在《魔獸世界》的“至暗前夜”,我們與暴雪遊戲設計師聊了聊
3月3日,《魔獸世界》的“至暗之夜”版本即將上線。在更早的前夕內容更新中,遊戲就已經推出了新職業專精、家宅系統與前夕事件等內容。
並且,《魔獸世界》也迎來了近些年史上最具爭議性的一個改動:禁用戰鬥輔助類插件。作爲一款至今已經運營了二十餘年的MMORPG,在某種意義上,“插件”已經成爲了這款遊戲的底層邏輯之一。
一方面,它便利了玩家們的操作,在面對許多BOSS時,使用相應的插件能極大地降低戰鬥的難度;另一方面,它限制了設計師的發揮,同時在無形中提升了玩家在遊玩時的繁瑣程度與入門門檻。
與此同時,暴雪也宣佈即將在“至暗之夜”中推出全新的副本、區域,以及更豐富的地下堡玩法和家宅系統等等。
圍繞這些爭議與新版本內容,我們與其他媒體同行通過線上連線的方式,與《魔獸世界》的副遊戲總監Paul Kubit、首席遭遇戰役設計師Dylan Barker與其他遊戲設計師聊了聊,他們向我們分享了一些開發團隊對這款遊戲未來的展望與思考,就比如他們將如何處理關於官方插件與民間之間的平衡、關於對新玩法(比如家宅和“狩獵玩法”)的規劃等等。
以下爲採訪實錄:
受訪者:
Paul Kubit,副遊戲總監 & Dylan Barker,首席遭遇戰役設計師
1.在此前的採訪中曾提到,12.0版本重整遊戲插件的原因之一是不想和玩家進行插件上的“軍備競賽”,那麼你認爲現在這種現象是否有得到緩解?玩家能不能在第一賽季直接感受到一些設計理念的變化?
Paul Kubit:在“至暗之夜”版本中變更插件規則基本達到了我們的預期。在早期階段,我們就有意向要去改變現在玩家使用插件來解決Boss戰鬥時的謎題這一現象。而且我們想確保玩家無論是否有插件都能有公平的環境。對我們來說把這一理念傳遞分享給玩家是十分重要的。我們在一年之前就提到了這一點,也一直在分享這一過程。之後我們一直在努力工作,我們的工程師和設計師都很努力,一方面在構建自己的遊戲內系統,來達成那些以往由插件完成但在新的規則下無法完成的功能,另一方面也和插件作者合作,調整並開發我們的API,以便讓開發者們依然能構建功能豐富而且可用性高的插件,並且仍然滿足我們的目標,我們會在這方面持續努力。在“至暗之夜”上線的過程中,我們還會對這套規則持續做改變。所以大家敬請期待,我們會在未來對基礎UI持續更新並增加新功能。總體來說,這還是達到了預期的。至於玩家如何感受我們理念的部分,我就交給Dylan回答。
Dylan Barker:作爲開發者,我們需要格外仔細地去更多展示出在遊戲中應對或者繞過一個技能的正確方式。我們想通過視覺特效和動畫讓一些機制能比以前多一些時間呈現出來。這讓我們在很多情況下設計Boss戰時要比以前要削減一些元素,但保留下來的元素的重要性、儀式感、呈現和危險度都要上升。所以我覺得總體來說,我們的設計理念是和職業設計團隊一起合作來創造更多的空間,來讓玩家來考慮在團本中彼此協調調度來更好地玩自己的職業。因爲在過去,很多對玩家的要求都通過插件功能自動規避了。現在我們移除了這些自動化要素,就意味着我們Boss戰的設計可以再次要求玩家要做好這種協調調度。而且我們必須調整Boss戰結構的設計,從而在某種程度上補償它所帶來的額外腦力負擔。
2.隨着內置插件的完善,功能越來越多,是否實質上還是會和以前的插件一樣,給新玩家造成負擔?
Paul Kubit:這也是一個很好的問題,也是我們清晰認識到並在構建新功能時一直考慮的問題。我們對於UI增加任何新信息前都會自問一個問題:這是我們需要讓玩家知道的信息嗎?這是玩家預期要知道的信息嗎?還是說這是玩家要花不成比例的時間學習的內容?很多情況下答案是後者。很多情況下,要爲UI添加內容,我們在考慮一些最初的提案時,最終得出的結論是還是不要了。因爲這太過於複雜,或者說對玩家要求太高了。這也許對高端玩家或特定羣體是合適的,但這終歸是少數人,對於剩下的大多數玩家來說,它只會帶來更大的複雜度。總之,我們一直都在思考這個問題,這個問題很棒,謝謝。
3.關於團本的拾取方式,目前擲骰子決定裝備歸屬的分配方式,會導致很多玩家參與了團本卻沒能得到相應的獎勵和提升,這嚴重打擊了一部分玩家參與團本的積極性,能否考慮一下讓7.0時代的個人拾取和擲骰拾取並存,由團長決定?
Paul Kubit:簡短地說,我們在設計掉落拾取系統的時候經常會對此進行考慮。至於“至暗之夜”初期發佈時的拾取系統,目前還不會出現什麼大變化,但我們不會排除未來更改的可能性。具體地說,我要聲明我們非常清楚不同羣體、不同地區的受衆,在拾取模式上是存在文化差異的。這一話題在過去我們考慮如何針對北美玩家和中國玩家都製作出最好遊戲體驗時都有討論過。我們會保證我們針對不同玩家能足夠理解並做出他們眼中最好的遊戲,我們在做決策時會把這一點作爲重要考量。
4.家宅系統未來會繼續進化嗎?有很多玩家期待在裏面看到自己戰團的其他角色或npc,讓空蕩蕩的房子活躍起來。
Paul Kubit:這是很棒的建議。家宅系統最棒的一點就是能激勵玩家和我們協作一起設計這一系統。在兩個月半前左右,我們推出搶先體驗版的家宅系統以來,我們看到有些玩家在自己的家裏創造了非常漂亮的裝飾,也聽到很多出色的想法——就像你提出的這一點,想讓自己的小號也能進入自己的家,想展示自己的寵物,或者想把某樣東西上下翻轉或者左右翻轉,等等等等。
我們在未來確實有很多針對家宅的更新計劃,這是一個持續性的支柱項目,因爲很多人在《魔獸世界》中將收集、裝修屋子等要素視爲核心玩法。在不久的將來,我們有計劃更新房子外觀裝飾的數量,這也是來自玩家的一個讓我們有些意外的要求。我們沒想到玩家這麼感興趣在院子和庭院裏放很多東西。但隨着要求的增加,我們也花了更多精力去保證我們在外觀上能安全地增加預算,並且保證未來能在建築外觀上有燈光照明,這也是很多玩家共同的要求。
在此之外,我們也計劃讓玩家能把寵物放在房子裏。如果你擁有戰鬥寵物或非戰鬥寵物,此後其中99%的寵物都可以展示在家裏或者室外。如果是在你的家宅中,那你還可以讓你的寵物到處移動,這也是它們可以做的。我們還計劃更新工具,讓玩家能更高效優雅地建造自己的家,又或者從朋友或網上借鑑好的想法,更方便地應用在自己家裏。所以我們很期待這一切,而且這都是基於和玩家的交流得來的想法。所以請繼續給我們提想法,我們也希望你們喜歡。
5.隨着12.0技能的刪減,在目前史詩鑰石下城beta測試下,坦克和治療的壓力遠高於dps,最明顯感覺就是aoe或尖刺技能頻率和之前版本比差不多,但玩家手裏應對的技能卻沒那麼多了,比如治療手裏技能都放完了,那麼後續的AOE只能靠平刷或者賭這個技能不會點脆皮,並沒達到的減負的效果,那麼設計師對當下的數值是如何考慮的?
Paul Kubit:從歷史上來說,奶和T玩家確實在過去比DPS承擔了多一些的負擔。這一部分是由他們的角色定位導致的。畢竟T只有一個,奶也只有一個,所以這兩者自然會壓力大一些。這也是我們一直認識到的一點,而且我們也盡力在“至暗之夜”中弱化這一問題。我們考慮了幾種方式來解決,首先從T的角度,我們爲剛開始玩T的玩家增加了一個詞綴,“林多爾米的指引”,目的是給玩家一些指引,告訴他們怎樣去玩M+,因爲他們可能不知道具體該做什麼,不知道該拉哪一堆怪,而這樣就會給玩家一些指南,讓他們知道自己該拉多少怪,從而幫助T玩家進入狀態。關於奶位,我們也在努力確保給奶減負。實際上,我們作出的改變之一,就是在“至暗之夜”中取消了奶的打斷技能,這意味着奶的預期任務減少了一項,我們希望看到玩家對這項改動的反饋。作爲補償,整個小組需要的打斷也減少了。所以現在奶的主要任務就是治療了,而在過去,尤其是在高層大米,奶可能被要求既要奶住全隊,還要加入打斷循環。現在,他們終於能專注於自己的玩法了。
最後,在新版本上線伊始,最初的一週CD,我們就會解鎖M0難度。所以我們會看一下玩家遊玩這些副本的早期情況,評估一下這些重要指標,看看T的感覺如何,奶的感覺如何,DPS感覺如何,如果有需要,我們會進行必要的調整。比如在某個本的某個時間點,我們發現奶太缺藍或者沒CD了,這樣在賽季開始前我們就可以調整好。
6.我們經常能看到大祕境它會有一個最優陣容,也就是有一個meta comp,那麼最終陣容往往不單單指數值,而更多的是跟副本機制相關。那麼我想問的是,當團隊在設計新的賽季的無論是boss還是小怪機制的時候,團隊會多大程度去刻意避免造成會導致部分坦克或者治療有一個最優解最佳陣容的情況。
Dylan Barker:我覺得我們還是在很謹慎地去保證在一個賽季中的8個副本中能提供足夠的多樣性。我覺得比如一開始我們就知道我們選擇的好幾個本都是爆發傷害需要治療來應對,我們可能就會考慮別的選擇。因爲副本池中有些是過去的本,我們會花時間研究,不只是看它們的現狀,也要看我們希望它們達到的狀態。而且環境(meta)不止由我們的工作定義,而另一部分就是玩家巧妙地解讀我們給他們的信息,理解副本如何運作,他們的職業如何應對。
所以我想說,即便我們提供了足夠的多樣性,我們還是會發現,最終的“環境最優解”無論如何可能還是會出現的,問題是這個最優解是否會因爲內容和職業的感覺而隨時間產生變化。所以我覺得我還是對於現在的情況比較滿意的,尤其是針對核心玩家,他們總會爲了勝利找到最爲高效的最優解。
7.家宅系統很有趣,但也有玩家表示,在主城站街時不容易讓別人看出自己其實是個家裝高手,有沒有讓家裝大神在主城也能向他人展示自己裝修造詣的方式呢?
Paul Kubit:這確實是我們正在考慮,也會在未來開發的。現在我們還沒有太多細節分享,因爲工作仍在進行之中。我們不確定具體什麼時候會有這個功能,但說到讓玩家更高效地將自己的創意分享給他人,我覺得這是非常重要的,而且隨着在整個遊戲中有越來越多的家宅大師和裝修大師,這也會變得越來越重要。所以敬請期待,我們未來將會持續分享關於這一點的更多細節。
8.你們是怎麼看待技能簡化給遊戲帶來的影響的?例如某些職業的首發選取率,某一專精的強度因爲這一改動收到的影響,而像盜賊這樣原先操作偏複雜的職業,有玩玩家認爲技能簡化降低了這一職業的上限,後續的調整中會如何平衡這一情況?
Paul Kubit:這也是一個很棒的問題。這個問題上我們不僅是我們內部在努力解決,我們還嘗試和玩家一起努力找到正確的平衡點。爲《魔獸世界》這樣的遊戲工作的一個好處就是,我們有PTR公共測試服,以及Beta測試,還有在新版本上,我們有很長的時間和玩家們分享進行中的設計,並聽取玩家玩起來的感覺,來針對性地進行調整。如果你從“至暗之夜”的Beta測試開始就一直關注,那你會發現有很多職業設計方面的改動發生,我們也會發布一些最初的計劃,我們的職業設計師和團隊認爲其中一些可以作爲職業改動的很好起點。最終,這些改動有些是按照最初設計做出,但其它很多都經歷了很多迭代。這些有很大程度上都歸功於玩家的反饋,這些玩家從Beta開始就參與其中,之後又進入PTR不斷測試這些職業。
所以這整個流程會像是與玩家之間的對話。當我們正式發佈“至暗之夜”版本時,還會有一些新的元素加入。現在玩家正在玩12.0,但他們還沒有達到90級。隨着你升到90級,你才能解鎖你的終極天賦。對於很多職業來說,這會增加一些之前缺失的複雜度,讓你感覺到這樣纔是職業的完整形態。但我們會持續聽取玩家進入“至暗之夜”和遊玩第一賽季之後的反饋,監控這些指標,關注副本和團本,看看是否還有機會增加更多有趣的內容,它可以是隨着版本到來的職業改動,又或者是一些輔助性的內容,比如套裝獎勵,以及其它能夠調整職業玩法的內容,所以大家也可以期待未來會有些有趣的內容。
9.爲什麼選擇在第一賽季先後上線三個團隊副本?製作組選擇這樣的安排想達成什麼效果?
Dylan Barker:我覺得主要的原因是敘事。當我們去審視版本伊始的一組團本時,我們大體滿意Boss的總數目,而我們正好也有機會去講述一個故事,這個故事需要在多個地點裏而且需要一定時間演繹。所以,在最初的團本活動後會有一些敘事劇情戰役內容,就是在完成虛影尖塔和夢境裂隙後,根據難度情況,在比較短的時間後還會有一個團本。在中間的空檔中,還會展開一些劇情,我們希望這也是一種新穎有趣的方式,來讓玩家體驗到所處世界的變化以及宏大的故事事件。
10.我們知道很多魔獸的新玩法實際上都是脫胎於之前版本一些小玩法或者任務,12.0版本中新的“狩獵系統”有這樣的靈感來源嗎?爲什麼會選擇在這個版本推出“狩獵系統”,這個玩法會是版本限定還是會考慮一直更新?
Paul Kubit:這些都是很棒的問題。我們確實會在開發新功能的時候從很多地方汲取靈感。狩獵系統的靈蓋就是來源於一些現有功能,尤其是“地心之戰”版本中地下堡的宿敵。宿敵可以直接出現在你的地下堡之中,不時對你進行攻擊,我們也看到很多人因此很激動,感覺是,“哦,有可能發生預期外的事了”。這種必須小心翼翼的感覺就是我們構建“狩獵系統”的靈感。而且這一靈感其實來自《暗黑破壞神》。在這款遊戲中,玩家們有時候會遭到“屠夫”角色的襲擊,這種遭受襲擊的感覺不光會讓你當下很激動,還會讓你在持續遊玩的過程中持續有所緊張,因爲其不可預知性。這個版本中,“狩獵系統”是一個很好的選擇,主要因爲血精靈的特質,以及引領這個項目的NPC阿斯塔洛.血誓,還有密謀小徑的神祕設定——這裏是美妙城鎮的底層區域,很多光鮮的角色都不懷好意,而“狩獵系統”與這個主題上是十分契合的,並且我們有一些很酷的文化羣落都可以利用起來。
我們說到有人想要去襲擊你,這個人可能會是血精靈,但也可能是這片區域的那些扭曲的有魔癮的精靈,可能是個巨魔,可能是個哈籟尼爾人,也可能是虛空風暴中的生物。所以在我們構建“狩獵系統”時,這就成爲了我們可以利用的非常有趣的背景。至於未來更新,隨着“至暗之夜”故事的延續,我們也有一些想法,並依次繼續去持續演進和發展“狩獵系統”。但是我們也在等待玩家們的反饋,來看看玩家對“至暗之夜”的第一賽季感覺如何。之後,我們會看看玩家們怎麼想,這就能告訴我們接下來應該做什麼。所以在兩三週之後,我們就會更清楚接下來的計劃了。
11.我在看測試服的任務線,阿拉托爾任務線流程中,我發現這個任務文本稱圖拉楊是洛薩的侍從,但是圖拉揚成爲聖騎士之前,已經是一個資深的牧師了,我想問“侍從”到底是文本出了問題,可能還是說有別的深意的。
Paul Kubit:“侍從”這個詞可能並不100%準確。但也不是那麼不準確。我們會在“至暗之夜”的一些任務中瞭解到更多前國王洛薩和圖拉楊之間的的關係。我對這一點也很感興趣,想讓玩家們看到他們之間是什麼關係。他是一個“守護者”,我覺得這是對他身份的更精準描述。他爲國王效力,身負盾牌,一直守護着國王,就像所有出色的聖騎士一樣。當他們倆一起踏入戰場時,他將將確保國王的安全。而我們也知道,洛薩已經不是國王了,所以在某個時刻,他並沒有被守護周全,這是在《魔獸爭霸I》或《魔獸爭霸II》這種比較早的時間線發生的事,所以我們會更多地看到這方面的內容,我很激動玩家們能見證這一故事線的展開。
受訪者:Jake Shillan,遊戲設計師 & Kim Flack,高級遊戲設計師
12.《地心之戰》的地下堡有很明確的定位,填補了許多玩家的需求,那對於這次新加入的“狩獵玩法”,設計師希望它在新資料片中佔據什麼樣的位置?
Kim Flack:很好的問題。我們希望它一定程度上也服務於地下堡一樣的受衆,只是設定不同。地下堡是類似副本的內容,提供了強度稍低版本的地下城副本體驗。就是說你依然是在獨立副本中,但你可以自己玩,也可以和幾個人一起玩,可以離開電腦AFK一會再回來,直接繼續之前的進度,所以這是更爲輕鬆一些的體驗。對一些玩家來說,這是一種學習的體驗,對另一些玩家來說這則是一種成長進階的體驗。他們會努力打過各個層級的地下堡,最終達到11層這樣非常難的地下堡體驗,這是他們追求的目標。
我們希望“狩獵系統”能做到同樣的事情,而它是存在於大世界的,這是魔獸世界裏之前基本沒有過的一種完整的系統性體驗。所以我們希望你們能接取一個狩獵任務,前往一片區域,選擇難度,應對不同的挑戰與針對你的伏擊,並在任務的結尾挑戰強大的Boss。你會得到很好的裝備作爲獎勵,如果選擇的是普通難度,你將會得到冒險者(adventurer)裝備。困難模式會獎勵老兵(veteran)裝備,夢魘難度會獎勵勇士(champion)裝備。所以夢魘難度會獎勵類似8-11層地下堡的裝備,兩者的難度也應該感覺上儘可能接近。如果你能打通11層地下堡,那麼夢魘難度應該在你能力範圍內。但對於一些玩家來說也是有目標追求的,比如你先從普通難度玩起的話,困難難度可能對你有些太難,但隨着你裝備累積,也對狩獵系統練習更多,你就可以慢慢適應,對於夢魘難度也是一樣,這樣就可以給玩家更多選擇,也給玩家更多有些熟悉的內容,但形式是不同的。
13.巨龍時代的新主城“貝拉梅斯”允許全部玩家到訪,重製版銀月城卻有聯盟陣營無法到訪的區域,這是否會顯得有些不太公平?
Jake Shillan:說到銀月城的聯盟和部落區域的界限,我想與之前版本的貝拉梅斯相比最大的變化或者不同就是銀月城是一個巨大的都城,也是12.0整個版本的都城,爲了周常任務、宏偉寶庫、拍賣行等等事情,你會一直到訪這座城市。很顯然,我們希望每個玩家都能將它視爲自己的主城都城,來享受這座城市。但我們也想確保部落玩家依然能感覺到這是一座部落陣營的城市。同時,這也增添了很多風味,而且和故事相關,不是嗎?我們不想把它就放在一邊,而是希望確保它與這個版本的劇情是相關聯的。
14.“狩獵系統”夢魘難度下的獎勵機制問題:在最高難度下,由於不能組隊,有負面詞綴,還有死亡之後丟失進度的懲罰,那麼測試下玩家打一個夢魘難度有將近半小時時間,同期和地下堡比收益不如地下保,而且怪物的強度也比較高,比如夢魘獎勵是勇士裝備,但是玩家能打過夢魘的時候,基本上就不太需要勇士裝備了。我問一下設計師這種設定是否合理,或許以後是否會有優化?
Kim Flack:首先要澄清的一點是,“狩獵系統”的三個難度(普通,困難和夢魘)下,都是絕對可以組隊的,唯一的限制就是你做任務時不能進一個團本的大團,基本上所有任務都是一樣的。所以夢魘模式下,如果你覺得單人玩起來太花時間很困擾,那你當然可以最多和4個朋友組隊,甚至可以和4個隊友一起打敗最終boss。當然你可以想到,Boss戰會變得稍微難一點,就像在其他場景Boss的正常難度變化一樣,但絕不會抵消人數的優勢,它依然會很有挑戰,但你帶上朋友的時候可以選擇任何你缺少的功能,或者帶上奶和T,或者你想誰都行。
講到風險和獎勵,在前面的問題中我有提到過,地下堡的8到11層,這就是我們希望中的夢魘難度狩獵的難度,所以夢魘狩獵的獎勵也會是同樣類型的裝備。我們的目標是在玩家有與獵殺目標相應的裝備時,一次狩獵大概要花上15分鐘左右時間。所以如果你是從普通難度開始,我們希望的是大概15分鐘一次,一旦你有了更多裝備,對於系統更加熟練,你就會接近10分鐘。夢魘難度如果你在第一賽季開始就去玩,你還沒有什麼裝備,還在嘗試天賦,還在學習這個系統,那可能會花上比預期更多的時間,但隨着你精通這個系統,需要的時間也會下降,尤其如果你和朋友一起玩,那時間也會顯著下降。我們也會持續關注風險和獎勵的比例平衡和玩家反饋。
所以我們當然在測試的過程中一直獲得玩家反饋,也一直在內部和外部試玩中持續關注數值的情況,當我們發現遊戲的難度與獎勵不匹配時,我們也會調整數值。我們會對反饋持續保持開放態度,如果你們發現某一部分太難或者太簡單,請直接告訴我們,我們會一直聆聽並保持溝通。
15.有關於“狩獵系統”,就我想知道團隊對於“狩獵系統”的最終規劃是什麼?是玩法僅僅是“至暗之夜”的專屬主題玩法,還是說從一開始團隊就想把它當成一個常駐系統來設計的,是否打算向讓他像世界任務以及地下堡一樣,在未來的補丁和資料片中繼續延續下去。
Kim Flack:最初我們當然是專注於“至暗之夜”,以及玩家們進入“至暗之夜”後在“狩獵系統”中的體驗。我們爲你們準備了很多的狩獵內容。所以我們肯定也會關注內容上線後最初大家反響如何。它本身在系統中就有或者說它的開發方式就帶來了足夠的模塊性。我們有30個目標,3種難度,4個區域,一系列詞綴,還有一系列可以在區域中進行的狩獵活動,這些都是很好的工具,我們可以利用它們進行改變和嘗試。不論我們是將這些工具上積累的知識用於未來的“狩獵系統”還是別的內容,它都會是未來非常棒的內容。但重申一次,目前我們還是專注於“至暗之夜”,關注上線後的情況,並收集玩家的反饋。
16.從現在測試服的畫面來看,永歌森林地區明顯是按照《巨龍時代》之後的“超大規模”,可以御龍術飛行的這個程度製作的地圖,這是否意味着今後舊大陸假如還有重做地圖的需求,都會考慮像這樣擴大規模?
Jake Shillan:很好的問題。而且我覺得某種程度上你在問題裏已經猜到了我們的想法,因爲自從巨龍時代以及御龍術開始,我們就以不同的視角來看待各個區域了,因爲我們知道玩家會飛躍大片的地圖,我們也想保證他們飛在天上時有很好的景色欣賞。我們想確保玩家有東西可看,也想確保玩家視角的遠景也非常好看有趣,因爲通過我們的技術可以讓玩家從自己所處的位置看得更遠。再說針對“至暗之夜”,我們也考量了祖阿曼,其中有一座高山,頂上有一座洛阿神廟。在那裏,你可以在眼前看到整個陸地區塊以及海洋。我們背後的想法是,要確保當你在那裏的時候可以有御空術飛向的目標,可以在御空術俯衝向下時有很多
樂趣。所以,這種垂直縱深也添加了很多我們過去沒法想也沒有想到過的體驗。現在,因爲御空術充滿動態樂趣,我們就能夠創造出這些非常棒的動態區域,因爲我們能夠添加額外的遠景景觀,能夠額外思考玩家御空術飛向哪裏會非常有趣。
17.祖阿曼重置之後的新劇情是否會成爲阿拉希高地的翻版?劇情還會有變化嗎?據我所知現在有不少玩家不希望弟弟祖爾加死亡,他們認爲他依然是個具有榮耀的角色,如果他死去會很可惜。
Jake Shillan:在新版本的故事線中,戰役是貫穿全部四個區域的,還涉及到阿拉托爾的部分。我們引入了很多新角色,尤其是祖阿曼的姐弟,祖爾加拉和祖爾加。我們花了很多時間來創作能代表阿曼尼巨魔的角色,同時也讓我們能用他們作爲敘事跳板,接續“至暗之夜”以及三部曲的下一個部分。我們的目標是給予玩家能夠產生情感鏈接的角色,就像你提到的那樣。玩家會想看到更多這些角色的故事。所以這部分戰役不會是阿曼尼和這些角色最後一次出現。我希望大家都很期待接下來的內容,因爲現在這個部分是後續內容的基石。
18.跟剛剛地圖相關的,在“至暗之夜”中無論是重構奎爾薩拉斯還是重構祖阿曼的地圖,它不僅僅是視覺升級,更是把之前只爲地面做些設計的地圖,適配到如今的動態飛行時代,我想知道團隊在重新設計這些地圖的時候,是如何處理新地圖的垂直縱深和密度的?團隊是如何在適應現代高速移動玩法同時還能保留原版地圖,讓玩家一眼就能認出來的那種感覺的?
Jake Shillan:我非常喜歡這個問題。一部分是因爲我一直都很想在永歌森林,銀月城和幽魂之地區域飛行,所以當我們有機會再次構建這些區域,或我們稱爲“演進”這些區域時,是非常令人激動的。我們做的第一件事是把永歌森林和幽魂之地合成一片大的區域,這讓我們有了更多的空間。我們會說,之前有什麼區域,有什麼角色可以放到當前魔獸世界的時間線中,給大家在遊戲中展示一下經過這許多年後他們的樣子?對於祖阿曼,原先它是一片很小的團本區域,而且我們現在還有這片區域。我們在“至暗之夜”中重建了祖阿曼。當你從永歌森林這邊通過阿曼尼小徑進入大門之後,它是你第一眼就能看見的,我們把以前的祖阿曼(Zul''Aman)稱爲Tall’ Aman了。
再說到祖阿曼外圍的設計,我們想確保能有密集的森林區域與美麗的海岸線,這些是在早期魔獸爭霸的地圖裏玩家能看到的,我們希望在遊戲中呈現出來。在此之上,我們希望確保,當你進入區域後,環視四周,到處都是地標式建築,讓你感覺“我想去這,我也想去那,就比如迷霧中的神廟。”我們想讓這些興趣點抬眼可見。這就是我們考慮設計的方式:從區域內的任何地點看去,興趣點在哪?這種方式的產物就是這樣一個擁有如此多獨特構造的祖阿曼,比如其中的天橋和我之前提到的神廟,以及被暮光之刃佔據的破碎王座區域。這些都很令人激動,更不用提我們還會增加很多新的天氣效果和迷霧效果,帶來更多的氛圍感。
19.關於劇情銜接。因爲我們之前來到祖阿曼已經是燃燒的遠征的時候了,我想現在要面對一些老玩家,以及一些新玩家,遊戲還需要把曾經發生的事情再講一遍嗎?包括從曾經到現在中間空白的故事,也要在新的故事線裏面講一講嗎,我很好奇你們是打算怎麼處理遊戲的敘事的?
Jake Shillan:又是一個很棒的問題,我們其實一直在思考這一點,從前期製作就開始了,一直思考到現在。我們在想如何服務於兩種玩家,一種是從頭玩到尾,曾經在TBC時代就一直打祖阿曼一直持續到現在的玩家,同時也要服務於那些新加入的完全不瞭解背景故事,不知道祖阿曼是什麼的玩家。我們想到的方式就是儘可能深入地去呈現阿曼尼巨魔,因爲他們是非常棒的一個文化羣落,從最早的RTS遊戲魔獸爭霸就一直存在了,但在魔獸世界中有那麼多種類的巨魔,我們想要確保不光是表達出巨魔的身份認同意味着什麼,而是更具體呈現阿曼尼部族的巨魔。所以當你進入祖阿曼開始遇到阿曼尼巨魔時,我們就在努力向你提供背景信息,不光是他們現在所處的局面,祖爾加拉是誰,祖爾加是誰,還要告訴你他們對你的行爲和態度從何而來。以及祖爾金和這個團本的歷史背景,甚至是在此之前發生的事情。
所以說,這就是我們最終專注的重點,我們努力填補了我們過去在遊戲中沒能解答的一些空白。我們是這樣做的:祖爾金,這位最具標誌性的阿曼尼部族角色,他的所作所爲事出何因?什麼讓他成爲了戰爭領主祖爾金,這位出現在團本中的對手?而且,我們不光關注他自己生命中發生的事情,還要追溯到阿曼尼離開贊達拉那段時間發生了什麼。斟酌這些問題幫助我們填上了這些劇情上的空白,也幫我們認識到了當玩家進入這裏時會思考什麼問題。因爲即使你以前玩過,也沒辦法保證你能精確記住拼圖的每塊碎片,因爲畢竟已經是很久以前了。我們想確保兩種玩家和他們之間的所有玩家都能滿意,這是我們一直以來的目標。