老外捧上天的“年度最佳”,在國內卻淪爲了“電子垃圾”?

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1月15日,頂着“TGA年度最佳多人遊戲”光環的《Arc Raiders》,在毫無預兆的情況下悄然鎖了國區。

鎖區前,這款遊戲在海外正如日中天,市場表現堪稱現象級。

發售僅三個半月,全平臺銷量突破1400萬份;Steam日均在線人數穩定在25萬左右,穩定前五,除去常年霸榜的三大巨頭外,斷層領跑其他遊戲。

然而令人意外的是,這款在海外名利雙收的大作,在國內卻遭遇了嚴重的水土不服。相比全球市場85%的特別好評,國區好評率僅勉強維持在70%,差點就跌到褒貶不一。

不僅如此,國內外玩家社區的熱度也是相去甚遠。在海外,《Arc Raiders》是毫無爭議的流量密碼,Reddit社區裏,關於戰術流派、敵人攻略的帖子以秒級刷新。反觀國內,貼吧的關注人數僅有五千,B站和抖音上的“乾貨”內容稀稀拉拉,甚至有不少還是從國外轉載過來的。

一邊是海外的狂歡,一邊是國內的冷遇。這個號稱“拔高搜打撤遊戲標準”的《Arc Raiders》,到底出了什麼問題?

一《Arc Raiders》的遊戲體驗怎麼樣?

我的評價是,很行,並且在這個分類裏沒有競品。

作爲前DICE核心成員操刀的作品,《Arc Raiders》的畫面和美術在搜打撤賽道里有着金字塔尖級別的表現。

雖然遊戲的背景選在未來時代的廢土末世,但製作組沒有搞科技感十足的賽博朋克,也沒有走滿目瘡痍的廢土髒亂差,而是採用了一種極爲獨特的“復古未來主義”風格。

街邊廢棄的老式汽車、復古的顯像管顯示器,略顯笨拙的物理按鈕、褪色的帆布夾克,共同構成了一個依稀存在於記憶裏的80年代平行時空。

這種充滿生活氣息的懷舊感,在某種程度上又與遊戲中侵略性極強、幾何形狀、紅眼冷血的機械體形成了極其強烈的視覺反差。

當巨大的機械ARC展開結構,激光和炮彈齊射,你和隊友們一邊躲避,一邊向其瘋狂傾瀉火力時,那股頗有《終結者》味道的臨場感,足以讓任何一個射擊遊戲愛好者腎上腺素飆升。

得益於Embark Studios的攝影測量技術,遊戲內的大部分場景素材,都是通過掃描現實物體生成,有效地減少了遊戲世界的塑料味。極致的材質細節,再搭配上全局光照系統,整個畫面瞬間就活了過來,大大提高了遊玩時的沉浸感。

而在玩法方面,《Arc Raider》可以說是真正的“獨一份”。

在大多數搜打撤遊戲裏,PvE往往只是配菜。遊戲裏的電腦要麼是像阿薩拉小兵那樣一腳踢死的弱智AI,要麼是《獵殺:對決》裏充當玩家減速帶的殭屍。

但《Arc Raiders》不同,它的PvE部分纔是真正的主菜。

製作組在遊戲裏設計了十多種行爲模式不同的Arc,偵察預警機“告密者”、見人就自毀的“爆爆”,甲高火力猛的“堡壘”,敏捷機型“跳躍者”等等。

這些機型的出現場景不同,攻略方法不同,並且強度頗高。最普通的“黃蜂”無人機一梭子全命中,半條血就沒了,假如掉以輕心,那麼即便是最不起眼的Arc也能給玩家輕易送走。

此外,遊戲裏沒有自由市場,也沒有大紅大金的設計,玩家要搜刮的物資,是用來搞基建的材料,並且其中有不少直接來源於Arc的擊敗掉落。而與此同時,單人的火力輸出並不足以擊敗一些大型Arc,因此和路人合作打怪,就成了《Arc Raiders》不得不品的一環。

於是,你會看到一些在其他射擊遊戲裏極難見到的景象:兩分鐘前還互相對射的死敵,被一隻突然出現的Boss“勸架”,雙方在一瞬間達成了合作關係,默契十足地把槍口調轉方向。

這是《Arc Raiders》最獨到的遊戲體驗,也是製作組鼓勵玩家去做的事。在大多數情況下,和路人一起合作PvE是收益最高的選擇。遊戲裏Boss的掉落獎勵非常慷慨,足夠三四個人分食,主要資源點的物資也很充足,摸兩下就能塞滿揹包。

事實上,如果你在出門之前看好自己缺什麼,有針對性地搜刮,那麼可能從進場到撤離,就只需要10分鐘的時間,完美契合當下玩家們快節奏、高爽度的遊戲需求。

單PvE模式來看,Embark Studios無疑爲我們端上了一道色香味俱全的硬菜。無論是精緻的賣相,還是實際遊玩的味道都無可挑剔。

但遊戲強制性的PvP,就像是大廚在出鍋前狠狠撒下的一把香菜,對於好這一口的人來說,是點睛之筆,可在那些有忌口的人看來,這把香菜就是毀了一整道好菜的災難。

二“Don‘t Shoot。”

這是《Arc Raiders》玩家社區裏一句約定俗成的社交暗號。

喊出這句話,代表自己沒有敵意,雙方暫時停火,各走各路。

對同樣揣着善意的玩家來說,這是一道免死金牌;但對見人就殺的“口人魔”來說,這是你可以任他們宰割的信號。

在《Arc Raiders》裏,玩家能在這局遊戲得到什麼體驗,很大程度上取決於遇到什麼人。

假如你遇到了戰鬥時突然加入的路人盟友、以物易物的戰地商人、給你丟物資不求回報的熱心老哥的話。恭喜,你感受到了《Arc Raiders》裏氛圍感拉滿的社交體驗,每個人都在其中扮演了NPC的角色,這讓整個遊戲世界變得立體鮮活。

但是,不管你之前玩得有多爽,只要遇到一次喊完“Don’t Shoot”還背刺的小人,整天的好心情就都會被破壞。

而這種開盲盒的體驗,恰恰是大多數中國玩家們不能接受的。

想象一下,你上了一天的班,身心俱疲地打開遊戲,只想搜兩把物資,結果連續被老六陰死,一晚上的時間顆粒無收……

與此同時,你還得接受自己被小人給陰了的事實,努力讓自己嚥下這口惡氣。

這種時間與收益不成正比的情況,我們通常稱之爲“坐牢”。

(被陰死.jpg)

更崩潰的是,這種被迫坐牢的體驗,和自己的水平無關,是純純的遊戲機制和玩家道德問題。

因此,爲了避免被陰的情況出現,一些玩家選擇加入“口人魔”的行列,貫徹“寧教我負天下人,不叫天下人負我”的先人智慧。

在一款主打合作PvE的遊戲裏,見人就殺的行爲自然會折損掉玩家相當一部分的遊戲體驗。不過,對比那些鼓勵對抗的搜打撤遊戲,在《Arc Raider》裏殺人的收益沒有那麼高,打得也不夠爽,太過分了還可能會被一些人在社交平臺上打標記,積累惡名值。

也許你會問,“搜打撤”這個遊戲機制,本身就決定了遊戲環境會是一場無法逃避的黑暗森林。像在隔壁的《三角洲行動》裏,“背刺”這種情況完全是遊戲社交生態中的一環,但爲什麼只有《Arc Raiders》的玩家接受不了?

在某種意義上,它的問題得歸咎到官方自己頭上。在這款遊戲宣發期間,它打的最響亮的旗號就是“合作撤離”,但當玩家們發現遊戲並沒有強制區分不同玩家行爲,或是把PVE和PVP玩法完全區分開來時,它自然會受到了一定的輿論反噬。

不過,對於“體驗派”居多的海外玩家來說,這種每局比賽都不確定的感覺倒是成了《Arc Raiders》最獨特的樂趣所在。

相比那些見面就乾的搜打撤遊戲,《Arc Raiders》沒有那麼高的烈度,在遊戲裏看看風景,跑跑圖,享受制作組構建出的近未來廢土世界就已經是一種享受。

至於背叛、反殺、口人魔這些勾心鬥角,他們統統都會視作遊戲體驗的一部分,只要沉浸感到位,即便這局遊戲空手而歸,也算是不虛此行。

這種“體驗派”和“收益派”的理念區別,正是《Arc Raiders》在海外火爆、國內遇冷的重要原因之一。它並不是不好玩,只是過程至上的遊戲調性,無法填補中國玩家的結果需求。

好在製作組也看到了這一點,他們添加了一些可以降低負反饋的措施,就比如舉報背刺玩家可以找回掉落物資、設計新的匹配機制等。

現在,系統會根據行爲模式劃分玩家羣體,喜好PvE的玩家會匹到更溫和的對局裏,口人魔則會有更高几率匹配到“猛攻局”。但遺憾的是,這些改動並沒有讓遊戲在國內的熱度和口碑回暖,《Arc Raiders》想要單純依靠後續的重新翻紅,似乎並不容易。

不過,根據目前的消息,《Arc Raiders》的國服上線似乎已經被提上了日程。當它以一種更本土化的姿態出現時,必然能在某種程度上攪動當前的國內的搜打撤品類市場。

只不過,受限於版號等多方因素的限制,那一天會在何時到來,就不得而知了。



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