2026最抽象的遊戲社交:用騰訊會議開黑

來源: 更新:

用騰訊會議連麥打遊戲這事又火了。


在小紅書搜索「騰訊會議」你會得到什麼


這些帖子的標題大多都是「天才發明的騰訊會議打瓦」「建議所有人打瓦時打開騰訊會議」。


給朋友扔過去一個帖子之後他的變化


一開始,玩家們基本都會用到騰訊會議的語音轉寫功能。玩家在遊戲場景中大喊大叫本身很正常,但是逐字被記下來就會很搞笑了——因爲囉嗦的書面語看起來就很吵啊。


而在任何有競技合作、有擊殺的遊戲裏,它幾乎都意味着滿屏幕的「救命救命救命」「等下等下等下」,以及一句轉折「你不用來了」。


這個功能還意味着遊戲場景中的各種金句也會被記錄下來,覆盤時再讀到就會忍俊不禁,畢竟誰不愛看抽象話啊。


又比如打MOBA遊戲時感慨「一個對抗路失望地離開了」,或是「想保護我方坦克,以你幼小的身軀」。


這個功能接着還被玩家們開發出更有梗的玩法:把騰訊會議的頭像和暱稱都改成自己喜歡的角色。讓自推說抽象話,雖然多少會有OOC,但在一些瞬間,你會覺得這個角色就是說得出這樣的話來,這讓一切變得更搞笑。


這種樂趣本質上來自一種反差,遊戲裏隨口一說的話和落實到文字的正式表達,兩者的距離本來很遠,但在此刻卻碰撞在一起。


而騰訊會議的元寶紀要,還會進一步放大這種反差感。


AI會敏銳地捕捉到玩家流露出的情緒,然後將其轉化爲客觀的表述。AI的客觀冷靜陳述,和玩家的快言快語,這兩樣東西放一塊看起來就很有樂子。


敘事強的遊戲,這個觀感還會更強烈。AI會一本正經地記錄情感糾葛,比如打《博德之門3》時「從咬嘴脣到扇耳光,再到恐慌分手和跪地道歉,情緒波動劇烈到像在演情景喜劇。」


如果在遊戲中情緒高漲,元寶紀要也會如實記載下來。


實話講,看完這些很難不想拉上朋友一起上手試試。怎麼尋找新樂子,怎麼讓遊戲變得更好玩,這個點或許對任何玩家都一樣重要。


趁這兩天騰訊會議和《無畏契約》開啓了春節聯動,葡萄君拉上朋友,用騰訊會議連麥試了試,發現這件事真的很好玩,也比想象中的更「合理」。


左右滑動查看



01

當AI一本正經地胡說八道

葡萄君和朋友緊張刺激地三排之後,打開元寶紀要,又笑了半個小時。


一方面,語音轉寫原汁原味地保留了我們的感慨。比如試探的確認:「我們是在這裏蹲着嗎?老大,我們這樣蹲着真的會有人來嗎。」又比如興奮的勝利:打到2比2的「奧丁魅力時刻」。


另一方面,元寶紀要地精準展示了整場遊戲的面貌:整個過程都是老帶新,場面充斥着新手的大呼小叫和老玩家的冷靜指導。


由於單條的元寶紀要有具體的時間軸,細節十分詳實,它會識別語音中的情緒,再用工作的口吻轉述。不管和朋友打遊戲冒出什麼怪話,都逃不過元寶的眼睛。


「情緒激動地反覆提到自己快死了」


除此之外,我還順手將會議記錄導入到了元寶。


隨後,我問了個拱火的問題,誰一直被「顆秒」?如果場上還有一些逞強的朋友,或許還可以提問「誰一直在瞎指揮」「誰最嘴硬」一類的問題。

除此之外,由於會議紀要準確地捕捉了大家打遊戲時的情緒,元寶還可以總結出整場遊戲參與者們的心態起伏。每個情緒描述還會認真地引用一句玩家原文,「即使處於劣勢,也習慣用自嘲化解,稱自己菜得不像人類、零殺躺贏」。


左右滑動查看


好笑的地方,其實就在這裏的反差。AI「一本正經地胡說八道」,用寫方案做彙報的邏輯,硬去解釋遊戲裏的混亂現場,讓每一局都多了一層荒誕感。



02

「當個事兒辦」

說回來,所以用騰訊會議打《無畏契約》這件事爲什麼能夠成立?


這件事可以從騰訊會議和瓦的玩家兩方面來談。


首先,最直接的快樂,來自於「高射炮打蚊子」般的錯位感。


畢竟,騰訊會議給人的第一印象還是開會和彙報,是爲正式協作設計的工具,它總讓人想到一些正襟危坐的情形。結果它卻被用來記錄打遊戲時的大呼小叫。這種預期與結果的巨大反差,本身就能產生最直接的喜劇效果。


而AI會議紀要功能,則將這種趣味進一步放大。遊戲的術語如「A大一個」「這槍太馬了」,會被AI轉述爲「偵查到敵方動態」「射擊精度有待提升」等標準的會議語言。


有時,因爲看不到遊戲內容,元寶只能通過語音來總結分析,有可能對情勢做出錯誤判斷,不過這反而會無意製造新的笑點。因爲這種「笨拙」也是一種「預期違背」——很多脫口秀段子就是這樣的。


而且說遠一些,工作工具在遊戲場景中出現的「笨拙」,也會消解嚴肅性。上班上學用騰訊會議開會,休息時和朋友用騰訊會議開黑,後者實際上完成了一次安全、有趣的壓力釋放,讓玩家在虛擬的「越軌」中感到一些快慰。


現在騰訊會議已經支持專屬的《無畏契約》虛擬背景


其次,它創造了獨屬於小團體的社交紐帶與話題,讓快樂得以延續和發酵。


對大多數玩家來說,遊戲對局的快樂本來就是一陣一陣的,打完也就過去了。但騰訊會議和元寶紀要,把這些瞬間記錄了下來。原本只發生在當下的體驗,就這樣變成了一段可以反覆玩味的故事。


而且說白了,這東西不就是文字版的遊戲實況切片嗎?但形式更新穎,也更輕盈一些。


一方面,純文字去分享遊戲的樂趣,這個載體還沒那麼常見(遊戲測評看似切近,實際上是另一種東西);另一方面,它比視頻剪輯和文字攻略都更輕巧,你只要打開轉寫和紀要的功能,和朋友打一局遊戲,最後截圖就能分享傳播。


當一份充斥着「決策樹出現分歧」(指吵架該打A還是B)、「資源分配引發關注」(指求隊友發把好槍)的紀要截圖被分享出去,它便成了高效的社交貨幣。


圈內人能瞬間心領神會,圈外人則感到一絲好奇,這種微妙的區分,或許正強化了玩家內部的認同與親密感。


再次,通過橫向比較,你會發現它恰好佔據了一個差異化的生態位。


比起垂直的遊戲語音平臺,騰訊會議在遊戲理解的深度肯定沒那麼專業。


但妙就妙在,它的「不專業」恰恰是趣味的核心來源。正是因爲它一本正經的職場人設,與遊戲的娛樂感劇烈碰撞,才產生了前者無法提供的荒誕效果。


同樣,將AI會議紀要與傳統遊戲的評分系統(KDA、傷害統計)對比,差異更爲明顯。


評分系統只關心結果和數字,定義你「打得怎麼樣」。之前流行的「xx是MVP,xx是躺贏狗」就是對這種單一評價體系的逆反。而元寶紀要,儘管「笨拙」,卻記錄了生動活潑的過程和對話,嘗試復現「當時發生了什麼」。


當你順手把會議紀要導入元寶,還可以跟AI再覆盤一遍遊戲過程,試問,誰還會這麼關心你打遊戲?AI根據記錄再說出一些很有班味兒的分析,又實現了遊戲樂趣的再生產。


可以說,整件事既符合時代情緒,又創新了內容載體,這樣的東西自然會有一定的傳播力。


而且,從玩家的角度來看,可能《無畏契約》天生就合適用騰訊會議來開黑。


《無畏契約》的玩家本就是一羣對新鮮事物感興趣的年輕人,對於用騰訊會議打遊戲這件事,他們的接受度很高。很可能前一秒剛刷到了一個用騰訊會議打瓦的天才帖子,笑着把帖子轉發給朋友,後一秒就會有人問,「誒我看你也挺抽象的,要不咱們開黑試試?」


而且,這些玩家裏,可能不少人都很愛玩梗、樂於解構一切——這點看看瓦的二創就知道了。


進一步說,《無畏契約》的競技屬性很強,高度依賴玩家之間的頻繁溝通。這意味着,遊戲本身就能提供很多素材。


這些素材被騰訊會議和元寶紀要記錄下來之後,玩家隨手截圖就能直接轉化爲可傳播的內容。打瓦的朋友們說話越抽象,那麼最後的會議紀要也就越有節目效果。

回到騰訊會議本身,當前主流在線會議軟件的核心功能迭代已趨近飽和。行業競爭的焦點,已經不再是基礎的遠程連接問題,而在於連接之後,還有沒有深層價值可以挖掘。

語音轉寫、AI會議紀要這類功能,最初目標雖是提升辦公效率,但其將無序語音轉化爲有序文本的核心能力,恰好具備了跨場景應用的潛力。


而騰訊強大的生態協同能力,則有機會將這個潛力加以發揮。它意味着騰訊系產品能將AI這種水電煤般的基礎能力,快速地輸送到最意想不到的場景前線。


說實話,這個切入點真的很小。當你試圖總結它對行業的價值時,會發現它很難被簡單地歸類到某個具體的賽道。


但這是個偏門的故事嗎?從用戶自發地分享新樂子,到產品的承接,再到更多用戶也被影響,大家的體驗變得更豐富——這完全可以作爲一個經典的用戶創新案例。


當技術足夠普適,用戶會用自己的需求重新定義工具,而敏銳的產品往往能從中發現通往新世界的窄門。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top