獨家對話貪玩創始人吳旭波:“渣渣輝”、傳奇與我的二次創業
還記得“渣渣輝”嗎?
沒錯,就是那個曾經憑藉港普讓一款名爲貪玩《藍月傳奇》的傳奇遊戲火遍大江南北的男人又回來了。
2026年2月10日,貪玩遊戲官宣和張家輝達成合作,張家輝將代言貪玩遊戲品牌及其發行的《龍跡之城》——貪玩推出的新一代傳奇IP遊戲。
還是傳奇、還是“渣渣輝”,一切都是那麼熟悉。但和十年前已大不相同的是,貪玩如今已經是一家上市公司、中國第五大遊戲產品發行平臺,當年的傳奇也已經從PC、移動互聯網躍遷至小程序了。
張家輝和貪玩重新合作的背後,還凝聚着貪玩創始人吳旭波過去二十年跌宕起伏的人生故事。
2006年,吳旭波大學畢業進入互聯網行業,跟同學一起創業,他負責聯繫各個獨立網站的站長。如他所說,“獨立站是個好生意”。公司後來創立91wan網頁遊戲平臺,並代理了第一款遊戲《熱血三國》。這家公司後來名爲雲遊控股,在2013年登陸港股。
吳旭波後來的事業更是穩步向前:2014年,着手創立貪玩遊戲,2015年公司正式建立後,很快貪玩《藍月傳奇》憑藉古天樂、張家輝港普的魔性營銷徹底破圈,席捲整個中國;而另一款名爲《原始傳奇》的遊戲長線運營超六年,成爲經典版本傳奇遊戲玩家的第一選擇,奠定了貪玩在“傳奇”這個遊戲品類裏的絕對實力。2023年9月28日,貪玩遊戲在港交所完成上市。
那是什麼成就了貪玩?
一個顯見的答案是《藍月傳奇》。吳旭波說,如果沒有這款遊戲,也許貪玩到現在還只是一家代理三五款遊戲的小遊戲公司。
“《藍月傳奇》《傳奇世界網頁版》《原始傳奇PC端》這三款頁遊撐起了頁遊時代的貪玩。”
關於“貪玩藍月”的往事是這樣的。名不見經傳的貪玩拿到了《藍月傳奇》的聯運權,使用貪玩《藍月傳奇》名稱進行推廣,在“渣渣輝”的催化下打穿了頁遊傳奇賽道。吳旭波順勢綁定了遊戲製作方杭州盛和,這纔有了後來貪玩獨家代理、運營時間超六年的下一個爆款《原始傳奇》。
這個故事還有一個美好的後續:愷英正是看到了杭州盛和的製作能力,才下定決心收購杭州盛和。而如今的愷英也已經是一家市值超500億的上市公司了。
貪玩《藍月傳奇》成就了兩家上市公司,雙方的情誼也延續至今:2026年貪玩計劃發行的大部分經典IP遊戲,比如《熱血江湖》系列、《斗羅大陸:誅邪傳說》和《射鵰三部曲》,仍然由杭州盛和操刀研發。
當然,答案也不止於這一款遊戲。吳旭波自己說,貪玩成功的核心,是“對數據的理解”。
比起大部分製作人更爲在意遊戲內容對玩家的吸引力,吳旭波更傾向於用系統性、數據化的方式,讓用戶價值最大化。更簡單點說,貪玩的能力優勢在遊戲的發行和運營上。
在巔峯時期,貪玩在頭條系投放額數十億,當時另一家和他們投放額相當的公司叫拼多多。
可以說,貪玩是踩中了時代風口,用徹底的執行力,在頁遊時代一炮打響,又藉着短視頻的渠道紅利,穩紮穩打,完成了上市的跨越。
但風口的紅利總會耗盡,公司的發展過程中總會出現犯錯誤的時候。
2024年,貪玩決定走出傳奇的舒適區,但結果並不如意。被寄予厚望的全新嘗試——SLG遊戲《野獸領主:新世界》、MMO類型的《斗羅大陸:史萊克學院》、休閒類型的《小兵大作戰》——數款主推產品在2024年當期虧損數億。這直接導致的結果是,貪玩2024年淨利潤僅有0.4億元,同比下降84%。
資本市場是殘酷、直接的,貪玩的市值相比剛上市時腰斬。觸碰到釘子後的吳旭波意識到:“還是要服務好研發、綁定好研發夥伴”,“自然而然地,用貪玩這邊在數據營銷和長線運營能力,和有默契的研發綁在一起,搞合作、搞投資。”
在去年9月一場和外部研發人員的討論會上,會議過半,氣氛有些沉寂。吳旭波決定說點什麼,他拿過話筒,對會議室內的所有人說:“現在整個業務體系,最薄弱的環節就是產品太少。我們要從零開始,要主動學習。貪玩已經沒有包袱,現在就是在二次創業。”
在討論會的隔天下午,吳旭波對我說:“貪玩幾乎到谷底了,但接着就要往上走了。”
藉着張家輝重新代言貪玩的契機,我先後三次和吳旭波聊了聊。和刻板印象中草根起家的廣州系老闆一樣,他衣着樸素,T恤上印着貪玩海外遊戲發行品牌Game Lovin的文化衫。他沒有通常上市公司董事長掛在嘴邊的漂亮話,“服務好研發”是出現頻率最高的語彙。
他也絕對誠實。當我問他什麼是一款好遊戲——這個在上海四小龍爲代表的新一代公司讓遊戲捲上加捲的當下,一個極難統一意見的問題時,吳旭波的回答簡單而直接:“用戶年留存率10個點以上。”
這正是貪玩成長至此的基因。
以下爲我們的對話,經編輯——
01
聊宣發:
「我最懂的是推廣」
Q:你們這次和張家輝的合作是怎麼開始的?
吳旭波:從去年開始我們就在跟他聯繫。上次合作還是在公司初創期,如今我們已經是一家港股上市公司了。十年間,貪玩不斷成長,這種跨越時間的重逢,讓他也很有感觸,雙方都很珍惜。
Q:可張家輝當年曾公開說過,已經與你們終止合作了。
吳旭波:當年的營銷方式確實比較粗放,在激烈的頁遊市場爲了生存,我們的廣告投放量級不斷擴大,再加上網友們的二創,高頻次的曝光雖然帶來了知名度,但也給他帶來了一些輿論壓力,那是行業蠻荒發展階段的產物。
去年張家輝來廣州宣傳電影,我們專程去溝通化解了誤會。當年的“渣渣輝”早就變成了互聯網流行梗,大家都能以更娛樂化的方式和更平和的心態去理解它。
Q:這次你們打算怎麼合作?
吳旭波:這次就做一個品牌向的推廣,也不穿盔甲了,就講講他和貪玩之間,以及和玩家之間的點點滴滴。他也會出席我們的直播活動。
我們很珍惜過往這一段和他合作的經歷。這也是我們做傳奇品類的初衷——我們希望幫用戶找回年少時貪玩的自己。
Q:和張家輝合作對公司有多重要?
吳旭波:他讓貪玩《藍月傳奇》徹底破圈了。公司知名度上升了,拿授權、拿更好的遊戲產品就容易了。IP方、研發方都開始知道和認可我們,玩家也認我們,這就是效果。
Q:這是你們有意的規劃,還是無心之舉?
吳旭波:我是2014年開始創業的,剛開始就是接遊戲代理聯運。但代理模式有一個問題:貪玩這個平臺太新了,玩家會覺得小平臺不穩定。
於是,我們想要加強品牌形象,把所有產品都加上了“貪玩”兩個字。做《雷霆之怒》,就叫“貪玩《雷霆之怒》”,做《藍月傳奇》,就叫“貪玩《藍月傳奇》”。這樣用戶搜索的時候就會來到貪玩這裏。
另一個方法就是請明星,讓大家知道貪玩是正規平臺。
Q:除了張家輝,你們還請過三位明星——陳小春、孫紅雷和古天樂,效果也不錯。
吳旭波:因爲當時古惑仔很火。我們是先請了陳小春,效果很好。再是請孫紅雷,當時的代言費對我們一個小公司來說是筆不小的開支。我們高管團隊爭論了兩個月,但最後我還是拍板了。
後來運營遇到瓶頸,要請當時咖位更重的明星,於是找了古天樂,當月效果就翻了倍。
Q:你們加強品牌形象的風格很魔性。
吳旭波:我們的核心用戶是中年人羣體,他們早年玩傳奇PC遊戲,看港臺電影,所以請這些代言人是符合這些核心用戶需求的。恰好又趕上抖音、B站剛剛起來,大學生在寢室裏面,都模仿拍我們的廣告做二創內容:“大家好,我是陳小春,我是山雞哥,是兄弟就來砍我。”
還有後來的“古天樂綠了”。爲什麼說“綠了”?其實是告訴玩家我們是一個綠色的遊戲,所以把畫面P得綠綠的,結果網友就開始了二創,二次傳播就變成“古天樂綠了”。
Q:但魔性廣告也會帶來負面口碑。
吳旭波:影響不大,因爲那個時代很快過去了。隨之這一套打法也沒用了,因爲互聯網變化實在太快。
Q:從投放上看,爲什麼當時會去做“病毒式”傳播?
吳旭波:主要是當時有移動互聯網和短視頻興起的紅利。我們可能是行業裏最早大規模投入頭條這些算法推薦平臺的公司之一。很多同行還在觀望的時候,我們已經用大量的數據結果,驗證了短視頻營銷的可行性。
Q:很多人說你們是過度營銷,你同意嗎?
吳旭波:不是過度營銷,主要是網友二創,這種裂變非常厲害。也有人問我“懂不懂遊戲?”
其實我最懂的是推廣。看兩個指標,一個是次日留存,另一個是付費用戶成本。我對自己的定義是狙擊手,要不斷追求更高的營銷精準度。
02
聊產品:
「決策者要少,信息要透明」
Q:所以貪玩《藍月傳奇》這款遊戲到底有多成功?
吳旭波:我們是做深度運營的。從2016年上線到現在,它跑了近十年的生命週期,到現在還在持續貢獻收入。
Q:這是你們DAU最好的產品嗎?
吳旭波:肯定不是。畢竟貪玩藍月是頁遊,和手遊是兩套邏輯,沒法比較,手遊當時纔是朝陽行業。
Q:貪玩目前的主要收入還主要靠傳奇類遊戲嗎?
吳旭波:是。我們做過頁遊時代最成功的傳奇頁遊《藍月傳奇》,手遊時代復古版本最成功的手遊《原始傳奇》,H5端有面向泛用戶最好的產品《古云傳奇》,創新玩法上我們有首款英雄合擊傳奇手遊《熱血合擊》,現在我們在小程序上也有最有創新元素的《龍跡之城》。
我們在每個時代的傳奇品類裏都是最好的。《原始傳奇》運營時間超過六年,《龍跡之城》也奔着長線運營的目標去。
Q:傳奇遊戲很多,爲什麼你能找到最好的產品?
吳旭波:因爲我是公司的負責人,決策在我這裏,我會爲整個公司負責。我前段時間去新加坡,聽字節高管的分享。我學了一句話:決策者要少,信息要透明。
Q:《原始傳奇》到今年已經6年、《古云傳奇》到今天8年、而《藍月傳奇》到今年都10年了,你們能持續運營的祕訣是什麼?
吳旭波:可能主要還是靠我們的長期精細化運營能力,以及玩家的情懷吧。當年玩傳奇的那批年少玩家現在都長大成人,有事業有情懷了,這是支撐傳奇成功非常重要的因素。
Q:00後應該不會喜歡這類遊戲。
吳旭波:我現在還是把傳奇定位在偏成年、30歲以上的用戶。
因爲我們是發行爲主,要做週期長、風險低的商業化遊戲。接下來我們還會推出像《斗羅大陸》《天龍八部2》《射鵰三部曲》這類經典IP的遊戲,持續給到我們的核心用戶。當然,未來肯定貪玩也是會涉足更多年齡層的遊戲市場的。
03
聊出海 :
「最多可以說,做了海外發行」
Q:聽說你們有一整個做海外的團隊,是怎麼想到要去做出海的?
吳旭波:國內的確蠻卷的,成本在不斷增加。現在國家也在鼓勵文化出海,遊戲行業肯定是中國人出海做的比較好的一塊。
我們從2020年就開始研究怎麼在海外發遊戲了。當時我們在廣州成立了一支叫菲凡的團隊,後面又有深圳的悅時等團隊加入進來。後來海外團隊越來越多,24年底我就把他們統一成了“Game Lovin”,這是貪玩自己的海外遊戲發行品牌。
Q:目前做到什麼程度了?
吳旭波:海外業務在2020年9月正式啓動,剛開局,啥經驗沒有,團隊磨合也費勁,直到2021年下半年纔算穩住陣腳。
當時,我們上了第一款打歐美市場的產品《Rebirth of Chaos》,註冊數接近200萬,對那時的貪玩來說,這就是最管用的“強心針”,瞬間有了接着乾的底氣。
現在這批海外核心成員,都是從2021年跟着幹起來的。目前海外團隊規模已經到了100多人,有懂越南語的,有懂泰語的,也有懂韓語的。
Q:出海就沒法做傳奇了吧?
吳旭波:傳奇海外可以做,但市場比較小。
2022年我們也找到了海外走IP路線的方向。當年在海外上了第一款IP產品《奇蹟MU:經典之戰》,這是一個韓國的端遊IP ,上線後也直接讓我們海外流水上了個大臺階。
2023年趁熱打鐵接着做奇蹟IP的出海,在越南和歐美效果都不錯。2024年有了底氣,就想繼續拓展。當時佈局了另一個韓國IP 《熱血江湖》,《熱血江湖:歸來》的泰國區衝到了蘋果谷歌雙榜第一。靠着這波,2024年我們直接衝進了中國出海遊戲廠商前30,算是在海外站穩腳跟了。
2025年我們就不想只守着港澳臺和東南亞了,得去挑戰更廣的區域。我們選了韓國。你別看韓國只有5000萬人口,但它是全球第四大遊戲市場,而且玩家眼光還挑。我們的《熱血江湖:歸來》上線後,衝進了韓國暢銷榜前5。對比2021年上線的第一款產品,這5年時間我們海外成績翻了近9倍。
Q:你對出海成績滿意嗎?
吳旭波:談不上滿意。我們目前做的最多可以說是做了海外發行,也就是“區域化”。說白一點,一個區一個區的去做,去啃,去搞本地化運營。
但真正牛的做法還是“全球化”,像點點互動,一個產品通喫全球,爆了一款還有下一款。我們要做的、能做的還有很多。
04
聊管理:
「貪玩的核心是精準營銷與深度運營」
Q:怎麼定義貪玩這家遊戲公司?
吳旭波:我們是一家以發行爲主的遊戲公司,現在覈心是精準的發行能力和深度的運營實力。但這些發行業務在遊戲產業鏈裏還是比較基礎的。
Q:貪玩上市是在2023年,從資本市場來看,那不算很好的年份。爲什麼在那年上市?
吳旭波:我剛入行的2006年恰逢互聯網潮。當時經常看科技新聞,動不動看別人去納斯達克或者其他交易所敲鐘。優酷、土豆、六間房、樂視都是當時上線運營,並之後走向資本化的。我時常會聽到併購、上市、市值這些關鍵詞。
後來2013年,雲遊控股上市的時候,我真的去香港敲鐘了。穿個西裝,一晚上都很興奮,雖然那不是我的公司,但我也有股權。當時我才28歲。
我2014年自己創業,2016年巨人就考慮併購我,然後17、18、19、20年,公司迅速長大了,我就想上市。上市是爲了能做更大的事情。最後也是一直到2023年,才趕上港股末班車。
第二次去上市儀式還是很激動,前一晚睡不着,五六點就起來,換衣服接受採訪,敲鐘,一直處在興奮的狀態,就像是要去完成一個非常重要的事情。
Q:2024年你們有過低谷,你總結過原因嗎?
吳旭波:其實就是不夠聚焦。
Q:不夠聚焦是指註冊渣渣灰商標、賣米粉?
吳旭波:當時膨脹了,覺得自己無所不能,什麼都能做。想搞金融,又想搞房地產,又想做電商,又想做潮玩,還想在江西搞線下的貪玩小鎮,什麼都想搞。
現在喫過虧了。這是我花3年的時間換來的教訓。去年8月我們上市公司的更名(從中旭未來改爲貪玩),就是要回歸初心,迴歸主業。
Q:接下來貪玩最重要的事情是什麼?
吳旭波:我現在要做兩件事:一是積累資本,積累一定規模的資金儲備;二是積累能力,貪玩的核心高管團隊,要建立對研發的瞭解和認知。
我看到可行的路是——和研發公司搞合作,代理產品、搞投資。我們不會在內部建一個上千人的研發團隊,盲目去賭3-5年的勝率。我們眼下首要的,就是服務好研發,對接外部研發,幫他們從產品測試開始,一直到實現商業化。
Q:要研發與運營發行兼得?
吳旭波:我是以服務者的姿態,和外部研發夥伴深度綁定。我們對外找產品時,跟合作伙伴講的是:產品交給我,你放心。
Q: 你想從一個發行爲主的公司拓展出研發能力,團隊能適應嗎?
吳旭波:我們運營、客服的同學,看到某些素材效果好,發行、市場就要圍繞這些東西去找針對點,吸引玩家、服務玩家。至於研發,我們這邊先服務好研發夥伴,積累自己的認知和經驗。
Q:貪玩未來會做研運一體嗎?
吳旭波:我覺得只要我們用心去做,就一定會有機會。
Q:你現在對AI有什麼看法?
吳旭波:未來一定是AI的大時代。我還是以業務一號位的操盤手視角去看待技術的突破。
我自己做不了通用大模型,但要做那個“把AI在遊戲行業用得最好的人”。
比如,我們的技術人員已經能把市面上跑得最好的AIGC模型,都打包成智能體給我們的美術和運營去用,在素材創作、運營客服、投放算法這些方面肯定是能降本增效的。
遊戲研發的AI化方面,我們也投了愷英的SOON大模型,跟上研發端技術的進展。
同樣的道理,我自己做不了英偉達,但是我會一直關注AI、芯片和相關的算力行業發展。AI如果真的可以全面應用到遊戲研發中,一定會產生巨大的算力消耗需求。它像移動互聯網革命一樣,是一場AI算力與基礎設施革命。
歸根結底,我可能沒那麼懂技術,但我懂商業、需求和產業邏輯。
05
聊野心:
「我們之前走了一條劍走偏鋒的路」
Q:遊戲圈的老闆們之間很喜歡交流,在廣州,你們這些老闆見面都聊什麼?
吳旭波:聊什麼產品好、怎麼買量、怎麼出海。廣州遊戲圈在買量、運營、商業化,以及全球化視野方面還是可以的。
Q:和上海遊戲圈的老闆呢?
吳旭波:我跟大偉哥認識很久,但跟米哈遊聊的很少,他們做的是二次元、內容、劇情向,和我們的方向還是有些區別。
Q:在你眼裏,遊戲的本質是什麼?
吳旭波:遊戲有文化屬性,也有商品屬性。
我有個做其他行業的朋友說得很到位,他說我們跟米哈游完全不一樣,米哈遊是做內容的,貪玩是做商業化的。
Q:所以在遊戲行業裏,你們很難進入主流語境。
吳旭波:每個公司基因都是不一樣的。我們現在就是從商業化出發,重營銷、重運營,但在往發行與內容結合的方向走。
和上海遊戲公司比肯定不一樣。他們是製作人風格。
Q:你從頁遊、手遊、再到小程序遊戲一路做到現在。你覺得自己是一個適應性很強的人嗎?
吳旭波:我覺得自己有一個能力:很多時候,我不打前鋒,而是讓別人先走先做,但我跟在後面,可以比別人做得更好。
Q:除了希望讓貪玩成爲一家真正的遊戲公司,你還有更大的目標嗎?
吳旭波: 暫時沒有了。我現在的目標很簡單,保證公司可持續發展。
Q:你已經在遊戲行業做的足夠久了,沒想過離開?
吳旭波:還沒有到那一步。我要爭取再做個10年,因爲我對這個行業還是很熱愛的。
Q:還留在這個行業是因爲野心,還是責任?
吳旭波:這個行業沒有野心活不下去。該做的別人都做到了,你要是不敢想些更有野心的事情,那你還做什麼?
至於責任,我們是上市公司,要把公司持續經營下去,這是一個推卸不了的責任。但我有這個責任的最大前提,也是因爲我有野心。
Q:元氣森林唐彬森或者是沐瞳徐振華, 都是做遊戲出身,後來都說要去做比遊戲更大的事情。
吳旭波:之前他們中的一個人來跟我聊,說別搞遊戲了,我們做遊戲的能力,平移到其他行業都能碾壓。但我不行,我還沒真正做好遊戲,我不能說這個話。
還是要把遊戲做好了,我纔有底氣去折騰。
Q:唐彬森說,人生7年能拿到一手同花順,你什麼時候能拿到想拿的牌?
吳旭波: 3到5年內。我會想辦法再發一些好遊戲出來,到時候用一款產品能活10年。
Q:有媒體總結說,你們的成功祕訣是“別做遊戲,也別做遊戲公司”,你認可嗎?
吳旭波:這是我們在過去某個特定階段、特定賽道的差異化策略,之前我們走了一條劍走偏鋒的路。
但未來,我希望貪玩能運營長週期的精品遊戲,像上海的米哈遊有《原神》、莉莉絲有《劍與遠征》,我們能有一款產品能被大家一直記住,還要繼續做全球化。
我們後面還是要通過和研發夥伴合作、迴歸遊戲的本質。貪玩十年了,我們沒有死,還活着,已經很幸運了。但貪玩也才十年,未來的路還很長,我們要逐步成爲一家真正的遊戲公司。