被玩家叫「媽」十幾年的創意總監,來上海了

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前幾天,葡萄君受邀參加了《Warframe》(星際戰甲)的玩家見面會。

實話說,這可能是我去過最親切的一場玩家見面會了。

頂着寒風遠道而來的玩家們聚在一起,即使並不相識,也友好地互相打招呼、遞物料。這對很多遊戲來說並不稀奇。但當《Warframe》創意總監Rebecca Ford來到現場時,她笑着回應玩家們一聲聲「蓮媽」的呼喚,交流中還時不時蹦兩句中文出來,這個場景讓我突然意識到,一款遊戲創造的紐帶竟然可以如此緊密。

「蓮媽」暱稱的由來,不僅是因爲Rebecca曾爲遊戲中的角色Lotus配音,而Lotus是所有星際戰甲的母親;更是因爲Rebecca參與了大部分戰甲的設計,也常常在社區一線解釋改動、回應爭議,長期承擔《Warframe》對外溝通的核心角色。這份穩定的陪伴感,就轉化爲了暱稱中親切的「蓮媽」。

現場還有玩家給蓮媽送了繪製蓮花的扇子

或許正因爲這種長期積累的玩家關係,《Warframe》在運營了12年之後,依然沒有呈現出一款服務型遊戲可能會有的疲態,它的在線曲線顯得異常平穩:非版本期有穩定底盤,大版本上線時仍能拉出明顯峯值。即便經歷多年內容更新,玩法系統不斷疊加,其核心活躍用戶規模始終穩定。

在2025年底上線的「舊日和平(The Old Peace)」大版本中,它的Steam同時在線人數一度從平時的三四萬,拉昇至峯值超過17萬,並在全球和國區榜單上達到了Top2排名,社區討論熱度也隨之激增。

我本來以爲這次見面會是因爲Digital Extremes(下稱DE)要宣傳新版本——他們過幾天就將推出馬年春節豪華皮膚,而且,2月份遊戲的移動端就要上線,它此前被正式納入了核心生態,要與其他平臺內容同步更新。

但葡萄君在現場和工作人員聊起這件事之後,得知Rebecca其實是因爲近期遊戲在國區成績顯著,想借此機會見見中國玩家,更深入地瞭解中國文化和中國玩家。在騰訊拜訪DE工作室期間,騰訊中國發行團隊跟她一拍即合,幫助她快速籌備落地了這次玩家見面會的活動。

這次見面會上,最核心的兩個活動分別是贈送禮物和QA環節。

前者展示了鼠鼠們(核心玩家羣體自稱)高超的二創水平,送給Rebecca的禮物包括手繪扇子、手搓戰甲、打扮成戰甲的BJD娃娃——整場活動看起來就像是手工區博主的聚會。

QA環節讓人感受到了玩家們對這個遊戲的強烈熱情,每次回答結束,都會有更多的人將手舉起來。而且不管誰提問,大家都聽得非常認真。看現場氛圍這麼好,工作人員臨時決定讓原本40分鐘的提問環節繼續下去,最後增加到一個半小時。

Rebecca會熱情地回答每個人的問題,與每一位送上禮物的玩家擁抱。遊戲就這樣把大家這樣連接了起來,即使相隔一片大洋。處在這樣的氛圍裏,你很難不被感染。

除了玩家外,見面會還給媒體留了一些時間。葡萄君得以和Rebecca單獨聊了聊,我發現她是真正想理解中國玩家的喜好和文化。

Rebecca告訴我,中國玩家在《Warframe》用戶羣中貢獻了很大一部分用戶基數,只關注英語社區、玩家是絕對不行的,他們一直希望加強對中國地區的關注度和專業性。

這一認知直接推動了最近團隊在溝通策略和人員配置上的調整。他們專門聘請了中文社區經理Zi,並增聘了更多成員負責與中國創作者、玩家互動,確保能夠準確把握社區動態。

騰訊中國發行團隊也結合中國玩家社區特色舉辦了不少活動。

Rebecca還提到,團隊正在嘗試拓展《Warframe》的周邊商品方向,而這一過程離不開騰訊的支持。騰訊正在協助開發相關周邊,並在過程中提供了不少專業建議。此前他們在上海的玩具店看到過許多製作精良的雕像,這也讓她意識到,《Warframe》在實體藝術品上仍有很大的發揮空間。

她表示,周邊商品對團隊而言是一個相對陌生、且成本門檻不低的領域,但騰訊團隊在這一塊經驗豐富,正在與他們一起討論如何把雕像做得更好、更酷。Rebecca表示,她希望未來能看到更多以戰甲、聖裝等爲主題的藝術品出現,「如果真的做出來了,我大概會全買下來。」

不僅是工作需要,Rebecca自己對中國文化也充滿好奇。她從小聽奶奶講中國的故事,家裏人又癡迷麻將,這讓她從小就對中國有着文化濾鏡。後來公司被騰訊和樂遊收購,她才真正意識到中國有多酷、多好玩、多有趣,以及多時尚。「我想學中文,就是爲了能用中文玩遊戲。當然,也想要能夠更好地和我們的倉鼠們交流。」

她認爲,中國玩家社區有「獨特的社羣特質、專屬梗文化,以及屬於自己的擔憂、快樂與悲傷」。通常情況下,西方與中國玩家的喜好挺一致的,但某些事物在中國特別受歡迎,比如Drippy(中文社區稱之爲「媽耶精華」)。

放飛自我的官號

Rebecca對這些社區內容充滿興趣,「我們總是在社區裏學習各種梗和流行元素,每當有什麼新東西流行起來,我們都會覺得既神奇又搞笑。」

隨後,我們又聊了聊《Warframe》的長期運營,她表示,玩家的情感體驗纔是創意決策的核心。

每一次更新前,團隊都會仔細審視上一次的玩家反饋和互動情況,衡量各區域玩家的情緒,分析哪些內容受到歡迎,哪些引發抱怨,再據此調整下一步計劃。

Rebecca強調,玩家數據是他們決策的重要依據,但創意和激情同樣不可或缺。就算是荒誕的點子,比如蘑菇主題戰甲,如果能讓團隊自己興奮起來,那麼它也可能成爲社羣的新寵。

因爲她的第一份工作和社區關係非常緊密,親眼看到玩家因某件事而開心,對她來說意義很大。所以Rebecca在做很多判斷時,都會想着:即便是一個悲傷的故事,也要讓玩家感受到「這是我們做到的,我們贏了,我們是好人」,只要社區團結一致,大家就能一起穿越故事裏的悲傷。

作爲創意總監,Rebecca珍視着每一個玩家被故事或音樂打動的瞬間。她說自己堅持創作的核心意義,就是想看到玩家說出「這是有史以來最特別的遊戲」。

現在他們總是聚焦於創造這樣的瞬間。創作《Warframe》的故事時,團隊通常最先考慮的,往往是什麼樣的內容,能讓整個社區因爲某個情感瞬間而產生共鳴。然後他們再圍繞這個核心去打造,確保這個瞬間能夠實現。

不過,也正因爲對玩家體驗的執着,遊戲每一次更新都會給團隊帶來巨大的壓力。和很多在線遊戲一樣,《Warframe》的內容壓力不小,團隊既要構思出優秀的創意,又要快速將它們實現。對Rebecca來說,他們最大挑戰就是「必須火速做出最優決策」。

至於要怎麼才能做出最優的決策?Rebecca並沒有長篇大論地聊太多方法論,而是告訴我,一切憑直覺。

「你必須相信經驗、直覺和團隊協作。你們彼此間的默契足以讓你確信你的想法正確。我們的團隊在一起已經超過15年,核心成員始終不變,所以我們彼此信任。相處時間越長,就越會變得彼此理解、尊重,像家人那樣。因此我們能更快地前進。」

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