作《逆戰:未來》就嚐到了細分賽道的甜頭,遊戲延續了PVE玩法,並且一口氣公佈了四個賽季的內容,在S1賽季版本更新之後,遊戲登頂了iOS國區暢銷總榜。如果後續賽季能保持住更新節奏勢頭,那麼《逆戰:未來》或許就是真的穩了。
《逆戰:未來》
騰訊的另外一款射擊遊戲《灰境行者》,於去年下半年首曝並開啓預約。《灰境行者》雖然有PVE的屬性,但更多是PvEvP獵殺奪寶和撤離的玩法。並且在題材上沒有選擇常見的軍事對戰,而是選擇了微恐賽道,儘量避免了與其他同類遊戲的競爭。
《灰境行者》
騰訊的射擊遊戲《穿越火線:虹》,也於去年6月份獲得版號,預計今年會進入重要的測試或公測階段。從它展現出來的微恐氣質、輕克蘇魯味道、PvPvE非對稱競技等特質來看,這款遊戲還真找不到直接的對標。
《穿越火線:虹》
今年射擊賽道還將迎來二遊《命運扳機》,這款遊戲由騰訊旗下薩羅斯工作室研發,遊戲主打英雄戰術射擊,玩法上有「喫雞」和「地圖攻防」,瞄準的是二次元受衆中對硬核戰術與競技對抗有需求的用戶,這款遊戲預計今年Q2或Q3會上線EA版。
《命運扳機》
除了新作,今年射擊品類裏還有一些知名遊戲的國服版本,比如《彩虹六號:攻勢》將於今年上線,作爲老牌射擊遊戲,《彩虹六號》在國內一直有不錯的市場,遊戲曾多次進入Steam國區銷量TOP5,如今小黑盒玩家數已來到了726萬人。彩六主打的立體攻防和CQB(室內近距離戰鬥)玩法,今天依然還沒有競品。
《彩虹六號:攻勢》
像《彩虹六號》這樣「老遊戲新國服」的射擊大作還有《戰術小隊》,其國服版本《戰術小隊:破曉攻勢》去年拿到了版號,但目前沒有明確上線時間,不少人猜測會是今年。
根據此前透露的消息來看,《戰術小隊》國服在保留了原來遊戲定位和玩法深度的同時,做出了不少優化:升級虛幻5引擎、設計全新的新手教程、優化了玩家普遍抵制的ICO槍械射擊手感等。
跟《彩虹六號》一樣,《戰術小隊》也有着幾乎沒有競品的獨特玩法,它的軍事模擬題材吸引了一大批軍迷玩家,如果上線,很可能會在今年大作競爭中「沒有直接對手」。
《戰術小隊》
相較於射擊遊戲,傳統品類中,今年MMO大作相對不多,受關注較多的是《詭祕之主》《七界夢譚》。
《詭祕之主》是由快手遊戲旗下彈指宇宙開發的一款歐式古風神祕學MMORPG,年初開始了首測招募,預計年內上線。
根據之前披露的信息來看,《詭祕之主》試圖在MMO的骨架裏面融入很多非對稱博弈和推理探索的玩法,還原了原著的多種職業序列,這種龐雜且具有克蘇魯色彩的職業體系,在目前MMO市場上幾乎沒有什麼競爭對手。
《詭祕之主》
另一款MMORPG遊戲《七界夢譚》去年年底拿到了版號,此前這款遊戲暫定名稱爲《代號:界》,遊戲以晚唐亂世爲背景,內容主打中式志怪+修仙幻想題材,根據此前的首曝PV來看,遊戲在保留傳統修仙志怪RPG元素之外,還加入了奪舍、符籙、百藝祕寶等機制。目前該遊還沒有明確的上線時間,業界大多推測是在今年下半年。
《七界夢譚》
動作品類今年也會有一些大作上線,其中不乏知名IP。
騰訊天美工作室與Capcom合作研發的怪獵正版動作手遊《怪物獵人:旅人》將開啓全平臺公測。手遊採用大世界探索和橫屏動作狩獵模式,繼承了系列經典怪物與狩獵體驗,並引入了新怪物和新機制。從現有信息來看,更多還是吸引怪獵的老粉。
《怪物獵人:旅人》
除了《怪物獵人:旅人》這樣的遊戲IP,今年還有知名漫改IP,比如《異人之下》。該遊是由騰訊魔方工作室羣研發的3D格鬥競技遊戲,具備高品質的敘事PvE內容,玩法上則可能主要偏向PVP對戰,遊戲內的招式風格繼承了原著中的武術道法與民間術數。以往漫改格鬥遊戲的例子不少,比如《火影忍者》《海賊王》等,這些漫畫都有各自龐大的粉絲羣體,可以在IP上直接打出差異化。
《異人之下》
字節旗下的動作搜打撤《霧影獵人》在去年9月16日進行了國區首測和全球第三輪測試。遊戲有着獨特的黑暗奇幻題材、動作RPG化的玩法、具有魂味兒的地圖等特點,並且設置了搖鈴鐺這類動態撤離方式,遊戲整體在PvE、PvP方面都強調緊張的體驗。
《霧影獵人》
03
生活模擬:
大廠紛紛出手
今年的另一個趨勢是生活模擬類的爆發,近期有多家大廠在這一賽道出手,包括騰訊的《粒粒的小人國》、米哈遊的《星布穀地》、網易的《星繪友晴天》以及沐瞳的《代號:Lovania》。這幾款雖然在品類上是競爭關係,但也儘量在做差異化。
縱觀幾款在TapTap和好遊快爆上預約量較高的大作,《粒粒的小人國》做了一個主角變小了的視角設定,讓其在桌面角落的小人國進行生活,用變小的視角重新發現日常的物件,比如把茶杯、戒指盒、紐扣等改造成傢俱或建築材料等,設定上有點像前兩年《雙人成行》的味道。
《粒粒的小人國》
《星布穀地》的設定是小星球生活模擬遊戲,圍繞星球生活體驗展開,有點像標準的生活模擬框架,但玩法上沒有讓玩家猛衝任務,而更偏向於引導玩家去逛星球、體驗內容。
《星布穀地》
《代號:Lovania》也是一款治癒系生活模擬遊戲,從實機演示來看,除了集成家園裝修、種植、換裝等主流玩法外,它的主要特色是「繪本」式的美術風格,手工感很強,整個世界像是用布料、膠帶、毛線、針織拼接起來的。
《代號:Lovania》
生活模擬類遊戲有《動森》《星露穀物語》等珠玉在前,國產的《心動小鎮》之前也取得了不錯的成績,證明了賽道的潛力。市場是有的,但後來者想做得更好還是得下功夫。
在這個品類,目前網易的《星繪友晴天》已經在2月28日開啓了超大規模不刪檔測試,而上述幾款遊戲都還沒官宣正式上線日期,更多停留在近期的測試或預約階段,但從媒體的跟進報道和推進節奏來看,年內上線仍存在一定機會。
《星繪友晴天》
04
國產單機:
準備角逐全球
從上面這些新遊「大作」看,全端免費、長期更新,已經越來越像國產大作的標準配置。
但與此同時,另一條路也沒有斷層:那些瞄準PC、主機全球市場的國產單機,在一款接一款地冒頭,都展現出一幅要接棒黑猴、角逐全球市場的態勢。
去年在TGA上宣佈9月9日發售的《影之刃零》,開放願望單15天后,官方宣佈願望單突破了100萬,遊戲的PV在Youtube上擁有753萬次播放,完善的工業管線和全球化發行策略完全撐得起這份全球性的關注。
《影之刃零》
被戲稱爲「村裏第一個留學生」的《湮滅之潮》在全球化方面更加激進,製作團隊將主要受衆定爲西方玩家,內容也選擇了西方幻想,遊戲去年11月的實機演示在Xbox發佈會上壓軸登場。
《湮滅之潮》
《歸唐》的立項時間很早,它由胡志鵬親自發起,早在2018年便已開始籌備,2021年正式研發。2025年6月的首曝PV,展示了「晚唐收復河西」的文化厚重感,同時也展示出的紮實技術實力,讓業界看到了網易做3A單機的野心。
《歸唐》
《昭和米國物語》此前曾計劃在2025年發售,去年11月份跳票至2026年。製作人羅翔宇在給玩家的一封信中表示,調整是爲了確保遊戲內容達到預期品質,目前項目已進入最終打磨階段。或許適當的等待,並非是壞事。
《昭和米國物語》
除了傳統單機,還有互動影視。例如New One Studio的《盛世天下》媚娘篇去年成了上線12天銷量超100萬的爆款,其第二部分女帝篇應該會在今年面世。這些產品的爆發,在一定程度上證明了,國產遊戲的高規格研發能力並沒有被「標準答案」的單一路線鎖死,中國只會做氪金網遊的標籤在慢慢被撕掉。
當然,國產單機的海外對手們今年也在猛猛發力,《生化危機9:安魂曲》在這幾天發售後獲得大量好評,而《GTA6》這一受市場矚目多年的絕對強者將在今年年底發售,同時,《紅色沙漠》《Pragmata》等諸多海外單機作品,或許都會在今年發售,單機市場的角逐烈度不容小覷。
05
結語
今年大作扎堆,究其原因,更多是過去幾年用戶增量、技術進步等因素一起積累後的集中釋放。
首先,用戶規模在增長,催生的市場需求讓廠商們看到了更多的機會。
伽馬數據顯示,2025年,國內遊戲用戶規模達6.83億,同比增長1.35%,達到歷史最高點。用戶規模的增長帶來了新的需求,比如女性玩家推動了生活模擬品類遊戲的增長;再比如,微恐等小衆題材隨着用戶增加而走入大衆視野,讓廠商看見了更多市場機會;PC、主機遊戲市場的用戶增長,支撐了廠商發展多平臺,爲產品品質提升打開了空間。
其次,從行業週期看,遊戲市場趕上了一個向上的節點。
2020年前後,遊戲行業在最樂觀的時期有過一輪密集的立項。而熬過了這幾年行業震盪期的篩選後,能在2026年登臺的留存產品都不是倉促上陣的等閒之輩,而是在研發管線、核心玩法、美術品質或是內容敘事上擁有真正實力的選手。
另外,近兩年版號發放常態化,也是今年大作扎堆釋放的重要前提。2025年全年版號總數達到1771個,其中國產版號1676個、進口版號95個,同比2024增長約25.1%。這意味着,項目從研發走向上線的通道,至少在政策層面變得更穩定、更可預期了。
當然,這幾年國內團隊積累了足夠的開發經驗,並趕上了UE5引擎等技術紅利的釋放,在工業管線方面的能力有了長足的進步,這些也都支撐了大作的開發。
最顯著的特徵就是底層引擎的代際跨越與研發工具的進化。一方面,UE5引擎在過去幾年的全面普及,拔高了產品的視覺表現上限。諸如Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen動態全局光照等技術的應用,讓許多團隊能夠以更合理的成本,實現媲美傳統3A的畫面質感與世界構建。
AI技術在這幾年從早期的輔助美術、文本生成,發展到瞭如今深入模型骨骼綁定、關卡生成、代碼輔助等,基礎模型和開發工具的成熟,讓AI從先鋒產品融入了開發管線,從另一方面解放了產能。
盤點下來,葡萄君從這場「大作絞肉機」中感受到的更多是振奮。
通過前面的分析,你也能明白,今年的「神仙打架」並非毫無預兆,而是用戶支撐、週期回暖、硬件發展等因素的綜合結果。當然,最重要的還是中國廠商在項目創新、市場摸索、技術打磨上的長線堅持。
「2026大作絞肉機」可能意味,中國遊戲真的翻開了新的篇章,市場走向成熟,今後的競爭,將是成建制的團隊、成規模的管線、成體系的打法之間的比拼。