獨家對話《鳴潮》總監:「逼瘋」自己,把遊戲砸出聲

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3.1版本上線前夕,葡萄君曾前往庫洛總部,跟《鳴潮》音頻總監jixwang聊了幾個小時。

當時他半開玩笑地說:“我感覺這個版本後勁兒會很大。”

但隨後又趕緊找補:“當然這是我的主觀感受,最終能不能打動人,得等上線後讓玩家說了算。”

前兩天《鳴潮》3.1正式更新,玩家的反饋印證了他的判斷,不少人都被實實在在地「刀哭了」。

別的不說,現在你只要一搜鳴潮,就能在社區看到玩家痛並快樂的矛盾情緒:一邊驚歎於「老庫神了」、「3.1夯爆了」、「無法超越的二遊里程碑」;一邊則是痛苦地哀嚎「庫洛你沒有心」、「能救回來嗎」、「BGM太犯規了」。

溫馨提示:你可能已經不止一次去刷切片挨刀了

這種情緒爆發的背後,其實是《鳴潮》內容創作能力的一次集中兌現。

簡單來說,3.1版本用一段「時空閉環」的悲劇,將角色愛彌斯與漂泊者的羈絆推向高潮。在玩家以爲要包餃子大團圓之後,卻讓愛彌斯必須爲時空閉環獻身,配合着極具張力的視聽演出,反身一刀砍哭了百萬漂泊者。

從結果來看,庫洛對愛彌斯的塑造毫無疑問是成功的。庫洛集合了千人團隊多個部門的協作,爲大家獻上了《鳴潮》歷史上的又一個「神回」。

版更第三天凌晨登上熱搜,可見其後勁

而在這個過程中,音頻不止是畫面的陪襯,還是成爲了遊戲驅動敘事、構建沉浸感的核心一環。

jixwang向我透露了一個關鍵的設計細節:貫穿3.1版本的音樂其實有一個核心主題

基於這個核心旋律,製作組結合故事IP,衍生出了兩首互爲鏡像的主題配樂:

成年愛彌斯的主題曲《她所眷戀的》,是這個旋律的正向演繹;而小愛彌斯的主題曲《星輝的安眠曲》,則是這個旋律的逆向回溯:從結尾開始,每個音一比一地往前彈。

核心旋律的正序和逆序

在演出實現時空閉環時,音樂層面也實現了同樣的敘事。

甚至在遊戲外,音頻團隊也參與到了角色的全方位塑造中。愛彌斯在全平臺註冊的賬號、發佈的每一首歌曲,都讓這個「賽博偶像」在玩家心中活了起來。這種「音頻+敘事+宣發」的複合打法,讓愛彌斯的賬號僅在B站就短期內收穫了超30萬的粉絲。

可以說,無論是在遊戲裏還是遊戲外,《鳴潮》的音頻音樂不僅希望追求好聽耐聽,也更期望貼合主題的敘事邏輯,服務角色、內容乃至遊戲體驗。

而且《鳴潮》的音頻音樂,也早就是其內容競爭力的護城河:

3.0被誤認爲澤野弘之作曲的斬蟲神曲、去年庫洛嘉年華Live現場的爆火場面、2.4露帕和蜜芽的雙生神曲,再往前的弗洛洛、卡提希婭、守岸人……《鳴潮》不僅做到了單版本近百首曲目的量大管飽更誕生了諸如“四個音,彈哭百萬漂泊者”的破圈梗。

這也讓我們開始重新審視一個行業命題:在內容極度內卷的當下,我們該如何正確看待遊戲音樂的價值?

在與jixwang交流的幾個小時裏,我們從1.0聊到3.1,覆盤了《鳴潮》音頻團隊過去一年多的進化之路。

以下爲對話實錄,爲照顧閱讀體驗,內容有所刪減調整:



01

從1.0到3.1,音樂的逆襲

葡萄君:前段時間《鳴潮》那首被玩家稱爲「斬蟲神曲」的配樂火出了圈,很多人甚至以爲你們請到了澤野弘之。這種爆款在你們預期之內嗎?

jixwang:完全在意料之外。《於無羈之晝點亮真彩》原本只是3.0劇情高光的一段純配樂,起初偏賽博風格,不是一首完整的歌。

但製作中我們覺得高光點需要更勁爆的聽感,就加了衝擊力更強的Jumps鼓(節奏感強的鼓點)和Slap Bass(打擊琴絃的貝斯演奏技巧,節奏感強)——後來爲了強化舞臺感,又找了風格極具爆發力的歌手Laco來演唱。

於無羈之晝點亮真彩 (Throttle Up!),鳴潮先約電臺

當時真沒往澤野風格上想,更多是爲了服務高光劇情。直到後來有同事在公司問我:“咱們是不是請了澤野弘之?”我才意識到大家會有這種聯想。

當然,我個人非常喜歡澤野弘之的作品,能被大家聯想到他,對我來說是一種莫大的榮幸。

*澤野弘之:日本作曲家,代表作《進擊的巨人》《高達UC》,以燃系曲風和標誌性的“爆發前停頓”著稱;

*Laco:日本歌手,嗓音極具爆發力,常與澤野弘之合作;

葡萄君:這是否意味着,在遊戲音樂領域,作品的品質和出圈之間,並沒有一套絕對公式?

jixwang:我個人覺得是沒有公式的,更多是服務於遊戲內容的音樂音效,將其提煉好、打磨好。

比如卡提希婭那首《願戴榮光墜入天淵》,其實我們最初預期沒那麼高。但在製作中,我們配合演出做了很多變奏和卡點嘗試。


剛好當漂泊者向下飛行接卡提希婭時,視聽上迎來了一個完美的情緒爆發點——最終呈現出的音畫效果,來自我們和演出組的來回磨合,結果玩家的滿意度超出了我們的預期。

其實從我個人角度來說,3.0版本我更喜歡星炬學院的BGM《響晴巡鈴》和另一首《赴每一程未知》。在專業視角下看,它們的質量其實非常高。

響晴巡鈴,鳴潮先約電臺

赴每一程未知,鳴潮先約電臺

葡萄君:那如果不談運氣,談投入呢?遊戲音樂是砸錢就能做好的嗎?

jixwang: 如果提及預算那固然重要,但我認爲好音樂更看緣分,也很看創作者當下的狀態。

對於遊戲音頻來說,風格契合的合作伙伴,互相尊重且配合打磨的協作團隊,在合適的時機出現更好的表達探索、合適的情緒下創作出最對、最有力的聲音等等,我覺得這些對我來說很重要。

葡萄君:但行業裏也有一種聲音,認爲遊戲音樂正在走向泛娛樂化——比起服務遊戲,似乎更追求像流行歌那樣獨立傳播。你怎麼看這種趨勢?

jixwang:我始終認爲,一款好遊戲,其內容與藝術表達一定是相互成就的。無論是否泛娛樂化,遊戲音樂的最高優先級永遠是服務遊戲體驗

我覺得標準可能不在於玩家誇“這歌好聽”,而是“這歌讓我想起了那個角色、想起了那一段劇情”——比起所謂的出圈,我們現在更重視音樂的功能性和服務性,以及它與遊戲內容、玩家體驗的承接與咬合。

葡萄君:這個詞很有意思。怎麼理解你所說的「體驗咬合」?

jixwang:這是我們音頻團隊過去最大的反思,也是《鳴潮》音樂轉型的核心。

1.0時期的音樂,我們更偏向做風格差異化,想實現音樂人本身的一些藝術表達。比如用了很多偏爵士(Jazz,強調即興的音樂風格,慵懶或搖擺)、非功能和聲(Non-functional harmony,不遵循傳統調性規則的和聲,朦朧)的理念和現代技法。整體偏氛圍感,設計思路有些「不太商業」——當然這個詞要打個引號。

但結果證明,這其實就跟玩家的體驗感受不夠咬合。

簡單理解,咬合就是世界與玩家的交互,是玩家的初見驚喜和記憶點。

場景音樂要符合區域的人文特徵,不能突兀;戰鬥音樂要追求打擊爽感;劇情配樂要烘托情緒,輔助展現故事脈絡,給玩家一個宣泄出口——先明確音樂的定位和作用,表達更多的遊戲向聽感,再有更多的空間之餘,再塑造個人的藝術表達。

因此從乘霄山版本開始,我們在和聲(多個聲音同時響,作爲背景烘托旋律)、旋律(音樂的主線)上都做了一個比較大的轉向。

獨坐吟空庭,鳴潮先約電臺

葡萄君:確實,很多玩家也是從乘霄山開始覺得《鳴潮》音樂突然開竅了。當時具體的創作思路是怎樣的?

jixwang:乘霄山是國風主題,所以竹笛、簫這類配器(指決定由哪些樂器來負責音樂的不同部分)是這個區域的音樂基礎。

山霽浮古今,鳴潮先約電臺

但同時我們認爲,作爲雪山,它給人的感覺應該是明亮、有反射感的。因此我們加大了混響(模擬聲音在空間裏的反射和傳播)和回聲,調整了各類國風樂器與電子合成的融合比例,並加入女聲吟唱,去營造一種通透、空靈、遼闊的空間反射感。

我們希望給玩家呈現的,不是傳統的國風,而是一種帶有獨特空間色彩的國風。

天光落萬頃,鳴潮先約電臺

葡萄君:順着這個邏輯,從1.0到3.0,你們每個大版本都會更換登錄音樂,這背後是不是也藏着不同的版本表達?

jixwang:對,我們想在每個.0版本給玩家一種「新起點」的感覺。

1.0版本的登陸曲《Saving Light》,鋼琴起勢的那一段,就能讓人有新世界開端的感覺、配器中的Glitch(模擬電子設備故障時的卡頓、破碎音效)元素,也符合當時遊戲「後啓示錄」的基調;

Saving Light (Instrumental),鳴潮先約電臺

2.0版本是一個狂歡的版本,黎那汐塔的主題旋律帶有古典元素,室內樂(小型樂器合奏,更精緻、細膩)風格;

待夢醒啓程,鳴潮先約電臺

七丘則加入了管絃樂(類似大型樂團演奏,史詩感強)、民族樂(使用特定地域的傳統樂器演奏,有文化色彩)的配器;

風起巡原,鳴潮先約電臺

3.0版本的音樂視野更加開闊了,《鳴潮》的故事開始涉及星空與科技。所以配器上偏Synth(通過電子信號合成聲音的樂器)類型,甚至加入了一些K-Pop(韓流特徵,強節奏,編曲時尚)元素;

遠航星,鳴潮先約電臺

至於3.1,從聽感上我們想致敬範吉利斯的《銀翼殺手》或《攻殼機動隊》,比如用薩克斯(音色浪漫)把混響做得非常遠,去呈現賽博世界裏的霓虹感。

逾百年的遠冬,鳴潮先約電臺

*範吉利斯(Vangelis):電子樂奠基人,電影《銀翼殺手》配樂大師,風格宏大空靈,是科幻配樂的教科書;

*《銀翼殺手 》& 《攻殼機動隊》:均爲賽博朋克題材的殿堂級作品,其配樂定義了科幻未來的聽覺審美:電子、冷峻、霓虹感且充滿哲學意味;

葡萄君:除了宏大的場景,在角色曲的微觀處理上,比如守岸人、卡提希婭、弗洛洛,你們是怎麼做到“四個音,彈哭百萬漂泊者”的?

jixwang:守岸人的《繁星、新生,與你》其實來源於我同事當時寫的一個Demo,我們聽到的一瞬間就覺得很抓耳,完美詮釋了守岸人的宿命感,於是直接採用了。

至於前四個音,創作時倒是無意的,但鋼琴勾勒出的這四個音,確實成了角色最強的記憶錨點。

繁星、新生,與你 Astrum Unicum,鳴潮先約電臺

到了弗洛洛的《酣夢於彼岸深紅》,我們就有意延續了這種思路,讓前四個音在副歌部分以模進式迴環(同一段旋律,換音高重複演奏,類似爬樓梯)出現,強化記憶。

酣夢於彼岸深紅,鳴潮先約電臺

至於卡提希婭的《願戴榮光墜入天淵》,相比前奏的抓耳,我更想分享副歌起承轉合中的第三句——那裏做了一個離調處理(短暫偏離原來的調性)——意味着角色抗爭宿命的宏大敘事。

願戴榮光墜入天淵,鳴潮先約電臺

這也是我們目前音樂創作所追求的:電影化的線性敘事


02

一個從音樂誕生的角色

葡萄君:剛纔你提到了電影化敘事,具體到遊戲裏該怎麼理解?

jixwang:這要提到《鳴潮》3.1版本了,它是目前最能讓我感到驕傲的版本。

3.1主線中有一段6分鐘的機甲戰鬥副本,涵蓋了騎摩托、橫版跑酷、演出播片……你看這麼長的流程,我們完全可以切成幾段,每個模塊都配一首曲子。

但我們沒有這麼做。爲了保證情緒的連續性,我們6分鐘只做了一首曲子,像是音樂「長鏡頭」。

雖然對不同場景做了密集的編曲和變奏,甚至在「隧者啓動」的高光時刻,增加了配器來推高潮,但整首曲子的基底從未中斷。

我們希望玩家的情緒是像看電影一樣沉浸,被一鏡到底地推上去——這就是電影化的敘事方式。

*作曲和編曲:作曲是寫出哼得出來的調子(骨架);編曲是決定用什麼樂器、什麼風格來演奏它;

葡萄君:那具體到角色身上呢?作爲3.1的核心,你們是如何用音樂敘事構建愛彌斯的?

jixwang: 首先成年愛彌斯是校園偶像,因此我們在3.1主線中,爲其創作了一首偏青春樂隊的演出曲目《小小奇蹟》;

小小奇蹟,鳴潮先約電臺

而在劇情反轉,玩家瞭解愛彌斯獻身完成閉環的信息,並趕往漸湖湖底拯救愛彌斯時,會聽到另一首悲壯的曲目《遠航星的告別》。

這個演出曾經在3.0時是配樂絃樂的版本,3.1結尾則是人聲歌曲,做出不一樣的體驗和玩家視角的不一樣的感知(悄悄說下,3.0的配樂絃樂版本,我們重置了一下,又放在了3.1校園課堂初見愛彌斯的劇情裏)。

對於《遠航星的告別》,中間有一段是隨着歌曲推進,愛彌斯衝回過去,鼓點逐漸增強,傷勢越重,前進感反而越強,最後衝回了過去的虛質空間,遍體鱗傷地協助隧者拯救拉海洛——我當時覺得這段一定會淚點拉滿(笑)。

在高光演出之外,我們還在更深層做了大膽嘗試:一套「正逆同構」的音樂語言。

比如《她所眷戀的》與《星輝的安眠曲》,它們本質上是同一段核心旋律的「一體兩面」——正序擴充變奏後是成年愛彌斯的主題曲;

她所眷戀的 (正序主題),鳴潮先約電臺

逆行(音樂技法)變奏就是小愛彌斯的主題曲,旋律節奏一比一倒序還原。

星輝的安眠曲 (逆序主題),鳴潮先約電臺

葡萄君:這也太細節了,我猜大部分玩家第一遍可能聽不出來?

jixwang:呈現給玩家來說,大部分玩家的耳朵會被「好聽度」吸引。但爲了這個「好聽」,我把兩個旋律調試了很多次。

而且這種設計貫穿了3.1的整個版本:所有成年愛彌斯現在時間線的演出、對話,用的都是核心旋律的變奏(正序);所有小愛彌斯的閃回,過去的故事,用的都是倒放核心旋律的變奏(逆序)——整個版本愛彌斯的音樂,我們都是圍繞着成年正序、童年逆序這個主題。

比如展現愛彌斯心境的劇情BGM《因與果_果與因》這首歌採用了核心旋律的對位設計(兩條獨立的旋律線同時進行,像是對話):一段旋律往前,一段從後往前;而且我們在混音上做了特殊處理——向前的在左聲道,倒序的在右聲道。

因與果_果與因,鳴潮先約電臺

我們想用這種隱晦但統一的聽感,給玩家傳遞反轉、回溯和宿命輪迴的感覺。

葡萄君:這已經超越配樂的範疇了,是在用音樂講故事。

jixwang:我希望是的。起初我也想過,要不小愛彌斯的主題曲就簡單一點?可能只摘取成年愛彌斯的主歌旋律,變奏一下?但我覺得這跟故事核心的「回溯」關聯度不夠,我們想音樂層面傳達那種反轉和宿命感。

慶幸的是,最終我們做到了。

包括小林未鬱演唱的第三首版本歌曲《那顆星夢見的春日》,我們也做了一個敘事巧思:

當主線結尾,漂泊者跟愛彌斯在天台對完話後,會銜接劇情過場動畫給整個故事定調——一種春日到來,但帶有憂傷色彩的感覺。

但過場結束後,我們沒有切斷歌曲,而是通過EQ(均衡器,用於調節聲音頻率的工具,製造悶感)、ECHO和混響處理,把它無縫轉成了學院廣播裏廣播的3D點音源(更像是故事結束了,迴歸到遊戲跑圖時,仍意猶未盡不停止播放的破層感),直到完整一遍的歌曲播放結束。

*小林未鬱:日本女歌手,被稱爲“核爆神曲”御用歌姬,聲線厚重有力,極具穿透感;

這種由虛轉實的設計,給玩家帶來了意猶未盡的感覺:故事結束了?好像沒有。

任務結束了,玩家還在原地破防

當玩家回到舊居,打開屋裏的播放器後,還會聽到愛彌斯自己詮釋的版本。

那顆星夢見的春日-愛彌斯,遊戲葡萄,3分鐘

葡萄君:能感覺到你們背後投入的精力。那同樣是大版本的核心角色,愛彌斯和之前的卡提希婭,在音樂敘事上有什麼不同?

jixwang:在我看來是向外和向內的不同演繹。

卡提希婭外表稚嫩可愛但內心強大,在2.X承載的故事線厚重,她的音樂承載的是“砸開一道縫,讓光進來”的救世信念,是向外爆發的;

而愛彌斯外表活潑但內心細膩擰巴,她的音樂更多是在描繪龐大的內心世界,是自己在不同時間節點上與漂泊者的羈絆,是向內回溯的。


葡萄君:回顧從1.0到3.1的歷程,你現在怎麼平衡音樂創作上的個人表達和膾炙人口?

jixwang: 首先我覺得,我們團隊創作出的歌曲觀衆愛聽,在玩家羣體廣爲傳播,那對我們來說也是激勵。

其次,無論什麼作品,總歸都有創作者自己的表達。我們音樂創作的思路,是保留藝術角度,但用偏商業的方式去詮釋——所謂的膾炙人口,其實就是多重視聽衆喜聞樂見的感受。

當然,如果十年後玩家挖出來,發現1.0的OST(遊戲原聲音樂專輯)也有點東西,我也會很開心的(笑)。

葡萄君:具體來說,你覺得什麼纔算是喜聞樂見?

jixwang:關鍵在於共鳴力,或者說給玩家留出發散思維的空間。

舉個例子,尤諾的劇情插曲《持續瞬間的永恆》在創作時,我覺得它對玩家來說,需要更朗朗上口一些。因爲它服務於2.6版本,尤諾跟漂泊者談心的場景,我們沒有把它框死在某個具體的人設裏,而是適度放開。

持續瞬間的永恆,鳴潮先約電臺

結果這種留白反而引發了巨大的共鳴。

當時有朋友的朋友跟我說,他準備結婚了,能不能用這首歌作爲婚禮開場曲……從玩家反饋來看,這首歌不知道參與了多少場婚禮,我很感謝玩家們的認可,在這裏也祝福他們。

QQ音樂該歌曲評論區


03

什麼是遊戲音樂

葡萄君:從宏觀視角來看,在《鳴潮》項目組,一首歌從概念到落地的標準流程是怎樣的?

jixwang:首先從IP主題出發,我們會先從角色性格、故事背景或版本理念中提取核心關鍵詞。

拿到這些素材後,我會嘗試用鋼琴勾勒一些音階或旋律動機(Motif,音樂中最小的記憶單位)。如果這個動機能精準擊中主題,我們就會以此爲基底,進行配器擴充和變奏——基本上大部分版本,都會確立一首核心曲目作爲「地基」。

葡萄君:能舉個具體的例子?

jixwang:比如2.4版本的露帕,第一印象她是個角鬥士,音樂需要競技感和戰鬥風。但深入敘事後,你會發現她外剛內柔的一面。所以我們就在想,該怎麼在保持旋律向上的基礎上,加入一些更多深層情緒。

巧的是,同版本的蜜芽身世悲慘,這兩人就像是角鬥士宿命的一體兩面——於是我們就創作出了《致以無名的抗爭者》這首歌。

致以無名的抗爭者,鳴潮先約電臺

這首歌以雙女聲合唱的形式演繹,露帕的部分激昂向上,代表抗爭;蜜芽的部分悲壯無助,代表宿命。在旋律線上,我們做了一個「一比一的對位」設計:一個旋律向上走,一個旋律向下走。兩者交織,完美詮釋了「雙生與對抗」的主題。


葡萄君:這一套流程走下來大概需要多久?內部的驗收標準是怎麼樣的?

jixwang:具體的創作週期比較看靈感,比如有些歌打磨磨合的久一點,而有些歌靈光一現的話出來的就很快,像《悠忽舞於夢中》,編曲Demo一天就寫出來了,甚至有同事3小時寫出了一首「神曲」;但像我很喜歡的2.8版本《不散的夏之燈》,其實2.8的同事就打磨細節了很久。

不散的夏之燈,遊戲葡萄,5分鐘

至於驗收標準,我有兩個維度的考量:

一是作曲角度。旋律是否旋法(類似調子怎麼走)正確、是否抓耳?是否符合市場規律和玩家感受?

二是製作角度。基本功和質感是否達標?比如吉他泛音(吉他演奏技巧,空靈夢幻)是否過多?聲場(指聲音的空間感和位置感)是否偏了?底鼓和貝斯(底鼓是鼓組裏最沉的聲,貝斯是低音旋律,兩者類似音樂的「下盤」)咬合是否有勁兒?

我會從前期創作到後期錄音、混音(Mixing,把錄好的各種樂器聲音搭配在一起,調整平衡)、母帶製作(Mastering,音樂製作的最後一道工序,統一音量和質感)的全流程去把控。

葡萄君:提到2.8版本,很多玩家發現曲風變了,作者位似乎出現了很多新面孔?

jixwang:對,當時我正全力攻堅3.0版本,於是把2.8交給了幾位年輕的新同學。不得不說,這屆新人比我同齡時強太多了。他們有自己的研究方向,比如有人擅長民族樂,有人擅長Fusion,有人擅長電子樂,做出來的東西個人風格極強,也收穫了玩家很多很好的反饋。

2.8版本專輯(部分)

葡萄君:你怎麼看這種協作上的過渡?團隊的協作狀態怎麼樣?

jixwang:目前團隊正處於老帶新的良性階段。我們很尊重和支持新人表現——我希望團隊能給新人「黃埔軍校」的感覺,給新人足夠的空間,這樣行業才能勃勃生機。

葡萄君:既然人才儲備充足,那是不是意味着《鳴潮》的音樂產能不用擔心了?

jixwang:雖然很想開玩笑說「無限」,但一來人的精力總歸是有限;二來做遊戲是一場長跑,比爆發力更重要的是發揮穩定產出。

比如爲了烘托 3.1 版本的敘事張力,我們確實投入了飽和式的資源,恨不得每一幀都塞滿音樂;但從長線來看,我們更需要根據每個版本的題材量級和敘事重心,來科學規劃音樂的體量。

我們追求的是精準適配而非盲目堆量——只有張弛有度,團隊才能保持健康的創作狀態,持續爲玩家提供穩定的高品質內容。

葡萄君:話雖如此,但其實《鳴潮》就給了不少預期之外的驚喜。比如2.0一個支線出了《悠忽舞於夢中》的神曲;3.0既有場景音樂還有額外的摩托電臺……這些算是規劃外的溢出嗎?

jixwang:《悠忽舞於夢中》確實是個意外。當時負責那個支線任務的同事,需求只是“有類似鼓點的效果就行”,差點被我PASS掉。

結果我當時意外寫着寫着靈感爆發(笑),覺得光有鼓點不夠,得有旋律和人聲,最終配合優美的BOSS支線設計、飛行的玩法等因素,得到了大家的喜歡。在此再次感謝一下各位玩家的認可。


至於摩托電臺是一個多部門通力協作的產物,很感謝大家給了音頻團隊更多的創作空間,當時我們還把過去遊戲的一些曲目重新編曲,加上不同的配器,形成一個比較中心的、偏 EDM(電子舞曲,節奏感強)的電臺專輯。

至於是不是產能溢出,我覺得無論是場景音樂還是摩托電臺,都是我們爲了追求「3A級沉浸感」而期望做的事——場景音樂更有氛圍感、摩托電臺有更強勁的感覺,能讓玩家自由選擇。

葡萄君:正好藉着這個話題,聊聊協作。在日常研發中,音頻團隊是如何跟其他部門配合的?

jixwang:我們跟美術、策劃、程序、演出同學合作相當頻繁,我們負責監製遊戲內的全部音樂、音效以及對應的玩法,比如3.0的摩托電臺、音樂副本的設計配合。

實機演示中的音樂地圖

其他部門也給了我們很大的創作空間和支持。比如3.0高光演出中,那個事後被玩家津津樂道的「澤野式停頓」——其實是配置的同事,特意把演出高光用低頻(低沉厚實的聲音)音效錯開了一點時間,給音樂的副歌爆發讓出了空間;

再比如3.0主線動畫「來路」,其實這裏我們致敬了《星際穿越》,配合演出剪輯做了一個「回溯」音樂卡點;


甚至像3.0的NPC角色I.R.I.S.彈吉他的那一段動畫,很多玩家會發現她的指法完全正確,那也是生態組同事幫我們一點點摳出來的。


視頻源自B站@Neuro音樂

所以說我其實很感謝這個團隊。我剛入行時,常聽到“音頻是後期工作,有聲就行”的說法。但現在,時代變了。在《鳴潮》項目組,我們是共同創作遊戲的人

葡萄君:這應該是你這一年多最大的感觸吧?

jixwang:沒錯。我覺得最大的變化就是從「做音樂」變成了「做遊戲」。

以前寫完一首曲子我就很開心;現在我會去思考:它的音效表現力如何?跟場景、演出、配音契合嗎?玩家聽到這段音樂時,當下的交互體驗是怎樣的?

雖然考慮的維度多了、投入多了,但那種看着音樂真正融入世界、成爲遊戲一部分的成就感,是單純寫歌無法比擬的——原來做遊戲,真的可以這麼快樂。


04

一款以聲音爲「名」的遊戲

葡萄君:去年庫洛嘉年華的LIVE現場的氣氛很火熱,但也有玩家調侃你們“不給歌手留活路”,歌太難唱了。創作時你們會考慮現場演出的適配度嗎?

jixwang:有些確實寫得稍微高了一點。其次,對我而言,創作時的第一優先級可能先不去考慮現場演出的效果,會先想到它在遊戲內的表達和呈現,等上線後再會考慮線下相關。

我更習慣待在幕後,對着電腦、設備、琴搗鼓,更期望沉浸式作曲編曲。

庫洛嘉年華LIVE《逆潮》現場

至於現場……當時聽卡提希婭那首高難度的《願戴榮光墜入天淵》和《逆潮》時,我其實正蹲在後臺修(嘉年華贈送的)椅子……當然,合作的歌手都非常專業。比如Laco,她在錄音棚裏的狀態,就跟在演唱會現場一樣穩健,第一遍Demo就已經很能打了。

葡萄君:這其實觸及到了一個核心問題:你覺得遊戲音樂跟專輯音樂、影視音樂的本質差異在哪?

jixwang:互動性。我有時候也在想這個問題,專輯是歌手或製作人呈現的純粹概念、電影配樂多是詮釋悲傷或宏大等氛圍。

而遊戲配樂,是一種動態的對話。當玩家觸發某段劇情、踏入某個新地圖時,他當下的情緒是什麼?他期待得到什麼樣的正反饋?說到底,遊戲音樂是開發者跨越屏幕,與玩家進行情緒共鳴的一種交互手段。

葡萄君:但你們也推出了不少OST專輯,這又是爲了什麼?

jixwang:你會發現,無論是專輯的順序,還是專輯內歌曲的順序,都是按照玩家從遊戲故事開始,跟隨主線的進程來排序的。

我們做專輯的初衷,不是爲了對標流行音樂,而是希望它成爲遊戲體驗的延伸。當玩家點開專輯,順着聽下來,腦海裏浮現的是一段連貫的冒險回憶——這纔是遊戲原聲帶(OST)存在的意義:一段可以被聽見的記憶。


葡萄君:包括那些極具文學性的歌名,似乎也是敘事的一部分?

jixwang:是的,歌名是IP組的同事幫忙設計的,我們也會給出一些建議。

比如小林未鬱那首歌,原本叫另一個名字,後來IP同事返修了幾次,給出了《那顆星夢見的春日》——我一看這名字,畫面感瞬間就有了。

葡萄君:基於這種交互性載體,遊戲音樂在製作上最大的挑戰是什麼?

jixwang:最大的難點在於「多環節的連貫性」。

比如2.6尤諾的《月終恆常於瞬息》,這首歌對應着角色逆轉命運的高潮演出,但中間穿插了一段實機戰鬥。爲此,我們在作曲時做了一個特殊設計:讓這首歌的任意小節,都能無縫切入高潮副歌。 這樣無論玩家打得快慢,聽覺體驗都是連貫的。


而3.1版本,愛彌斯上臺演唱《小小奇蹟》前,我感覺直接切演出比較突兀,於是在歌曲前的對話階段鋪墊了兩遍前奏:

第一遍只有電鋼琴和Pad(鋪底音色,一種持續的長音,烘托氣氛),第二遍進電吉他,兩遍延展後自然過渡到演出。

而在畫面走過愛彌斯時,在看不見的地方,我設計了一個小聲的插拔電吉他聲音,暗示「看不到的舞臺,但要來了」的樂隊主唱的感覺,從音樂音效層面告訴玩家:「我要上臺了」。

(另外,這一段演出的音頻的混音還是混了非常多的版本,音效的老師也陪我改了很多次的混音和設計)。

演出結束後,其實這首歌並沒有停,而是做減法:去掉了人聲、鼓組(一整套架子鼓,負責音樂節奏)和貝斯,保留剩下的配器作爲對話BGM。這樣玩家會感覺:雖然切回了實機對話,但我人還在禮堂,NPC還在揮舞熒光棒,那種歡快的餘韻還在。

葡萄君:聽完這些複雜的交互設計,我感覺遊戲音樂已經變成了一門極其精密的綜合藝術。費這麼大勁去摳這些細節,你覺得是未來的必然趨勢嗎?

jixwang:我覺得是和時代的雙向奔赴吧。現在的年輕玩家審美越來越高,喜歡的東西也越來越美好,這是一件好事,是藝術的進步,是時代的進步,也是羣衆大家追求的進步。

現在的玩家更渴望從遊戲中獲得精神和情感的共鳴。他們在某一刻的內心也好感受也好甚至是希望被產生共鳴的,希望在虛擬世界裏找到真實的情感投射。

這就給了遊戲創作者、藝術創作者、音頻創作者更多維度的思考。對我們而言,思路上也會從只是做一首曲子,變成用音樂去構建一個可以讓玩家共鳴的遊戲世界。

與世界的聯結與交互,也是《鳴潮》立項之初就提到的:打造一個爲漂泊者而生的索拉里斯。

葡萄君:相信不少玩家到現在,都會感慨:一款以聲音爲「名」的遊戲,終於把聲音做成自己的「生命力」了。

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