這遊戲太冤了!8年開發,2000萬衆籌,賺了1個億,卻自殺了?
在MMO界,從不少缺少“魔獸殺手”。
老一點的有《時空裂痕》、《指環王OL》,近一點的有《塔瑞斯世界》、《祕境戰盟》……
可詭異的是,不論這些“魔獸殺手”的質量有多硬,玩法有多新,對魔獸產生過多大的威脅……卻大都死於“自殺”。
這不,在前段時間,一款曾衆籌327萬美元(約合人民幣2090萬元)、開發長達八年的“魔獸殺手”《創世灰燼》纔開測一個多月,就反手一刀,把自己給捅到半身不遂了。
劃重點一:MMO的崩潰僅在一瞬間?大規模裁員、製作人出走、遊戲涼涼
目前,雖然開發商Intrepid Studios尚未正式確認《創世灰燼》停止研發,但從目前Steam商店頁面透露的消息來看,該作的前景並不樂觀。
目前遊戲不止是關閉了付款通道,還開放了超過2小時的退款渠道,這近乎是在明牌停運。
同時,製作人史蒂文也在社區發佈聲明,稱董事會所採取的一系列非道德操作,讓他與核心研發團隊負氣出走,導致項目進入停擺,並引發了大規模的裁員。
說白了,即便《創世灰燼》挺過了這波停運危機,在發生如此大規模的人員變動後,那些已堆積八年的SHI山代碼,能不能被接盤俠看懂,還是個未知數。
當然,根據前通訊總監瑪格麗特披露的內部情報來看,這次“自殺式裁員”並不是一場意外,而是董事會有意爲之。
早在1月28日,她便收到了一份來自管理層的通知,要求調整研發團隊規模,裁掉100名開發人員。
但就在瑪格麗特把裁員要求同步給遊戲製作人過後,也不知道史蒂文與董事會是咋聊的,反正是雙方都鬧得很不愉快。
結果這場裁員危機就出現了,從原計劃的100人上升到Intrepid Studios絕大部分員工被裁的程度。
順帶一提,爲了遊戲上架的進度,開發團隊曾長時間地加班加點,但直至被開除,他們也沒能拿到該有的加班補貼、項目成功上線的獎金,以及法律所規定的被裁補償。
看到這,相信很多小夥伴的第一反應,就是共情:這外國資本,咋能這麼壞,裁了人還不給賠償的?
毋庸置疑,董事會這事兒幹得確實不地道,被裁員工也在積極尋找法律渠道進行維權。
如果被裁的這批人有真本事,又或者說《創世灰燼》擁有能持續盈利的潛力,董事會只會升職加薪+擴招,而不是選擇裁員。
這個問題的答案並不難回答,光是在20%至40%徘徊的好評率,就已說明一切。
首先,讓大部分玩家很難接受的是:一款發售於2025年12月12日、且主打PC平臺的MMO網遊,還在堅持“讀條+共CD+數十個按鍵打循環”這種落後的操作模式。
要知道哪怕“死板”如《魔獸世界》都已完成了一輪便捷性技改,乃至於推出了一鍵輸出功能,以降低操作門檻。
因此,如此“復古”的《創世灰燼》,顯然與大家追求的“現代化MMO”背道而馳了。
其次,在玩法的底層設計上,《創世灰燼》仍未脫離傳統MMO的“戰法牧”框架,強調組隊社交。
可不知道是工作室產能不足,還是製作人的突發奇想,大型副本未設計有職業交互、需要多人配合的機制。
往好聽了說,在《創世灰燼》打本所有人都一視同仁,沒有所謂的職業歧視。
可往難聽了講,這遊戲的副本全是數值門檻,沒有一絲絲的機制,只要角色的數值足夠,哪怕是單刷都行。
只能說,不愧是一款開發了8年的作品。老X估摸着,這畫面如果是放2018年,應該能大賣。
只是現在都2026年了,如此粗糙的建模與光影表現,屬實是有點不夠看。
順帶一提,這遊戲最核心的玩法是類《阿爾比恩》式的開放世界PVP,玩家可以爭奪地盤,自建城市、社區。
但受制於研發進度,目前的內容豐富度還不如《阿爾比恩》,這就相當尷尬。
並且在遊戲暴雷後,最強公會POLAR就爆出了一堆製作人史蒂文私下出售金幣、裝備,乃至於GM解封特權的截圖。
Emm,合着這PVP打一開始就是不平衡滴,有人出生就自帶GM發的屠龍寶刀……
需要強調的是,僅憑“超越魔獸”的噱頭和復古的 MMO 玩法,《創世灰燼》剛上線一個月,就讓約31.9 萬名玩家掏錢買單,含淚狂賺1400萬美元(摺合人民幣近一個億)。
通過數據,我們不難看出:即便是2026年,“魔獸殺手”一詞放在MMO領域,仍有着極爲強大的號召力。
這也就解釋了,爲啥遊戲口碑都爛穿地心了,董事會的第一反應也只是 “優化” 團隊規模,而不是開除核心人員。
只能說,製作人史蒂文但凡能冷靜一點點,別瞎折騰,這遊戲混個三五年也是沒問題滴。
當然,長痛不如短痛,《創世灰燼》如此快速地隕落,不光對MMO愛好者是個解脫,也給整個MMO行業提了個醒。
海外主播Asmongold在體驗《創世灰燼》時,便提出了一個相當有趣的觀點。
當下的遊戲環境已經發生了鉅變,在過去,玩家爲了追求代入感,會願意去跑屍、去用雙腳丈量地圖、去耐着性子刷聲望……
可對於絕大部分老玩家而言,大家在經歷了人生那個階段、那個時代之後,咱們的追求已經變了。
現在的玩家所需要的,是更快更方便地推本,是駕駛着飛行坐騎快速掠過地圖上空,是能掏錢買的道具、材料,絕不浪費時間去採集、鍛造。
如果有些MMO廠商再拿着8年前過時的養成模式,端上來給現在的MMO愛好者體驗,那隻會是浪費雙方的時間。
平心而論,暴雪的迷惑操作確實不少,但不可否認的是:哪怕魔獸再怎麼 “犯病”,其設計的核心思路始終是順應時代,而不是固步自封。
所以,《創世灰燼》或許能殺死8年前的魔獸,卻無法超越當下的魔獸。