儒意景秀佈局SLG新機?
提到SLG,可能很多人就會汗流浹背了。這個品類的內卷程度,在所有賽道里都能稱得上前列,堪稱深度紅海。
率土、三戰這些頭部產品,在近兩年瘋狂研究新點子,來堆高競爭壁壘,從副玩法捲到抽卡不花錢。新產品也眼饞這塊大蛋糕,藉着套路玩法給玩家帶來的審美疲勞,打着降肝減氪的大旗就殺了進來。
三謀撕開第一個口子以後,儒意景秀也趁機入局,在去年發行了彩蛋遊戲研發的SLG新作《偃武》。2020年《偃武》剛立項時,它選擇的SLG+RTS方向起初並不被投資看好,加上版號壓力,彩蛋遊戲團隊的資金一度見底。
沒想到,得到儒意注資並打磨五年後,《偃武》的創新玩法和降肝減氪的特色,讓它狠狠吸了一波粉。據團隊內部數據,遊戲在小規模首測時拿下了超70%的次留和三留,在三測首日又吸引了一萬六千多名玩家,直接擠爆服務器,首日付費率也達到22%。
去年8月底正式上線後,《偃武》一度來到免費榜3位和暢銷榜46位。作爲新興團隊的第一款SLG,這個起點不算低了,而且此後遊戲的紙面成績看似下滑,但團隊其實活得有聲有色。
據彩蛋遊戲透露,《偃武》自公測以來的日均DAU一直很穩定,並且MAU也超過了百萬。上線半年多時間,遊戲也迎來更名後的第四個賽季:XP1賽季。新賽季名代表新的起點,很顯然遊戲要搞一波大事。
那麼問題來了,降肝減氪是SLG破局的萬能藥嗎?《偃武》的差異化思路有沒有值得借鑑的地方?SLG紅海里,《偃武》這類新興產品是否還有機會像三謀一樣,在率土、三戰霸佔大半的SLG裏,咬下一塊足夠大的蛋糕?
01
只此一家的「戰鬥爽」體驗
要在紅海市場突圍,產品一定要有獨屬於自己的兩把刷子。
在我看來,《偃武》上線初期的成功,核心原因在於SLG融入RTS要素以後,在實際遊玩體驗上產生的一系列化學反應。
說來《偃武》的立項角度很清奇,屬於逆推法。製作人左鼕鼕曾在採訪裏透露,他們是從買量廣告裏找到的靈感。當時市面上有很多掛羊頭賣狗肉的廣告,但不得不說這些廣告素材效果確實好,相當吸引玩家點擊。
於是他們梳理了3000多條買量廣告的核心賣點,根據各個維度的吸引力進行打分,最終發現,這些廣告最吸引玩家的前三點,都來自類似單機RTS的玩法要素。玩家對什麼感興趣,就做什麼玩法,這種思路不傳統,但實在。
事實上彩蛋遊戲敢冒着風險賭SLG+RTS,也是因爲喫過虧,在《偃武》立項前,他們也曾嘗試過做一款率土Like+喪屍題材+走格子玩法的SLG遊戲,聚集了2019年最火的SLG要素,結果失敗了。
交了這次學費,彩蛋遊戲才下定決心着手挖掘那些還沒被滿足的用戶需求,這纔有了《偃武》這個項目。
具體來說,《偃武》的操作策略和陣容搭配策略的難度都相對適中,更側重戰鬥即時反饋給人的快感。遊戲採用主副武將「1+1」陣容搭配,實際戰鬥因爲融入了大量RTS的機制和表現,顯得相當靈活。
兵團裏每個士兵都有獨立血條、獨立碰撞體積,以及相應的AI行動邏輯。同時玩家可以一定程度上操縱兵團完成包抄、集火、衝陣等細微戰術,而不是看着一個個死板的士兵方陣聚集到一起,最後通過比拼數值輸出一份冰冷的戰報。
最開始《偃武》想做200人的大部隊,但受限於手機性能,最終縮減到了70人的規模。左鼕鼕覺得,儘管這非常消耗算力,但獨立血條、獨立AI,還有擊退、擊飛等細節,這都是市面上同類遊戲所沒有的,這讓《偃武》的玩法做到了「只此一家」。
不過玩法創新是一碼事,實際體驗又是另一碼事。在我看來,《偃武》初期只是學到了RTS的「形」,經過前三個賽季打磨,到第四賽季才抓住了「神」。
第四賽季,也就是XP1賽季,相較之前的S賽季,這是一個更突出「打架」的賽季。
首先,開放關隘的節奏明顯加快了許多、進攻敵對陣營出生州的時間也提前了,這加劇了前期的戰鬥烈度;奪鼎間隔延長、積分上調,又拉長了中後期鏖戰的時間。
其次,典韋和關銀屏兩個新武將,都是很強勢的機制怪,分別對應盾兵的控制和生存流派,以及騎兵、槍兵的反擊流派;新的兵種車下虎士、象兵,也都是能造成眩暈、擊飛的特殊兵種。此外還有兩套新戰陣推出,以及10名老武將專屬特技的增加。
結合來看,新賽季內,流派特色會更明顯,陣容克制循環會更平衡,沙盤戰鬥節奏更快,競爭更兇猛,總體上打架激烈程度必定要上升一大截。
而在這種烈度的戰鬥下,《偃武》原本基於RTS的設計,會迎來更大的發揮空間。武將、兵種的增多,本就會讓獨立血條、獨立碰撞、獨立AI的陣容,呈現出更復雜和多變的局面,眩暈擊飛等細節表現,配合特定流派的走位、戰法,對局部戰局的影響也會更大。
這時候,玩家操作得越好,就越容易體驗大量的精彩對局。要知道,SLG最核心的體驗就是高質量對局,無論是謀略、發展,還是武備,甚至是遊戲外搞事,最終大家都免不了拉到戰場上比拼出一個勝負。
總的來看,《偃武》新賽季的核心玩法,沒有爲了RTS而RTS,而是抓住了RTS衍生出來的「戰鬥爽」這個獨特體驗,並以此爲重點,對賽季規則、流派特色、武將性能、兵種機制等一系列要素,進行了針對性的設計和調整。
這種設計理念其實在《偃武》製作初期就存在了,左鼕鼕也在採訪裏用單機遊戲的體驗變化來舉例:「《光與影:33號遠征隊》成功給我們的啓示,就是不要投入巨大成本做一款讓用戶玩兩三百小時的遊戲,而是投入一定量成本去做一款能讓用戶沉浸二三十小時的遊戲。」
事實上,如今的確有玩家非常認可這種差異化的體驗,直言他更喜歡「一天能打10小時」的戰鬥,再加上白嫖和月卡也能跟氪佬掰掰手腕,其他SLG遊戲很難帶來《偃武》給他的感受。
02
走上正軌的
SLG生態
《偃武》第四賽季的核心戰鬥玩法設計,屬於典型的「讓長板更長」思路。不過除此之外,支撐玩家長期活躍的要因,少不了《偃武》日漸成熟的生態。
坦白說,《偃武》儘管測試期數據很出色,但上線以後,它還是踩了很多新興團隊、新晉產品會踩的坑,比如賣資源、限定池、滿紅等方面都被玩家吐槽過。不過經過前三個賽季的調整,現在的《偃武》或許纔是真正打磨完全的版本。具體調整體現在兩個方面:
第一,遊戲對玩家的維護、服務和引導更成熟了。
遊戲開服的負面評論中,很大一部分源自遊戲的細節體驗「與玩家的預期不符」。比如遊戲卡池在設計上相較競品砍了三分之一的消費額,這在非SLG用戶看起來卡池似乎很貴,但實際上氪佬反而覺得沒有多少氪金點,希望再來點。
一款遊戲不可能討好所有用戶,SLG更是需要平衡不同玩家在遊戲內的體驗。
《偃武》初期踩坑以後也很快反應過來,一方面遊戲通過更明確的引導,以及大量的新手開荒指南,來幫助玩家對齊預期、找到合適的遊戲定位,甚至連用什麼陣容、卡點在哪兒,都掰開了揉碎了告訴玩家。
另一方面則是根據玩家的反饋,逐步優化細節設計,完善打磨遊戲整體體驗。從測試到正式開服,製作組始終很重視收集玩家反饋,並且定期會收集QA向玩家彙報優化方案。這不僅影響和改造了遊戲最核心的玩法設計,在後續也維繫了很多核心玩家對遊戲的持續關注。
隨着幾個賽季的不斷優化和改善,《偃武》如今在很多細節體驗上,都會重點照顧中小R和平民玩家的體驗,比如滿紅難度比較低而且不鎖卡、結合RTS技巧能縮短與氪佬的差距、車頭機制能讓平民玩家躺贏、強勢流派也有剋制的思路等等。
在這個基礎上,《偃武》也在不斷加碼遊戲福利,以此留住更多中小R和0氪玩家。其實,遊戲在第一賽季放出的福利就不少,只不過沒有深入體驗很難摸清全部細節,只有深入體驗過的玩家,纔有比較清晰的認知。
上線初期的《偃武》,其實「更傾向於放大中層用戶的體驗」,左鼕鼕也在採訪裏提到過這種設計思路。如今遊戲對玩家照顧得更全面了,頭部玩家可以去體驗更刺激的「戰鬥爽」玩法,尾部玩家則能享受大量福利和手把手教學的舒適體驗。
第二點,體現在《偃武》加強了潛移默化的文化感染力。
第一眼看《偃武》,大多數人會覺得這種偏歐美卡通的畫風,並不是傳統三國;但深入研究,又會發現美術風格雖然不傳統,但細節設計的底蘊完全不含糊。
據瞭解,製作組在設計角色形象、裝飾、器物、建築、地圖等要素的時候,都是按照歷史文獻記載和出土文物來製作的。比如張角身上的道符、九節杖、黃袍、厭勝錢、犀角、鐃等要素,都有着相對應的歷史資料做支撐。
在製作戰場沙盤的時候,製作組還專門花了3年的時間,構建了一個覆蓋三國時期98郡、1126縣的數字沙盤模型,後續每個賽季的沙盤地圖,也都基於這套數字模型來進行分割、細化、再創作。
如今第四賽季「四象觀星」的沙盤,也是結合了武侯觀星的主題,以及四象八卦的元素設計出來的:玩家以「四象」城池爲起始點,向兩個層級、八座城池進發,對戰中還可以享受觀星臺的四象增益Buff。
在遊戲外,《偃武》除了挖掘真實的歷史資料來輔助設計外,最近也開始積極跨界聯動,比如前不久與昆明市博物館合作。這逐步推動了玩家對三國曆史文化的進一步瞭解,讓玩家在爽快的戰鬥之餘,也能從細節處產生更深層次的文化認同感。
可以說,從底層美術設計,到場景和玩法,再到遊戲外的合作,《偃武》打通了一條從遊戲內到外、從線上線下的渠道,一點點呈現着獨屬於三國玩家的浪漫。
如果說優秀的玩法是SLG市場的敲門磚,那麼十足的讓利就是「降肝減氪」時代最好的破局點,而文化認同感則是長線發展的基石。或許正因爲抓住了這些重點,《偃武》才能在過去三個賽季裏,快速積累起一批忠實、穩定的用戶,進入自己的生態培養節奏。
03
做玩家想要的
纔是王道
在SLG這樣的傳統賽道,有時候按照老方法立項,思路總是滯後的。跟在已經成名的產品身後,往往免不了一大堆同類競品的你爭我搶。
就像彩蛋遊戲第一次嘗試的SLG,看似產品集齊了成功要素,實際從頭到尾都是紅海風險。相反,像三謀這種逆趨勢的項目,似乎是冒了極大的風險在製作,但在玩家缺失的體驗上,它面對的反而是開闊的藍海。
當然,第一個喫螃蟹的「反骨仔」,能撈到的好處最爲豐厚,類似《偃武》這樣稍慢一步入場的產品,則需要拿出更多的特色、找到更犀利的入局角度,纔有機會夠到成功的門檻。
且不論《偃武》是否已經跨過這道門檻,從這款產品身上,我看到最大的閃光點,還是製作組「玩家訴求之上」的理念。
倘若SLG的體驗沒有同質化,倘若這片紅海里沒有降肝減氪戰鬥爽的玩家呼聲,也就不會有買量廣告靠這些標籤大熱,更不會催生從《三謀》到《偃武》這類不走尋常路的新品,從紅海里突圍而出。
而且我覺得《偃武》的聰明之處,是從廣告熱門趨勢中找到了玩家的普遍訴求,這既節省了試錯成本,又借他人之手精準地找到了用戶訴求的缺口。這樣做產品,相比傳統跟風策略,至少提前拿到了兩層先機,這就能很好地避免立項思路的滯後問題。
更早的預判,也能給產品留出更多調整空間。《偃武》的變化就是最好的佐證,從賽季初踩坑,到三個賽季的快速沉澱,如今這款產品已經從差異化玩法裏,摸索出自己的核心競爭力「戰鬥爽」,並慢慢開始搭建生態。
可以說,第四賽季對《偃武》來說不僅是巨大的轉折點,也是一個新的起點。