當遊戲公司老闆集體盯上小紅書
過去一年,遊戲圈盯上了小紅書。
遊戲行業增量難尋已經是行業共識。在這個背景下,傳統用戶增長模式痛點凸顯:用戶決策前移,導致買量難、成本高、流失快。遊戲增長的核心矛盾已經從「流量爭奪」徹底轉向「心智破譯」。
所以,老闆們也感受到,過去「流量用增」的消耗戰方式玩不轉了,需要升級到以人的洞察爲起點、以優質內容爲橋樑、驅動遊戲長週期生意價值的「種草用增」新方式。而小紅書作爲覆蓋遊戲全生命週期的高價值用戶運營陣地,正是一塊實現口碑與轉化雙豐收的「沃土」。
01
行業增長邏輯在變化,
「種草用增」成趨勢
過去很長一段時間,新遊宣發的主思路都是:把曝光做大、把轉化做漂亮,先想辦法把人弄進來,然後再用活動、福利與版本更新去對抗流失。
而近兩年,這種方式開始逐漸失效,因爲買量越來越難了。
某位爆款遊戲製作人曾對葡萄君直言:現在很多買量平臺都是贏家通喫的邏輯,買量投流的時候,一旦平臺發現你的產品轉化不夠漂亮,就會把流量傾斜給轉化更好的同類產品,你最後獲得的流量只有兩種結果——不是1就是0。
獲量難,也讓買量成本一路走高,根據伽馬數據《2025中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告》顯示,2025年上半年,流水TOP100移動遊戲買量成本同比增長了86.6%。
花了大錢買的量,輻射人羣也不一定精準,不少嚐鮮用戶下載完,發現不是自己的菜,轉頭就跑路了,流失也就變快了。
行業面臨的三重窘境,究其根源,有很大程度上是用戶決策邏輯在變化。
現在玩家決策變得越來越謹慎,很多玩家在下載遊戲前,都會先做一輪篩選:去社區搜口碑、翻攻略,看看大家都怎麼說,瞧瞧有沒有吸引自己的內容。
原來玩家都是下載試完後才決定玩不玩,現在下載反而變成了最後一步,真正的決定,已經在前置的搜索、瀏覽內容動作裏做完了。
這也解釋了爲什麼傳統的「買量攔截」越來越喫力:它只擅長把信息強制推給用戶,卻很難提前跟用戶建立信任。
相比之下,「種草用增」的邏輯提供了一套完全不同的生存法則:它不是單純的流量買賣,一來沒有贏家通喫的馬太效應,二來它的增長方式也與流量用增完全不同,如開篇所述,它的運行邏輯是「以人的洞察爲起點,以優質內容爲橋樑,驅動遊戲長週期生意價值」,在用戶的「決策起點」就先與他們建立信任。
舉個例子。
去年,《無畏契約:源能行動》(下稱瓦手)開服時,選擇了小紅書做主要宣發陣地。
如果按傳統方法來做,一款以競技爲主的FPS遊戲,肯定是向硬核FPS玩家羣體投廣告,傳播標籤也應該是「槍法」「戰術」「競技」之類。但效果也大致可以預見:很多硬核玩家對這些關鍵詞早就脫敏,不足以吸引他們,新的潛在玩家很可能對這些關鍵詞不感興趣,在前置決策中,就把這個遊戲PASS掉了。
而瓦手的小紅書宣發,正是從用戶洞察這個「種草用增」的核心起點出發:團隊精準捕捉到小紅書平臺的用戶特性:泛娛樂、潮流時尚、校園生活等圈層用戶人羣廣泛,這些人雖對硬核競技標籤無感,卻對審美化、場景化、生活化的內容有天然的種草意願。基於這一洞察,瓦手在小紅書走了條不同的路:舉例而言,圍繞瓦手裏角色精緻的手部建模、開闢了“展示美甲”的花式內容方向;還有其他例如通過遊戲外觀個性展示、找遊戲搭子、女生曬技巧成爲“瓦學姐”帶飛新手等多樣化的內容延展,貼合了新世代年輕人「精緻生活」「校園生活」等心智標籤,最終通過種草筆記內容,向跨圈層人羣滲透。
這一方式吸引了一大批潛在的泛娛樂潮流黨玩家,其中潮流時尚愛好者目標人羣滲透率達25%、明星粉絲人羣滲透率達32%,品牌人羣資產增長3.5倍,ROI達預期的130%。(數據來源:小紅書數據平臺;數據週期:2025年)
這是傳統宣發向「種草用增」遷移的一個典型案例,它轉換了FPS遊戲的傳統營銷思路,把「說服玩家你很硬核」變爲「邀請泛用戶欣賞你的審美」,在內容上跟用戶拉近了距離,激發玩家新興趣點,讓他們主動來玩,同時也儘可能拓展了潛在市場。
瓦手這一破圈思路的嘗試也並非孤例,從今年小紅書遊戲行業峯會上官方提到的案例來看,很多遊戲都通過「種草用增」策略達成了不錯的增長效果,這種新思路也越來越受到遊戲廠商和遊戲圈老闆們的認可。
02
種草的必選陣地?
光讓玩家「刷到」還不夠
當老闆們集體把目光轉向「種草用增」,葡萄君有了新的疑問:爲何小紅書能承載這種新範式?
思來想去,葡萄君覺得,最重要的原因是:基因更合適。
從平臺基因角度來看,不同宣發平臺確實各有所長:比如短視頻平臺的主要邏輯是讓玩家「刷到」,利用算法做分發,實現最大曝光,但內容通常轉瞬即逝;中長視頻平臺更偏向深度攻略類的內容,可以幫助遊戲建立品牌認同,但是曝光相對弱些;TapTap/應用商店則更偏榜單和評價體系,主要是面向已經有強意圖用戶,助推他們臨門一腳的決策。
而小紅書的差異化價值在於,它構建了一個覆蓋遊戲全生命週期的高價值用戶運營陣地。其「看、評、搜、曬」全場景貫穿了用戶從興趣發現到信任決策的完整路徑——用戶可以在雙列信息流、視頻/直播裏「看」到內容,會被自己感興趣的內容種草;也會在評論區與其他用戶互動,「評」真實感受,增強玩家對內容的信任;當用戶有明確需求,通常會在平臺「搜」攻略、測評與口碑,去驗證內容;同時,用戶還會通過「曬」,把體驗、心得真誠分享,反哺內容池。這種「主動發現+深度互動」的生態,讓內容不僅能即時種草,更能持續發酵,長期影響用戶心智。
正因如此,小紅書不僅能幫助遊戲在關鍵節點實現爆發,更能在預熱、推廣、長線運營等不同階段,持續經營用戶關係、沉澱品牌口碑,真正成爲陪伴遊戲成長的全週期價值陣地。
分開來講,先說種草。
從數據上看,目前小紅書已經是國內頭部的社交平臺,擁有3.5億月活躍用戶,其中,遊戲月活用戶1.2億,這些用戶給平臺提供了足夠豐富的內容。(數據來源:小紅書數據中臺;數據週期:2025年上半年)
去年小紅書遊戲賽道增長很快,根據官方在此次遊戲行業峯會上公佈的數據:小紅書遊戲大盤2025年內容增長超167%,遊戲類目增速爲全站TOP1。
這些內容給種草帶來了足夠的基礎,用戶有足夠多的內容看,就有更大概率被某個場景、情緒、審美點激發好奇。
小紅書也充分運用平臺能力,幫助遊戲廠商把遊戲的爽點、審美、梗點更好地拋出來,吸引用戶。
《逆水寒》去年在小紅書做了一場營銷,在內容上就跟以往同品類營銷大不一樣。
傳統營銷方式下,遊戲廠商對目標受衆的喜好預估會比較單一,比如,《逆水寒》用戶的興趣點本應是「武俠」「國風」,但在小紅書的營銷實踐中,平臺發現,許多玩家對捏臉、新時裝、穿搭及拍照等外觀玩法展現出極高熱情。
所以,《逆水寒》將營銷重點從單一的武俠,轉向時尚/潮流外觀,利用遊戲外觀的買點吸引更多喜歡外觀玩法的人羣、二次元人羣及小說/影視興趣人羣。
這次營銷活動中,有近千萬的顏值用戶,在刷到《逆水寒》時尚外觀的內容後,被種草併成爲了《逆水寒》玩家。
再說轉化。
此次峯會,小紅書公佈了一個數據:細分遊戲品類/賽道的搜索與內容曝光都在增長,說明用戶不只是在刷遊戲內容,也更願意在小紅書主動找遊戲內容。
這就意味着,在小紅書,用戶行爲是偏主動的。近幾年不是有句流行的話,叫:“遇事不決小紅書”。小紅書現在幾乎變成了很多人的搜索引擎。
在遊戲領域,葡萄君也有明顯感覺,近幾年,身邊在小紅書搜攻略、看二創、聊口碑的遊戲玩家和從業者越來越多了,只要提到營銷相關,言必及小紅書。
另外,作爲UGC內容爲主的平臺,小紅書來自真實用戶視角的內容,比直接廣告更容易吸引用戶。這點葡萄君最近也有深切感受:因爲二遊同質化嚴重,此前很多新品我都沒有嘗試。前不久,終末地開服,我最初也是興趣寥寥,但在小紅書看見不少梗圖和視頻,還是沒忍住進去試玩了一下。
可見,小紅書上大量有趣且可信的內容,正在直接影響用戶的決策。
同時,在小紅書看、評、搜、曬並非彼此割裂的單一行爲:用戶在看的過程中,可能已經完成轉化與決策;而在評、搜、曬的過程中,也可能被再次激發興趣、持續種草。
正是因爲這四種行爲長期相互影響、彼此融合,小紅書逐漸演化爲遊戲興趣的發現場與用戶決策的關鍵樞紐,也爲「種草用增」提供了最適配的平臺土壤。
進一步來看,「種草用增」並不只是一個概念,而是已經發展爲成熟且可複用的增長範式,擁有清晰的方法論沉澱和多個成功實踐案例。
此次峯會上,官方以「種草用增」爲核心理念,系統呈現了一套成熟的方法論「種草營銷四部曲」:找對人、做拓展、說對話、再破圈。
以去年《戀與深空》在小紅書的營銷爲例:
在找對人方面,《戀與深空》先把目標鎖定在了追求「情感鏈接」的青年女性作爲目標用戶,她們天然會爲「人設、關係推進、劇情情緒」買單。
然後將目標人羣分層拓展,滲透戀愛易感人羣、女性向遊戲人羣等核心人羣,再持續拓展到二次元女大、泛女性用戶等等,實現了從核心人羣、到高潛人羣、再到泛人羣的人羣反漏斗模型策略。
圈定了人羣后,對他們說什麼也很重要。它在小紅書上的內容表達,核心是把賣點換成玩家能感受的買點,然後把買點跟玩家人羣結合。比如,給女性向遊戲人羣匹配「互動動作」類的遊戲內容,貼合玩家追求強沉浸感的遊戲戀愛體驗的買點;給二次元女大匹配「線下Cosplay顏值暴擊」的內容,也符合人羣對跨次元體驗的偏好。
最後實現在高潛人羣基礎上對更多泛人羣破圈,逐步向沉浸式劇迷、同人二創黨、休閒遊戲人羣等用戶滲透。
靠着這套打法,《戀與深空》小紅書筆記CTR跑進行業大盤前列,新激活人數同比增長+40%。(數據來源:小紅書數據中臺;數據週期:2025年1月至11月)
「種草營銷四部曲」的價值,不僅體現在遊戲數據上的增長,更在於它將「破圈」解構爲了可複製、可優化、可衡量的科學工序。這也標誌着一場能力競賽的開啓:遊戲公司的核心競爭力,正從比拼預算的「流量採購力」,轉向比拼洞察的「心智經營力」。
這也就意味着誰先系統掌握這套基於小紅書生態的「種草用增」操作系統,誰就拿到了通往下一個增長週期的鑰匙。
從大行業趨勢來看,「種草用增」也正在被越來越多行業當成組織能力來建設,葡萄君已在多個媒體及社交平臺注意到,不少其他行業品牌已經在探討是否要設立專門負責「種草用增」的獨立部門,這類部門會區別於傳統的市場與增長部門,利用「心智經營」來推動用戶增長工作的落地。
放到遊戲行業,這個變化更值得老闆們重視,遊戲行業作爲典型的強內容、強社交領域,與「種草用增」的核心邏輯會更契合。同樣,怎麼用好這個能力,去搶佔下一波的增長紅利,也是接下來他們要面臨的新問題。