歷網易莉莉絲FunPlus字節,獲數千萬投資,創始人:別在大廠苟着

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據國家企業信用信息公示系統,近日,風瀾遊戲完成新一輪融資,投資方爲竹子游戲。據悉,竹子游戲將分批註資、提升自己在風瀾遊戲的持股佔比。



圖源國家企業信用信息公示系統


竹子游戲成立於2020年,總部位於上海,旗下代表作包括橫版動作手遊《綠夢》等。同時,竹子游戲的法人及CEO陳清,也是《DOTA2》VG戰隊的老闆,刀圈人稱「綠皇」。


陳清的微博


風瀾遊戲成立於2025年1月,於去年4月首次公開了旗下千鈞工作室的在研項目《代號Space》——一款以太空爲背景的軍事科幻策略遊戲。此前,他們已於2025年4月獲得了《三國:謀定天下(下稱三謀)》研發商華娛遊戲(下稱華娛)的投資,佔股約10%。


圖源企查查


說起風瀾遊戲的創始人覃宇清,估計不少從業者都有所耳聞——她歷經網易、莉莉絲、FunPlus、朝夕光年等大廠,經手過多個S級項目市場工作,包括《率土之濱》《萬國覺醒》《明日之後》等。



除了履歷夠硬,覃宇清的眼光與膽識也頗爲獨到。在B站正式接手《三謀》前,她曾將全部存款借給《三謀》團隊。


不過,深扒覃宇清的經歷後,我發現她這一路,遠比表面更曲折:她曾在中緬邊境附近的深山裏做支教;她在朝夕光年大動盪中倖存,卻又主動離職,從年包數百萬降薪到每月1萬5……


從業的這11年裏,以及創業做風瀾遊戲的這1年中,覃宇清到底是怎麼想的?我翻遍了她的故事,也看到了她反覆提起的那句話:


“做人最重要是開心。”



01

入行:

沉迷《魔獸世界》的北大學子


覃宇清最初的實習經歷,和遊戲行業並不沾邊。

她本科在北京大學就讀政治學和經濟學雙學位。大三、大四期間,曾在奧美公關實習。


北大校刊,左二爲覃宇清


覃宇清記得有次參加線下活動,奧美這邊所有人都穿着黑色制服,像烏鴉一樣。領導解釋說:“公關人要隱於幕後,高光要永遠留給客戶和產品。如果你只讓別人記住了廣告創意,沒記住產品的賣點,沒激發購買慾,那就是個失敗的廣告。”「宣發要落到產品賣點上」,成了她至今信仰的宣發理念。


完成香港中文大學市場營銷碩士學業後,她在gap期間又跑去雲南臨滄大山裏支教初二數學三個月。那裏離中緬邊境很近,晚上七、八點後正常人不敢上街,火拼的槍聲卻愈發響亮。覃宇清班裏近一半孩子連爹都見不着,一些父親被火拼打死,一些父親在蹲監獄……


她意識到,自己當教師的理想主義、利他初心,並不能改變火拼和貧窮的問題。就像魯迅那句「學醫救不了中國人」一樣,覃宇清感受到了絕望的無力,提前結束了gap。


支教時的自制海報

左下爲覃宇清的人物畫像和介紹


秋招時,她拿到兩個offer就停止找工作:第一個offer是去當房地產大亨的祕書;第二個則是網易的營銷管培。


覃宇清毫不猶豫地選擇了後者。畢竟,她從小愛玩遊戲。


早在幼兒園時期,覃宇清就開始打紅白機,PC單機更是玩了幾十部;小學五年級入坑網遊,還和家人有關——母親送了她《星際爭霸:母巢之戰》的光盤:“現在很多人玩這個,聽說可以鍛鍊智商。”;初中時因爲喜歡看《秀逗魔導士》,還跑到《DOTA》裏苦練莉娜因巴斯……




而首款讓覃宇清真正「沉迷」的網遊,是《魔獸世界》——她在地球時代版本(封頂45級)入坑,斷斷續續玩了十幾年。


所以拿到網易遊戲offer時,她本着對《魔獸世界》的狂熱和憧憬,直接衝了進去。(後來她才知道負責《魔獸世界》國服的是上海網之易,不過既來之則安之)


成爲網易營銷後,覃宇清先在戰略部和渠道地推組輪崗了半年。


她曾在電影院門口採訪路人,記錄大家手機安裝了哪些遊戲;也曾在QQ羣隨機邀約玩家電話訪談;還曾做地推,連走幾站地鐵,在沿途的所有網吧去貼《夢幻西遊》《大話西遊》等遊戲的比賽海報,並確保網吧有在執行這些比賽。



輪崗結束後,她纔開始正式跟進項目的營銷工作。



02

成長:幹過發行,

也做過策劃


覃宇清在網易的成長相當迅速。

她參與過《龍劍》《影之刃》《率土之濱(下稱率土)》《祕境對決》《明日之後》等項目的發行工作。玩得雜、打得快的遊玩經歷,則爲她在發行工作中,爭取了不少嶄露頭角的機會。



比如在第一次看到《影之刃》demo時,覃宇清一下認出了畫風:“這不是《雨血》嗎!我大學玩過三部曲,我是嫂夫人(Soulframe,梁其偉)粉絲啊。”之後,剛入職不到一年的她成了《影之刃》的營銷主力。


再比如,她經常參加各種遊戲的公司內測試。哪怕這個遊戲並不在覃宇清的大組裏,她也會在遊戲內測階段卷排行榜,還時常能卷贏策劃。這導致不少沒有業務對接的網易研發都認識她。後來的《三謀》主策劃奶德,就是覃宇清在2013年玩《英雄三國》時認識的。(她與《三謀》的緣分,後文會展開再敘)


從發行戰績來看,覃宇清不僅擅長內容營銷和社區運營,也能憑藉對產品的理解,助力發行落地。


比如據覃宇清回憶,2017年她初入《率土》時,提出過建立史官制度,理由是“《征途》裏面就有史官,打江山的帝王都需要有人著書立傳”,但遊戲內不好實現,就落地到貼吧。如今服務器史官貼已經成了各大率土like遊戲的標配。


再比如,做《祕境對決》時,旅法師營地(國內TCG用戶聚集地)因運營人力騰挪不開,無法爲這個產品開設專區,覃宇清帶着對《爐石傳說》《巫師之昆特牌》《影之詩》等衆多產品的理解、專區運營思路和自己寫的帖子,赴北京爭取到了自運營《祕境對決》旅法師營地專區的機會。這爲遊戲爭取到了相當一部分TCG用戶,在覈心圈層的口碑也得以立住。


值得注意的是,覃宇清在網易的數年經歷中,還夾了一小段研發經歷——她在《亂鬥西遊》當過一年多的策劃。


最下面一排的右二爲覃宇清

圖源《亂鬥西遊2》公衆號


轉崗面試時,她曾被問到:現在不喜歡做發行、轉過來做策劃,萬一哪天你覺得幹策劃也不開心,怎麼辦?覃宇清回答說:“人不就是要一直做自己開心的事嗎?”


但轉崗後她很快意識到,自己在策劃側並不具備優勢:發行裏不常見玩得多、能深度理解遊戲的人,但策劃這邊一抓一大把;從大學到入行,她在市場營銷這件事上已經有成千上萬小時的訓練成長,而身邊的策劃同樣已經積累了大量遊戲設計經驗以及用策劃視角玩遊戲的思路,她追不上,也因此體會到了強烈的挫敗感。


最終,覃宇清懷着歉意退出了《亂鬥西遊》的策劃工作,迴歸發行。


這段短暫的研發經歷,雖然導致她回到發行後從基層重新做起,但對她而言或許不算「歧途」——因爲填過表、做過地編、操作過SVN和Redmine,和程序美術QA深度合作過,覃宇清才能更理解研發,也更知道自己做不了研發,這反而讓她在後續和研發的對接中少了控制慾和勝負心、心甘情願打好輔助。


這的確爲她未來的發行工作打下了更好的基礎。包括她之後去莉莉絲就任中國區市場負責人時,也順利空降,接手了《萬國覺醒》《劍與遠征》國服的發行工作。



03

篤定:掏空全部積蓄,

堅信《三謀》能成


而2020年底入職FunPlus,則成了覃宇清與《三謀》相識的契機。

2021年3月,原網易雷火策劃、和覃宇清一起玩過《英雄三國》的奶德,表示自己正創業做SLG,希望她加入團隊負責發行。


覃宇清拒絕了,並反問對方“在想啥?”——初創團隊,第一次做SLG,肯定發不起,這麼貴的東西得代理出去纔行。


之後,她主動幫《三謀》團隊引薦、找發行,然而有《率土》《三國志·戰略版(下稱三戰)》兩座大山在前,不少廠商並不敢押注《三謀》。某位做過SLG的大廠創始人在和三謀團隊交流後直接說:這個團隊太理想化了,做不出來。


巧的是,2021年5月,FunPlus開始着手國內投資業務,《三謀》團隊主動聯繫了過來——兜來轉去,覃宇清還是撞上了《三謀》。這時,她才結識了聆風(《三謀》製作人)。


雖然聆風玩各類SLG充了200萬,但覃宇清不清楚聆風是否真懂SLG。恰好時逢《榮耀新三國》(騰訊發行的SLG遊戲)不付費測試,她和聆風同玩,暗中比賽開荒,結果聆風拿下48H開荒期勢力值第一,覃宇清屈居第二。這讓她大爲震驚:居然有人能在率土like裏卷贏自己?


夏雪宜是覃宇清在《榮耀新三國》的遊戲ID


之後,她還和聆風一起參加了《三戰》的千盟爭霸賽,聆風任第一賽段總指揮並拿下冠軍……親眼所見的遊戲戰績讓覃宇清十分佩服他對SLG的理解。



而在得知聆風當過《逆水寒》端遊的主策劃後,覃宇清更加確信《三謀》成面很大。


原因不復雜:覃宇清認爲網易的數值策劃是獨步於行業的。正因如此,她相信網易旗下回合制、SLG、MMO等類型的項目,往往能跑出玩得明白數值的好策劃。


與此同時,她打聽到聆風不但是清華通信專業的、還是網易雷火校招數值策劃筆試第一名,而率土like是數值耦合極其複雜的品類,大部分《三戰》《率土》的後繼者都是死於數值崩潰。


在後續的瞭解中,覃宇清更發現聆風的「遊戲人生」簡直是開掛一般的存在:不但玩得多且雜,而且玩得非常厲害。他曾在DOTA比賽、圍棋比賽中多次獲獎;曾爲自己做的遊戲用愛發電、當主播,作爲《逆水寒》端遊第一碎夢,也能月入打賞六位數。


覃宇清在學生時代見過不少聰明人,可無論如何,她都不想錯過聆風這樣罕見的天才。


聆風(左四)大二時帶隊首次獲得

哈爾濱高校聯賽DOTA總冠軍


聆風(左三)大三時帶隊獲得

WCG哈爾濱DOTA比賽冠軍


2021年6月13日,距離《三謀》上線整三年前,覃宇清前往杭州臥龍大廈,首次和《三謀》團隊見了面。回到公司後,她評估《三謀》月流水能到2億。於是,FunPlus成了《三謀》的首位投資者。



然而,在熬到遊戲上線前,投資這事,並不能算是定數。


進入2022年,版號停發8個月。和當時不少受環境影響、不得不改變策略的廠商一樣,FunPlus也將重心轉爲海外,放掉了部分國內產品的代理和投資,包括《三謀》。


《三謀》團隊再度陷入資金困難的情況。見狀,已經從FunPlus離職的覃宇清,以及聆風,直接掏空了身上的所有積蓄,來給《三謀》續命、發工資,終於撐到了B站投資到賬。


全部存款拿去發工資後

覃宇清手頭還剩12萬,聆風只剩4萬


至於爲什麼自始至終堅信《三謀》能成,除了認可產品的立項思路外,覃宇清找不到過硬的數據支撐。她只是覺得,如果聆風這樣的製作人做率土like都成不了,那遊戲行業也太離譜了,不做也罷。



04

釋然:從年包數百萬,

到月薪1萬5

環境對行業的衝擊,差點間接要了《三謀》的命。而覃宇清自己很快也將體會到,什麼叫「在環境的大浪裏,只剩身不由己」。


離職FunPlus後,她入職朝夕光年,原本負責《龍息:神寂》國服發行,但在她內測又雙叒卷贏策劃後,領導讓她也參與進了《龍息:神寂》中國港臺地區的發行工作。


除《龍息:神寂》以外,覃宇清還參與了《花亦山心之月》《初音未來:繽紛舞臺》《JungoJam》《代號Prince》等項目,以及Pixmain(單機業務線)的發行業務。


直到2023年底,朝夕光年突然按下暫停鍵,大批項目被調整,不少人獲提「N+1禮包」。


因爲負責UGC產品的發行,覃宇清沒有被裁,這在外人看來或許很幸運,但她卻很快自主離了職。


她認爲,親歷「大動盪」可能是好事,這讓她認清了自己是誰,也放下了對大廠的執念。


一方面是因爲,覃宇清發現自己在大廠並不擅長職場政治,每次都只能做到執行層的頂層,所以只能頻頻通過跳槽來獲取新的位置和認知。包括FunPlus放手《三謀》,在她看來自己得背一部分鍋——她沒做好向上管理,沒能獲得高層的信任、同僚的支持。


另一方面,覃宇清在大廠沉浮的痛苦中,終於在「工作到底要高薪還是開心」裏明確了取捨:一邊玩遊戲一邊做遊戲,就是最開心的工作狀態。賺得少點沒關係,她的物慾本就不高。


這談不上是情懷,更像一種生活習慣。覃宇清從小就習慣打遊戲,工作後習慣在內測裏卷排行榜,她樂意爲遊戲做營銷內容,看到玩家的正反饋她很開心,和製作人、策劃聊遊戲她很開心……


就像當初她面試《亂鬥西遊》時說的:“人不就是要一直做自己開心的事嗎?”


離開朝夕光年後,她跑到一家小創業公司去給朋友幫忙,從年包數百萬降薪到月薪1萬5,但樂在其中——這裏沒有什麼「大船難掉頭」的問題,小公司上上下下就盯一件事:想辦法把遊戲做出來。


2025年初,她也開始了自己的創業生涯,和Tony(戴俊毅,前《JungoJam》製作人,現《代號Space》製作人)共同創立風瀾遊戲。



05

創業:是最有安全感、

最能把握命運的選擇


如今,風瀾遊戲剛過完一歲生日,還拿到了第二輪投資。

公司已經達到100人,規模發展迅速。和之前在大廠打工不同,這次,覃宇清是公司創始人,不會有人再突然衝出來按暫停鍵。



覃宇清告訴葡萄君,她覺得現在就是遊戲人創業的最好時候。只有創業才能提供足夠的安全感,讓遊戲人把自己真正想做的產品給做出來。


關於一些風瀾遊戲現有業務的細節問題,宇清也有自己的答案,以下是經過整理的對話內容:



葡萄君:創業到現在,你感覺如何?


覃宇清:創業本身沒太大新鮮感。


從2021年開始,我深度圍觀了一些製作人創業的經歷,去我朋友的初創小公司陪伴,還去付費上了創業的課程,寫了幾萬字作業,瞭解了大量創業案例,有成功的,有失敗的。見得多了,就覺得創業這事沒多可怕了。


如果說和之前的打工經歷相比,我會覺得出來創業少了很多精神內耗和壓力,這種專注做事和全身心all in的感覺真是爽爆了。


葡萄君:爲什麼這次會選擇拿陳清的投資?


覃宇清:首先,陳清是和聆風一起玩各種遊戲非常久的老朋友,他當年也很想投《三謀》,但陰差陽錯沒投進去。


其次,我看重公司的自主性。我們創業這一年來,收到了很多投資意向,但陳清的條款是最寬鬆的,給到了我們最大化的獨立運營的自由。


最後是陳清個人的人格魅力和魄力吧。整個投資過程沒有任何拉扯,非常爽快和果斷。他很純粹、很愛遊戲,大家相處起來特別輕鬆和開心。像認識很久了一樣,有信任有默契。


此外,或許也有些戰略上的協同。陳清還投了其他的遊戲研發團隊,部分產品未來可以給到風瀾遊戲來發行。


葡萄君:拿到陳清的投資,對你們而言意味着什麼?


覃宇清:風瀾遊戲終於有充足的錢來做發行了。目前待發行的產品有《代號Space》(廣州),華娛的修仙策略MMO(杭州),以及陳清投資的DOTA水友做的遊戲(杭州)。大量崗位空缺,歡迎瞭解。



葡萄君:連拿華娛和竹子的兩輪投資……這事是不是過於順利了?


覃宇清:我覺得這很正常。


現在不是當年聆風創業的時代,版號已經恢復常態化發放。《三謀》之後,SLG的立項環境也好了很多,最近一些大廠已經在主動做SLG。


遊戲圈的投資情況,同樣比2022年好很多。現在各行各業都捲成紅海,遊戲反而是相對優質的投資標的。前段時間甚至有家洗地機品牌想收編我們,聽說他們已經收了兩個研發團隊,其中一個就在做SLG。


說實話,我覺得現在就是遊戲創業最好的時候。如果你在大廠苟得不開心,又真得很想做遊戲,可以考慮出來創業。


葡萄君:你覺得爲什麼Tony會願意和你創業做《代號Space》?


覃宇清:《代號Space》是Tony當前最想做的遊戲,不論在哪做,他都會做。以他的實力,其實有非常多選擇。


至於爲啥選我,援引他的3句原話,其他的你們去問他吧:


第一句是:“宇清,我覺得你命好,發的很多產品都成了,我覺得發行得看命。”


第二句是說我“特別傲嬌,不接地氣。”相信我做發行不會幹貪污腐敗的事。


第三句是對聆風銳評我時說的:“宇清的個人風格極其強烈,對別人狠,對自己更狠。”他認爲我要求高、比較卷。


葡萄君:和其他SLG相比,《代號space》不一樣在哪?


覃宇清:遊戲本身我就不講了,它是屬於製作人的心血和作品。等後面上線了,你們可以找Tony來聊。我專注做好發行。


葡萄君:研發這塊你參與得很少?


覃宇清:除了跟着開開週會,基本不參與。頂多是搞搞商標打打輔助,或者找找競品和市場的信息、提供決策支持。要麼就是提點市場或者運營需求。至於產品本身怎麼做,商業化怎麼做,這些我完全不參與。


之前從策劃轉回來(發行)之後,我就明白我幹不了研發。所以我對研發沒有絲毫的控制慾。當然這事有個前提:製作人及其團隊是我所欣賞和認可的,我的標準可不低。而我完全信任Tony。


葡萄君:《代號space》預計什麼時候上線?


覃宇清:目前計劃是2026年底或27年初。


葡萄君:如果最後成績不好怎麼辦?


覃宇清:說實話沒想過,我不太喜歡「未思進先思退」,只想並只專注於怎麼把事情做成。如果《代號Space》不能讓風瀾遊戲活下來,那隻能是我發行沒做好,我會承認我太菜,還需要歷練。


而且退一萬步講,如果《代號space》沒做成,那我們就繼續做下一款。做遊戲不是一朝一夕的事,而是我們一直想做的事。


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