網易重磅新作爆火,都說太抽象?主創:要鬆弛

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網易又有一款未上線大作,PV播放量輕鬆突破千萬。

這款遊戲就是網易遊戲Joker事業部的新作《遺忘之海》。1月8日,他們端出的「流浪號測試」PV,如今僅在B站上就已經突破了上千萬播放。

作爲網易此前在財報電話會議中點名提及、非常重視的產品,PV能受到這種級別的關注,算是開了個好頭。

可遊戲實際玩起來如何?在去年6月第一次測試時,葡萄君就已經體驗了遊戲的核心玩法:它不僅是開放世界加回合制RPG,還是肉鴿、搜打撤、CRPG等一系列玩法的集合體。不僅豐富,而且這種組合非常新。

時隔半年後,遊戲在前天(2月5日)終於開啓了「流浪號測試」。作爲進一步對玩家開放的測試版本,《遺忘之海》在這次測試中,也展現出了完成度更高的內容與更完整的體驗循環。

總的來說,《遺忘之海》完全無法看作任何一種現有開放世界的衍生,它完全就是一個新物種。


01

第三種開放世界

《遺忘之海》在一測中就已經較爲完整的玩法結構,到了「流浪號測試」,已經更加成熟:

遊戲地圖分成三種類別,分別是城市、海洋和各式各樣的島嶼。不同的地圖上,玩法各不相同。但每一種玩法,都帶來了不同的開放感。

首先是主城。這張地圖最令人感到意外的,是交互的高自由度和內容的開放感:

在城市地圖上,玩家能夠以個人身份探索城市、交易、養成角色、和其他玩家社交,還有各種小遊戲類型的玩法,如打麻將等。目前,城市「奧托皮亞」也是推進主線劇情的重要舞臺。

更關鍵的是,遊戲中玩家不僅可以遇到承擔各種功能的NPC,玩家甚至還可以主動選擇和一些NPC「找樂子」,和他們互動、戰鬥,甚至是把這個NPC斬殺,哪怕是一些較爲特殊的角色。

而這些NPC消失後,他們負責的店鋪等也會因此歇業或被旁人頂替,其他角色也會討論此事。這種混沌自由又帶着生動的體驗,即使在開放世界中目前也相當少見。

第二,則是海洋開放地圖的探索樂趣:

玩家在城市中做完交易、養好角色、做足準備後,就能夠在碼頭選擇出海。目前,玩家只能夠讓最多6名角色上船,且必須包含主角與重要角色「艾絲」。

到了海洋地圖,玩家就幾乎只能以整艘船的視角去觀察這個世界。船隻本身也能夠養成,例如分配船身和船艏的成員等等。在海洋中,玩家有時也會遇到敵人或怪物,這時就需要推出艦身的大炮,向敵人開炮攻擊。

島嶼探索也很有意思。海洋中,玩家能遇到各種各樣的荒島,玩家能夠從6名船員選擇3-4位登島。在荒島上,玩家除了能採集各種素材、開寶箱外,也需要與各種怪物戰鬥。

戰鬥核心玩法爲回合制,但遊戲加入了一種類似《歧路旅人》的搖獎機制:玩家在戰鬥中會獲得搖獎次數,搖獎次數本身可以被消耗,用來增強玩家普攻的戰鬥力;但不同於《歧路旅人》的是,搖獎最終搖出的數字如果大於敵人的防禦,玩家的攻擊就能將敵人擊破,並在接下來的回合中打出更多傷害。

除此之外,玩家在荒島中戰鬥時,還能獲得臨時的裝備和技能,讓玩家體驗肉鴿式的裝備技能構建樂趣。

而在這個基礎上,《遺忘之海》所做的還並不止如此。遊戲的養成玩法同樣也很特別:

遊戲拋棄了大部分開放世界遵循的角色等級養成結構,而是採用了局外角色屬性和個人技能天賦職業養成。

而在這之上,別忘了,在島嶼探索中,玩家還能搭配局內肉鴿式的、可反覆反悔重新搭配的職業技能流派和裝備構建。這就帶來了和傳統開放世界完全不同的新鮮感。

用通俗的說法來講,海洋地圖包含了海和島嶼,玩家可以在大海中航行,也可以在島嶼體驗箱庭玩法,這二者承載了開放世界體驗, 至於主城,則是類似在探索之餘給玩家喘息的地方,可以做局外養成和社交。三者組成一個完整的循環。

這種設計聽起來好像和傳統遊戲差不多,但在實際體驗時,你能體會到一種幾乎只可意會不可言傳的感受——以海洋爲題材,真的太特別了。

最基礎的特別之處,當然是「扮演」一艘船和扮演一個角色的區別。不論是移動還是攻擊的方式,都與常見的動作開放世界截然不同。

值得注意的是,雖然很多人會將《遺忘之海》概括爲回合制戰鬥遊戲,但遊戲實際上對「海戰」的重視程度一點也不比荒島上的回合制戰鬥弱。遊戲在海洋地圖中也設計了不少怪物甚至BOSS,讓海戰成爲了遊戲中一個非常核心的玩法環節。

而更深層次的區別,在於內心感受上的不同。

在傳統開放世界遊戲中,我們已經習慣了以保衛城市爲主題的敘事邏輯,探索也只是簡單分爲「在城裏」和「在野外」兩種狀態。但海洋地圖,顯然給玩家提供了第三種狀態。而且這種「在海上」的狀態,是玩家在遊戲過程中要花更長時間經歷的環節——相比主城,這艘船,纔像是玩家在遊戲裏的「家」。

這一系列特殊的感受,使得《遺忘之海》不同於現在所謂荒野或都市題材的開放世界遊戲,走出了屬於自己的第三條道路。

《遺忘之海》製作組到底是怎麼想出這麼特別的開放世界的?在最近試玩過遊戲後,我們也和遊戲的策劃團隊展開了簡短的交流。

照策劃們的說法,遊戲之所以能帶來這麼多的差異化體驗,是因爲他們在更高維度的選項上,就和別人有所不同。



02

更鬆弛的海洋文化

策劃團隊告訴我們,在製作《遺忘之海》的過程中,他們最重要的邏輯是先確定自己想要做的主題、內容和質感,而不是先考慮自己要做什麼類型,然後套公式。

在團隊看來,不管是不是開放世界,遊戲首先是一款RPG,而RPG的核心魅力,在於讓人體驗一個不同於現實、也不同於其他作品的虛擬世界。因此,遊戲從一開始,就決定去製作強烈的視覺藝術風格,和與衆不同的主題。

從實際來看,《遺忘之海》的很多差異,確實來自主題——海洋文化。

首先,以海洋探險爲主題的遊戲,通常就會導向海洋文化。這對於國內玩家來說,就帶來了一種文化背景層面的新鮮感。

一個鮮明的例子是,在大陸文化中,“守護家園”是一個常見的故事題材,但在海洋文化中,出去探險則是更常見的主題。在遊戲中,策劃團隊也通過循序漸進地鋪墊這種敘事和角色特點,給玩家不斷帶來全新的感受。

遊戲中的船比城市更有“家”的感覺,原因也正來源於此。城市作爲一個功能與社交的集合場所,它給人最直觀的感受,就像公司,是一個“辦事”的地方,而非休息的地方。而在船上,團隊目前則設計了例如聚會、烤肉等更加生活化的功能,這就給人帶來更加溫馨的體驗。

此外,遊戲在設計城市時,也在故意在地圖等多維度的表現中,讓它看起來更像是諸多島嶼中的一個,這種並不特殊的感覺,加上以向外探索爲底層邏輯的文化加持,玩家不由自主地就會想要出海,待在船上。

採用這種文化風格並非是一件很容易的事。例如在版本製作時,以大陸爲主題的開放世界遊戲的內容密度通常是一種“總—分”結構:先確定一塊大陸的大致結構和內容主題,然後按照主題製作不同的區域。

但海洋主題的開放世界,則是類似沙漏的三層結構:海洋非常空曠,荒島也非常分散。玩家在這一層,很難體驗到高濃度的內容主題。但是具體到每個島,內容成分又像是大陸型開放世界遊戲一樣,呈現總分結構。

這就意味着他們需要做的事情,不僅比大陸型開放世界要多一個維度,同時由於每個荒島都像是一個小“大陸”,他們要做的工作量可能也更多。

按製作團隊說法,目前他們已經確定了荒島的體驗方向,但在海洋這個層面,他們把探索體驗感留在一個比較輕薄的層面,未來是否需要將海洋探索也做得更重,需要看後續用戶的反響。

可採用海洋文化爲遊戲底層,會不會導致遊戲很難被大衆所接受?

《遺忘之海》還有後手:他們在這一文化中,加入了更多現代化、大衆化的文化元素。

在海洋文化設定方面,融入個人理解的創作比比皆是。例如在文學領域,航海者最早的經典形象之一,來自小說《金銀島》;但到了電影《加勒比海盜》中,海洋文化的經典形象又變成了無畏的冒險家;到了日本動漫《海賊王》中,又給海洋文化帶上了有情有義的標籤。

《遺忘之海》沒有100%忠實還原現有的海洋文化,因爲後者並非遊戲的最終目的,而只是遊戲展現差異的手段,製作團隊並不希望自己被牽着鼻子走。

最終,他們在立項時預判,對於如今的玩家來說,鬆弛,將會是一個很容易引發共鳴的主題。因此在這款遊戲中,他們融入了大量輕鬆搞笑、甚至無厘頭的元素。從PV播放量來看,他們或許真的踩中了現在不少玩家喜歡的方向。

遺忘之海

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不過,製作團隊也承認,鬆弛這個主題也給他們帶來了比較大的挑戰。

比如在劇情節奏方面,回顧以往大部分遊戲,先用一個BOSS戰挑動玩家情緒,製造緊張感是一種很常見的做法。但在《遺忘之海》中,他們爲了把海洋文化的感受鋪墊得夠紮實,把鬆弛的感覺傳達出來,使得遊戲起步節奏顯得有些慢,就像是“在沙灘上曬太陽”。

爲此,團隊曾經討論許久。最後他們覺得,還是遊戲的特徵和氣質更加重要。一方面來說,這種不緊繃的敘事方式,能夠更好地讓玩家理解故事想要講什麼,也就能夠更好地關照到遊戲未來的長線發展;

另一方面,如今太多的遊戲都在利用緊張的氛圍來挑動玩家情緒,但這會使得玩家每次在打開遊戲時,不免產生心理負擔。而《遺忘之海》絕對不希望成爲一款需要玩家先進行心理建設,才能打開的遊戲。

作爲一款無論在美術、系統、玩法還是內容層面都足夠新的遊戲,《遺忘之海》必然會在未來給更多人帶來驚奇。但與之相對的,玩家或許也需要花費一定時間,才能與這款遊戲相磨合,並達成共識。如果未來他們的革新能夠被更多玩家逐漸接受,或許作爲品類新物種的《遺忘之海》,將會佔據一個獨特的地位,在短時間內無法被人撼動。

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