獲鷹角投資,開放世界賽道最野的黑馬:我踏馬來了!
最近,國產SOC《山外山》發佈了新的馬年賀歲海報,還宣佈即將舉辦線下試玩活動。這倒是引起了葡萄君的興趣。
很多人可能已經忘了這產品的來頭。這麼說吧,在SOC這個賽道里,《山外山》可能是最野的一匹馬。別人還在地上賽跑、比速度的時候,這玩意兒直接踏馬上天了……
《山外山》由初創團隊青庖網絡研發,團隊在2023年獲得過鷹角開拓芯的投資,CEO曹瀟文曾在騰訊任職,在IEGG數億預算的自研項目擔任過Producer。
簡單來說,這遊戲是一款以山海經爲題材,融合了《方舟:生存進化》和《塞爾達》系列玩法特色的SOC。熟悉SOC的人,一聽就知道這是多難做的產品了,所以《山外山》本身也吸引了不少目光。
雖然說,自2025年8月首曝PV後,《山外山》看起來就沒太多動作,搞得很多玩家都不記得它了……
前兩天發個公告,評論區第一條就是……
但實際上,這款遊戲倒是已經在海外高強度露過臉。現在再回來搞試玩,屬於是完成了一輪出口轉內銷。比如去年8月底、9月底,團隊分別參與了科隆遊戲展和TGS,在現場就引來不少老外試玩,甚至還有全家一起上的。
與此同時,《山外山》也成功引起了不少海外媒體的注意。比如由Gameranx發佈的Gamescom Best榜單中,有一個分類是Best New Upcoming of 2026——相當於最受期待產品。而《山外山》分別在生存和開放世界遊戲中位列11和12名,作爲一款中國的初創新品來說,也是很難得了。
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另外,遊戲在Steam上也有不少關注者,在零投放的前提下,社區組自來水的成員已經超過萬人,Discord頻道上也相當熱鬧,線下體驗的玩家好評不斷。
葡萄君還私下跟團隊瞭解到,目前《山外山》有90%的加願望單都來自於海外玩家。今天發出公告後再看看,Steam上也有不少老外急了,忍不住第一時間趕到評論區開催。
你還別說,這半年下來,真給他們打入海外市場了。
甚至就在上週,製作組還發布了警惕盜版網站的聲明。因爲在海外,已經有人搞出了這遊戲的山寨網站……《山外山》你是真火了。
現在又轉回國內接受檢驗,它真的能行嗎?
01
餅最大的SOC,有多野?
SOC這條路,的確不好走,更別說要讓海內外玩家都能認可。
當下的SOC品類,已經有太多珠玉在前,搞得新產品多少有些陷入瓶頸。《方舟:生存進化》《英靈神殿》《Rust》這些經典老遊自不必說,近年來的3D爆款其實屈指可數,大概也就《幻獸帕魯》《七日世界》和《靈魂面甲》等產品最廣爲人知。
你不能怨SOC團隊不上進,只能說這賽道確實難搞。一方面,做一個玩法、系統高度成熟,美術還能讓人眼前一亮的大世界,就已經足夠篩掉90%團隊了。有這些技能的人才,爲什麼不去大廠做開放世界揚名立萬,要窩在中小團隊做SOC?
另一方面,SOC玩家大多都玩過最好的經典作品,也體驗過太多同一維度的產品,已經高度審美疲勞了。就算再怎麼卷題材、卷美術,沒有本質差別,還是很難讓人驚豔。
而《山外山》不一樣的地方就在於,它可能是第一個叛逆到敢挑戰湧現式玩法的。
你能看到物理結構被巨獸破壞、沖垮,也能利用重力去造成傷害;
你能被雷劈,也有可能被火和炸彈坑到;
天氣變化,會影響植物生長,甚至影響你身上衣服的變化……這些餅聽起來可能還好,但真要全部在一款遊戲裏實現,實在沒幾個先例。
除了SOC那老三樣之外,你在遊戲裏還能利用物理引擎的底層機制,以及萬物皆可交互的大世界環境解決問題,交互不再單薄貧瘠,這就是最大的差異點。
在科隆展上,海外玩家對《山外山》興奮的點,就不在於山海經的皮相,而在於它邏輯自洽的物理世界。這大概也是《山外山》敢先一步走到海外市場的底氣。
在這個架構足夠讓人驚豔之後,題材方面的選擇,就屬於加分項和文化輸出了。
葡萄君本次也向官方要到了獨家的四隻怪物設計情報。這裏給大家簡單分析分析:
第一個,窮奇。這是一個體量巨大的多階段BOSS,定位爲“風暴之神”。戰鬥過程中會主動改變地形、生成世界風場,將玩家拋入空中,同時對玩家使用的武器道具和技能產生影響。
這個BOSS,沒有選擇傳統站樁輸出的戰鬥形態,而是在考驗玩家位移能力的同時,也強制玩家利用環境與其對抗,是場景層面的發揮。
第二個,蒼梧之鬼-斥候。這是個高機動的精英,配備戰弓和多種附魔效果,會以精準遠程射擊+快速近戰突襲持續對玩家施加位移和節奏壓力,迫使玩家不斷調整走位與出手時機。
第三個,刃尾蜥。這隻怪物主要以鋒利的尾刃作爲攻擊與逃脫工具,可以主動斷尾,將尾部投擲出來攻擊玩家,隨後迅速撤離戰場。
這兩個怪物,都屬於在戰鬥設計上強調快速反應與空間感知,相比數值壓制,更獎勵玩家對敵人動作和節奏的觀察與判斷,是戰術層面的發揮。
第四個,白猿朱厭。 這是個體型巨大的精英,使用整根樹幹作爲武器,攻擊範圍大、傷害高,對站位失誤有極強懲罰性。
這個怪的核心亮點在於高交互性。戰鬥過程中,玩家可以射擊、奪取或反彈它食用或投擲的任何物理對象(比如各種果子),把它的攻擊手段轉化成自己的戰術機會。這驗證了《山外山》的物理系統,在戰鬥中同樣有用,玩家可以利用直覺式解法策略反制。這是交互層面的發揮。
從這些設計中,你大概就能感受到,製作組確實有在結合這個題材,以及他們的核心理念去做各種各樣的發揮,而不是單純作爲噱頭。
這讓《山外山》的野心顯得很大——你能感受到,他們確實是想把SOC的體驗推到一個新高度,做一個建立在山海經概念下的高自由度冒險模擬器。
02
對山外山的展望
說實話,大多數國內玩家對《山外山》還是高度質疑的態度,表示不玩到Demo絕不輕信。
哦……也不止國內,海外玩家也有人在IGN評論區放過類似的話:I ain''t believing until I see the real demo.
我完全理解這種質疑,畢竟我更早的時候看過他們的開發素材。當時看到的,還是下面這樣的粗糙形態……
結果過了沒多久,就變成這樣的山海經大世界了,說出來誰信啊。
說到底,也是因爲《山外山》畫的餅確實太大了,有點讓人難以置信。
但到2026年,團隊確實跨越白盒狀態、完善了美術,落地了不少內容,海內外也已經有不少玩家實地試玩過遊戲,這多少還是給了人一些信心。
當然,一切最終如何,還是要看這一次線下試玩檢驗的結果了。話說回來,這個試玩節點倒是也很應景——在馬年這個關頭,這屬於真的“是騾子是馬,拉出來遛遛”。
不過細心的人應該也發現了,《山外山》的馬年海報裏選用的形象,正是山海經裏的異獸乘黃,除了像馬之外,它也有延年益壽的好寓意。大概就是想讓看到的玩家都沾沾飛黃騰達的福氣。
如果《山外山》真能跑出來,它或許能爲國內SOC賽道,或者說國產高品質、高玩法產品蹚出一條出海路徑——不靠題材換皮、不依賴區域市場偏好,以全球市場都有共識的玩法內核和設計叩開海外市場的大門,在全球不同的地區獲得一致的認同。