如何通過“梭哈”做出銷量破千萬的遊戲?
提到恐怖遊戲,《生化危機》作爲這一品類的常青樹,自然是繞不過的話題。就在近日,該系列的新作《生化危機9:安魂曲》已經正式發售登陸PS5和PC,遊戲中新老面孔齊聚一堂,玩家熱情空前高漲。
早在發售前,遊戲就已經登頂了Steam熱銷榜
對於該系列的故事,或許老玩家們已經如數家珍,但很多生化系列的新玩家或許不知道,這款遊戲的誕生,還要源自於一場“梭哈”。
新人+新企劃=神作?
《生化危機》的初代作品的誕生,最早要追溯到1994年,彼時索尼剛剛推出PS1。憑藉着出色的機能,PS1能承載更強的圖形效果,也宣佈着遊戲行業正式從2D向3D進軍。但對於遊戲公司來說,轉型除了帶來更廣闊的市場以外,還伴隨着不小的陣痛,卡普空就是其中之一。
當時的卡普空可以說是內憂外患,歐美市場受挫,導致SFC和MD的卡帶遊戲積壓滯銷,再加上2D開發管線向3D轉型帶來的壓力,說是“風雨飄搖”一點也不過分。最初卡普空打算在爲PS平臺製作一款名爲《BIO HAZARD》的3D AVG,由骨幹藤原得郎負責,但只是藤原草草勾勒了一個輪廓項目就徹底擱淺。時任開發本部部長的岡本吉起,拿着企劃書找到了還是新人的三上真司,後者憑藉着對於歐美恐怖題材作品的喜好與研究,很快填充出了一個相當精彩的故事。
自此,岡本吉起力排衆議,決定梭哈,把所有的寶都壓在三上真司身上。不過,卡普空對於《生化危機》的成績預估相當保守。畢竟是從未製作過的全新形態,沒有以往的開發經驗支持。因此,最初大家認爲這款遊戲全球能賣50萬套,就已經是個奇蹟。
然而1996年3月,《生化危機》正式發售。在最初的一段時間,這個名不見經傳的IP,確實也沒什麼熱度。但隨着有玩家接觸這款遊戲,並被其超高的質量所震撼,口口相傳之下,銷量開始正式起飛。截至1996年年底,僅日本本土,《生化危機》初代的銷量就突破了百萬大關。
《生化危機》的成功,得益於諸多方面,其中尤以三上真司針對遊戲進行的“電影式”鏡頭切換最爲突出。雖然PS1的機能已經有了飛躍式的發展,但當時的3D遊戲與我們想象中的3D,還有一定的差距,基本上都是僞3D。三上真司憑藉着這種巧妙的鏡頭切換,以一種類似“監控視角”的方式,營造出了非常真實的3D效果,看不見的拐角,隨時可能跳臉的怪物,給遊戲帶來了極強的沉浸感。合理利用PS1機能的同時,也給玩家們來了億點小小的恐怖遊戲震撼。
當然,還有這個難忘鏡頭“回眸一笑”,據說這個喪屍是根據一位叫“西村博之”的職員設計的,因爲他當時特別瘦。
同時,許多初代作品的設定,也被後續一直沿用,比如近乎苛刻的資源管理,以及有限的回血手段,讓玩家們需要在跟喪屍爆了,還是跟進跑路之間權衡。正是這些設計,讓當時的玩家們知道,除了跳嚇,心理壓力和氛圍的恐怖也能讓人膽戰心驚。
開足馬力,不斷進化的《生化危機》
隨着《生化危機》這針強心劑,卡普空徹底緩過來了,三上真司也一躍成爲知名製作人,續作自然也馬上提上日程。1998年,《生化危機2》發售,這也是諸多生化粉入坑的一作。其實早在1997年,就已經有一版開發近70%的版本,但由於三上真司等人權衡之後,感覺有點像DLC,誠意不太夠,於是直接砍掉。
《生化危機2》中,人氣角色里昂、克萊爾和艾達王亮相,雙主角交叉敘事,謎題互補,經典箱庭式警察局的設計,再次收穫了一衆玩家的好評。相比於初代的摸着石頭過河,有了經驗的二代作品,要成熟不少,同時它延續了初代的好成績,《生化危機2》取得了近500萬的銷量。
隨着《生化危機》系列成爲卡普空的招牌產品之一,幾乎每隔幾年都會拿出新作。這其中,有不少都是玩家們記憶中永恆的經典。
2005年發售的《生化危機4》,被不少玩家譽爲“生化真神”。更加流暢的3D畫面,配合全新加入的體術系統,讓遊戲的動作味逐漸加強。遊戲的視角也從坦克視角,變成了第三人稱越肩視角,也就是TPS,玩家們的行動更加自由,沉浸感與代入感也得到了大幅增加。
4代中,也有不少玩家們喜聞樂見的梗。比如,由於資源緊缺,玩家們通常會把整個村子翻個底朝天,讓里昂喜提“李三光”的稱號。里昂要救的總統女兒阿什莉,在遊戲中處處幫倒忙,被玩家們戲稱爲“礙事梨”。
《生化危機5》代發佈於2009年,彼時正值PS3鼎盛時代,互聯網的興起,讓合作模式與多人對戰成爲市場主流,而這一代的《生化危機》同樣主打雙人合作。同時,得益於PS3的優秀機能,畫面上也有了質的飛躍,初見非洲的烈日和沙塵暴場景的驚豔,時至今日依然有不少玩家記得清清楚楚。
當然,《生化危機》系列也並不是沒有翻過車。在2012年,《生化危機6》正式發佈。這一代遊戲中,近戰和體術得到了加強,很多玩家全靠迴旋踢等近戰都能通關。但過多的動作戲份和射擊元素,讓恐怖感大幅降低,畢竟一切恐懼都源自於火力不足,能打得過,就直接變“生化無雙”了。
雖然6代也賣了不少,但很多玩家覺得“味不對”。卡普空也捕捉到了這一問題,並及時調整了開發策略,於是系列作的7代,正式迴歸傳統的那種“普通人在困境中”的恐怖風格。
玩家們將扮演“普通人”伊森,踏上冒險之旅。緊巴巴的物資,幽暗逼仄且狹窄的地形,跳臉殺和拐角遇到愛,讓玩家們重新找回了那種膽戰心驚的感覺。此時PS4已經正式發售,其優異的性能,讓VR進入了玩家們的視野。在PS VR的加持之下,《生化危機7》的恐怖感達到了前所未有的高度,這種自己進入恐怖遊戲的感覺,帶來了全新的遊戲體驗。
最終,憑藉着正確的主題方向與儘可能榨乾PS4機能帶來的優秀畫面表現,《生化危機7》在全球拿下了超過1000萬的銷量。
當PlayStation進入次時代,推出擁有光線追蹤能力的PS5後,《生化危機》也拿出了自己匹配時代的新作。2021年,《生化危機8:村莊》正式發售。
這一代是《生化危機》系列最快破1000萬銷量的一代,也是最出圈的一代。或許你沒有玩過該系列的遊戲,但很可能在各個視頻平臺,多多少少見過這位“八尺夫人”。
每個時代,都有從不同《生化危機》作品入坑的粉絲,大家在享受遊戲的同時,也整出來不少有意思的梗。李三光、王阿姨、礙事梨和鐵甲梨、洗手液戰神、吉爾三明治、世界核平浣熊市,如果你是生化系列粉絲,大概率對這些“典故”並不陌生。這些廣爲流傳的梗,也印證了玩家們對於這一IP的喜愛。
如今的《生化危機》系列,已經越發成熟,多年積累的開發經驗,爲其質量打底,越來越強的PS主機,推動着其逐漸在畫面與玩法上創造出更多的可能。就像陪在玩家身邊不斷進化的PlayStation主機一樣,《生化危機》還在延續着自己的進化之路。SIE在PS Blog上發文,PS5和PS5 Pro首席架構師MarkCerny宣佈PSSR的升級版將在未來幾周內面向全球PS5Pro玩家推出。近日發售的《生化危機9:安魂曲》是首款採用這種更先進的PSSR技術的遊戲。
在9代中,李昂正式迴歸,不但“健身”了,還習得了新技能,學會用電鋸砍喪屍。主角格蕾絲掌控的 “血液合成” 系統,能從被擊敗的敵人身上收集血液,以此爲核心原料在戰場即時合成三類關鍵物資,分別是彈藥補給、急救物品,以及戰術武器“溶血注射器”,策略與戰術選擇再度增強。
再加上如今PS5 Pro強悍的性能與光追效果,讓環境的真是感大幅提升,無論是角色衣服上的光影與水滴,還是映在玻璃上的倒影,都看的一清二楚,讓遊戲的恐怖氛圍與代入感得到了大幅提升。更難能可貴的是,在保持着高質量4K畫質的同時,哪怕全程開啓光線追蹤,幀數也基本上穩定在60幀,體驗可以說是相當絲滑流暢。
結語
如今回看初代《生化危機》,更多的是一種感嘆,感嘆當時的天才製作人們,能利用PS1的機能做出那樣精彩的遊戲。如今的PS主機,已經全面進化,4K60幀光追畫面,已經是唾手可得。如果你想來一場腎上腺素飆升,驚險又刺激的恐怖冒險之旅,《生化危機9》會是一個相當不錯的選擇。