暴雪已抓住巨大歷史機遇?守望先鋒手遊給1億玩家幹沉默了

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有這麼一款手遊,它的前身是現象級、火爆全網的英雄射擊大作,坐擁全球破億玩家數,模仿其端遊特色做成手遊的成功者不計其數。

可研發團隊偏不信邪,非要將自家原創的手遊跟端遊做切割,英雄不互通、皮膚不共享,甚至就連最基本的技能、玩法都要大改,搞得玩家怨聲載道!

沒錯,今天我們要來聊一聊的,就是暴雪剛發佈的新手遊——《守望先鋒RUSH》!

劃重點一:俯視角、輕量化、自動瞄準?大改祖宗之法的守望手遊

2月24日的深夜,暴雪在0預告、0預熱、0鋪墊的情況下,突然公佈了守望先鋒IP下的首款手遊作品——《Overwatch Rush》(守望先鋒:衝鋒,簡稱守衝)!

這深夜的守衝,有多突然呢?

別說快進跳過前戲了,它甚至連給你看CG前導片的時間都沒預留,一上來就把《激情四射!爸媽不在家~4v4等你來》的實機演示給放出來了。

是的,你沒有聽錯,繼6V6業界首創、5V5震撼發佈、6V6經典迴歸之後,暴雪設計師經過近十年的思考,終於找到了英雄射擊領域的新點子,那便是改成4V4輕量休閒!

那4V4的守衝有多休閒呢?

首先,它是俯視角雙搖桿射擊,不用拼手速去換彈瞄準,也不用再費心研究《半藏弧度箭的10086角度》了。

其次,這遊戲近乎砍掉了90%的高臺、管道、樓梯等3D地形結構,你只需要無腦地在開闊地“BANG!BANG!BANG!”就完事了。

然後,英雄的技能機制、操作連招這一塊兒,亦獲得了堪稱“巨量”的簡化。

自動瞄準、自動索敵、自動奶人……老X估摸着即便是讓“人工智障”豆包來玩,說不定都能拿個四殺。

最後,就是這一局的時長嘛,也很手遊、很輕量。

一共3分44秒的視頻演示,剪掉開頭16秒的入場準備,再剪掉結尾守望祖傳15秒的MVP結算動畫,也就剩下3分13秒的戰鬥時間了。

而這,還建立在開發團隊演示成員菜雞互啄的基礎上,目測正常一局2-3分鐘就能搞定。

總之,實機演示看下來,如果你遮住暴雪遊戲Logo,有會說這是《荒野亂鬥》新賽季的;

有覺得這長得像《王者榮耀》的;

但就是沒人會猜這是《守望先鋒》新手遊的,甚至會對某些英雄的技能機制產生懷疑。

劃重點二:祕密研發超六年,卻搭了個草臺班子?

目前,除了這部實機演示外,暴雪還沒給出與遊戲進度、發售相關的更多消息。

甚至在《致玩家的一封信》中,官方都很謙虛地表示:項目正處於早期階段,而製作團隊是來自巴塞羅那的新工作室,充滿幹勁且擁有豐富的移動端開發經驗。

但從外網傳出的“舅舅黨留言”來看,早在實機演示上線之前,暴雪便祕密召集了一批主播跟核心玩家代表,開啓了一項內部測試。

其中,外網著名主播Sunshine參與祕密首測之後,則爆出一些不算特別好的“好”消息:

這你還聊啥了,哥們。

衝(充)就完事了啊!

另外,結合Sunshine的爆料,跟暴雪在這段時間公開的招聘啓事來看,我們也不難得出:

好消息:《守望先鋒RUSH》並不是原班人馬Team 4開發,不會耽誤守望端遊這一年的進度。

壞消息:研發團隊不在美國,而是在歐洲的巴塞羅那,還有部分成員在亞洲。

更壞的消息:這工作室招的大部分產品經理、營銷策劃都是爲期六個月的臨時工?

Emm,暴雪大舞臺,有夢你就來,產品能火(活)過六個月就算成功!

同時,守衝的商業模式也基本確定,就是免費上線+通行證+商城賣皮膚。

因爲,在高級製作人招聘的一欄中,暴雪明確要求要有F2P(微交易)的經驗。

至於會不會有大家喜聞樂見的“符文、強化、戰力”等影響平衡的道具?現在還真不好說。

但也有一些好消息,譬如說從守衝社區經理自曝的美照來看,最起碼能說明項目組的審美沒問題,基本能“衝”。

大家不用擔心他們會跟《星鳴特攻》學,把咱們回憶裏的經典角色給整成大爺大媽。

執行製作人John Salera本人的履歷也夠硬。

他從2020年便加入了暴雪,一直都在負責移動端項目的孵化工作,守衝算是他目前能公佈的首款重量級作品。

從某種意義上來看,也算是“磨劍六年”了。

總之,不論是從六個月“臨時工”的合同來看,還是從實機演示的完成度來看,目前《守望先鋒RUSH》距離上線都差最後一哆嗦了,早則暑期,晚則今年9月的暴雪嘉年華,便會與大家見面。

劃重點三:暴雪也學壞了?一份皮膚要賣兩份錢!

當然看到這,有的人肯定會問了:

老X,我不明白,暴雪老老實實地把端遊移植到手機不行嘛,非要搞這個《守望先鋒RUSH》嘛?

關於這個問題,老資歷會告訴你:

小年輕,去查查《暗黑破壞神:不朽》的收入,就會找到答案。

新觀衆則會打趣道:

網上笑笑就得了,現實中,誰不想急頭白臉和兄弟玩幾把守衝?

只能說,這波啊是暴雪抓住了巨大歷史機遇!

說一千道一萬,《守望先鋒》在手遊化的道路上,遇到了與《無畏契約》相仿的問題:

那便是,砸手機的成本,可比砸鍵盤高多了。

《守望先鋒》端遊面向的用戶羣體,是一批經歷過CS、CF等網遊洗禮,有一定經驗基礎的FPS老玩家。

你剛入門不會玩,被對手亂殺,被隊友壓力,多數人頂多砸個鼠標、鍵盤,發泄下情緒,能自己去網上找個攻略學習進階下。

但《守望先鋒》手遊所面對的目標羣體,可能指向的就是那些0基礎、0經驗、看着短視頻廣告順手點下載的純小白用戶。

人家能賞臉玩遊戲的初衷,要麼是惦記着公測期的下載紅包,要麼就是想進去找搭子喊MM。

如果你遊設置的上手門檻太高了?

那對不起,砸不了手機,我還卸不了遊戲嘛!

這是也爲何,在瓦端手遊爭議的過程中,我們經常能看到諸如“零基礎玩手瓦上超凡,結果跑去端遊至今都是青銅”的論調。

與其說守衝、瓦手這些是違背祖宗之法,主動擁抱了輕量化設計,倒不如說,在現有的KPI考覈制度與用戶需求之下,你不搞輕量化、不去搞下沉市場,壓根就沒法活下去。

不過,與《無畏契約》在“夾縫中求平衡”的做法相比,守衝這個徹底倒向休閒化,甚至可以說是開倒車往MOBA探索的做法,到底能不能成?這個還有待未來市場的驗證。

老X現在其實更好奇的是:《風暴英雄》國服不會排《守望先鋒RUSH》後面迴歸吧?



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