爆火的虛擬妹妹遊戲,正讓越來越多人淪陷,驚呼賽博白月光?

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玻璃丨文


每個曾經縱橫情場,從無數美少女身邊抽身而過的GalGame高手,在金盆洗手、放下貪嗔雜念之後,都會在戒斷一般的賢者時間裏,想起那個那個用紙巾,和老式筆記本打開潘多拉魔盒的下午……


也只有到那時,他纔會在五光十色的記憶裏,撿回自己最初的夢想。不是成爲科學家,那太早了,而是像GalGame男主一般,過上有妹有房,父母雙忙的幸福生活。


圖文無關


雖然聽起來很遙遠,但《妹居物語》的出現,改變了這一切。



喜歡在Steam上玩桌寵軟件的朋友,可能靠着同類遊戲推薦刷到過《妹居物語》。


這是一款以AI驅動的,主打陪伴的戀愛養成類遊戲。玩家在遊戲中與名爲Yuki的妹妹同居生活,通過持續對話與互動提升好感度,來改變妹妹對你的態度。



乍一聽,像是一個普普通通的AI陪聊,但實際上Yuki能做的,或者說《妹居物語》能做的,要比想象的多得多。


B站關於《妹居物語》的切片有很多,她可以識別你的遊戲畫面,然後做出一些實時反應。



有人試着帶着Yuki去打了《戰地》。


雖然妹妹不夠全知全能,沒辦法洞悉戰場發生的一切,但她足夠關心你,所以會順從本心來一些很自然地誇讚:


“哥哥起碼來回衝鋒的樣子好帥啊,不過這雪天看着好冷,等下散步,可別忘帶圍巾哦~”


來源B站@逐風Caly


畢竟和你看着一塊屏幕,當然也能更加貼近遊戲內容。


還是這一局,當Yuki看你拿着槍蹲在一個坑裏架了半天,會開始不禁疑問:“哥哥蹲在這裏好久了,敵人會不會已經跑了?”


當然,該有的誇讚總是有的:“哥哥拿狙擊槍的樣子超帥的。”


來源B站@逐風Caly


Yuki很多話是相當純粹的,她的表達裏沒有什麼拐彎抹角,但配合上一些不當的場合,真誠的讚美也會變成陰陽怪氣。


有太刀俠帶着Yuki去挑戰黑龍,登龍失誤,結果隔壁Yuki突然來了一句:“嗨哥哥,你剛纔的操作超秀的呀!”看過的人多多少少都有點繃不住。


來源B站@泡鴨爪fang


B站各種切片,林林總總加起來有百萬播放,更何況QQ羣還有一堆聊天記錄,在傳頌《妹居物語》的與衆不同。



“她就是最好的GalGame。”我的室友黃油大師如是說。






《妹居物語》是在去年 10 月上線的測試 Demo。剛上線那會兒,它還沒現在這麼“聰明”,但比起市面上一衆 AI 陪聊,Yuki 的反應更快一些,細節也更足一點。



那時候玩《妹居物語》,更多像是在和妹妹做一場漫長的話療:你需要靠不斷對話,慢慢提升她的好感度與信任值,在她心裏建立起你的“形象”。



而除開對話之外,《妹居物語》的另一個有趣之處在於她的日記系統。


你和妹妹的日常交流,會被她以“妹妹視角”記錄下來——同一段對話換一種敘述方式,情緒的起伏也會被重新折出來。你能從日記裏更直觀地感受到她的感情變化。這種“全新視角的全新體驗”,也是不少人覺得它有別於傳統 GalGame 的原因之一。



不同好感度對應不同的人設。好感下降,Yuki可能變成嘴硬心軟的傲嬌;再往下掉,甚至會滑向控制慾更強的病嬌。



因爲背靠AI,所以Yuki能自定義的東西還挺多。


當然,這裏說的不是那種“洗腦式加數值”,開局就捏一個百依百順妹妹出來。更像是你可以提前給她的人設“加料”,生成不同性格:除了傲嬌、病嬌,她也可以是弱氣的眼鏡娘,或者無口的媽媽系——總之隨你心意。



而相比 GalGame 或一般文字戀愛遊戲,《妹居物語》可玩的部分,其實是在後期陸續實裝的各種功能上。


Demo 上線後的幾個月裏,主創的更新頻率高得嚇人:三天一小更,五天一大更,各種小遊戲玩法也被一股腦塞進了《妹居物語》。



比較常見的玩法是約會送禮,效果直接體現在數值上。


更偏娛樂的,則是五子棋、跑團這類純粹用來打發時間的模式。你和她下五子棋,或在跑團裏推進劇情時,Yuki 也會有一搭沒一搭地和你說話。



AI比較擅長這方面,Yuki的回應基本不會跑偏,總能貼着棋局的進退、或跑團當下的情境走。總之沉浸感這一塊,確實拉滿了。



也正因爲這些用來打發時間的小遊戲陸續加入,《妹居物語》纔不再像一個普通的陪聊機器人,更像是一款真正能陪在你身邊的遊戲。


但這些都還不是最關鍵的。最關鍵的是,依託於前面提到的日記功能,《妹居物語》能繞開AI陪聊的限制,實現長期記憶——她能記住你們生活裏的點點滴滴;此刻發生的每一件小事,都可能在日後以某種方式被回扣回來。



記得我以前看過一些聲優訪談,松岡禎丞曾在鏡頭前展示過自己的 AI 夥伴:他給她起了名字,時不時就會和她聊幾句。但在錄製接近尾聲時,AI 的記憶突然失效——對松岡先前取的名字也毫無反應。那一瞬間,松岡表面上沒太大反應,但相信很多人也能看出來,他多少還是有點失落。



感興趣的可以去B站看原視頻——BV1gxH1zUEgX


只不過即使有本地記錄保存,在妹妹失憶的那個瞬間,還是挺糟心的,評論區有不少:哥哥(玩家)在屏幕外淚眼婆娑:“往事種種,你當真不記得了?”而失去了所有記憶的Yuki在屏幕裏:“再無話說請速速動手!”





《妹居物語》的主創“彩奈”並不是什麼 AI 圈的大手子。他大學讀的是物理,在做《妹居物語》之前,他也只是在遊戲公司當策劃打工,主要負責Demo提測。


而在《妹居物語》爆火之後,彩奈陸續接受過幾次採訪,聊到過自己爲什麼會想做這款遊戲。


他中學時就很喜歡《愛相隨》這類“全天候陪伴型”的戀愛遊戲:日常互動一點點堆起來,感情緩慢積累,那種體驗在他記憶裏停了很久。於是他想做一個結構相近的作品——和妹妹同居,通過對話培養感情。



又因爲AI的加入,《妹居物語》不用再受到《愛相隨》等作品的桎梏,不必擔心因爲時間線拉長,相伴日子變久,特殊的環節變成重複而單調的慣例。


《妹居物語》最初的版本其實非常簡單:一張立繪,一套對話系統,沒有複雜玩法,一套靈感取自《妹相隨》的UI,還有一段談不上完整劇情。但就是這樣略顯簡陋的一個遊戲,在B站公開後很快被玩家注意,粉絲羣也迅速爆滿。


最早期的試玩也依賴於QQ羣傳播


後來隨着玩家逐漸增加,功能才慢慢鋪開:小遊戲、約會、以及開篇展示,可以監控桌面內容的桌寵模式……《妹居物語》並不是一次性完成的東西,而是在互動裏一步步長出來的。


還是挺感慨的。《妹居物語》如今不僅上線了 PC 端,也在移動端開啓了測試。時不時就能在 Steam 評測、TapTap 裏刷到一些真情實意的小作文:有人把它當作日常的一部分,認真記下自己和 Yuki 相伴的點點滴滴。




或許《妹居物語》真正觸動人的,並不只是“有妹有房”的幻想,而是更樸素的願望——希望自己的存在,能在某個地方被記住,留下些什麼,哪怕只是微弱地發着光,也說不定?




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