今日首曝:新的女性向大作來了,這家上海大廠讓人猜不透

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距離上一次大動作還沒多久,樂元素官方又首曝了一款新項目,在今天放出了PV和實機演示片段。這個項目叫《V Project》,是一款全3D美術製作的偶像遊戲。

「偶像遊戲」,這個分類聽起來似乎有點小衆。但樂元素會走這條路,葡萄君一點都不意外,因爲稍微瞭解過你就知道,在這個領域,樂元素算是經驗相當豐富的一家遊戲公司。

他們在這方面的佈局,可以追溯到2018年的《戰鬥吧歌姬!》企劃。這個企劃的核心,就是以番劇、直播爲運營載體的互動式3D虛擬偶像團體,並且還聯合了日本知名腳本作家、畫師,花的心思可不少。

所以直到今天,這個企劃還是很多V圈觀衆心裏的白月光。這些企劃的積累,都讓樂元素有很好的底子。

不過再看這次的《V Project》,明顯又和以前有些不同的風味。

一方面,遊戲的題材背景更偏向都市+偶像,是一個更有現實色彩和「活人感」的選型;論音舞風格和總體氣質,非要舉例的話——《戰鬥吧歌姬!》這類企劃更貼近日系偶像,而《V Project》則是更像K-pop偶像。

另一方面,很多人其實有點猜不透這個項目,因爲……它呈現出來的視角,好像有點不一樣?

按常理來說,一個女性向遊戲應該是以用戶的主控視角展開,看到男主來和你談戀愛。但《V Project》PV裏的敘事,則是由李赫Lee、沈尼爾Near、周拾樂OCT三位練習生的團體視角展開,記述他們從說走就走,到踏上旅程、環遊世界,再到日暮時分乘地鐵回家的日常片段,並不是一個男女主之間的「戀愛故事」。

這就怪了,樂元素到底想做什麼?



01

多種視角下,

一個氣質獨特的小羣像

想看懂《V Project》這個項目,最關鍵的一個詞就是「視角」。

表面上看,這次的PV是一個關於「說走就走的旅行」主題的混剪,但2分多鐘的鏡頭裏,其實涉及到很高頻的,多種不同視角的切換。

第一種最普遍出現的視角,是以第三人稱觀看幾位主角的行動,比如他們在路上騎車、在地鐵上並肩……但作爲觀測者的你,並不是一個具體存在的主控,而是相當於一個「上帝視角」。

因爲是上帝視角,這就代表你看到的狀態,都是主角們鬆弛、自然的真實青春,這也是整個PV的基調。

第二種視角,則是從幾位主角眼裏看到的畫面,比如沈尼爾對着鏡子挑衣服、看到手機上的消息,以及三人視頻通話界面等,這些畫面,都是被很絲滑地穿插在PV中的第一人稱視角。

一般在影視劇裏,什麼時候會用到第一人稱視角?答案很明顯,增強沉浸感、代入感,突出角色主觀體驗或特定心理的時候。穿插這個視角,代表《V Project》有些不一樣的心思。

還有第三種視角,也可以稱爲「被記錄的內容」視角:三人一起的自拍、拍立得或拼貼手帳、練習室與舞臺中的排練錄像……

放在影視作品或混剪裏,視角切換頻繁一些倒很正常,因爲這叫鏡頭語言。但《V Project》給人的感覺,明顯是想突出視角的細膩和多樣化。

這種做法,本質是什麼?那就要回到「偶像」這個詞上。

對普通人來說,偶像通常都是和自己距離特別特別遠的,加上難以靠近,人們就需要一些不同視角的信息,來縮短這段距離,幫他們更深、更好地理解偶像。

而《V Project》的做法,很可能就是要圍繞一個偶像在生活中,可能存在的不同側面去描繪、去刻畫他。舞臺上的他、生活中的他、獨處的他、旅行的他……甚至是用他們的眼睛來看世界,這些視角的感受疊加在一起,這個人瞬間就立體起來了。這可比單純地看第三人稱故事強太多了。

光是看這段簡短的PV,你就已經能感受到這種信息的量級了。比如周拾樂除了表情、動作看着就很陽光外向之外,實際上也是主動發起旅行,且最多主動面對鏡頭的一個人。在第三視角下,他總是走在第一個,這就是不同視角下的互相印證。

習慣走在第二位的李赫呢,你能看到他習慣於獨自思考,且攬下了旅行規劃的重任;也能看到在練習之後,他會關心隊友、給他們遞水,隊友同樣會自然地靠在他身上。全片沒一句臺詞,但是個人都能看出,這位的性格可靠又體貼。

沈尼爾,則是一看就很沉穩內斂、氣質優雅,在三人中最有鬆弛感。他不常主動佔據畫面中心,但依然每一個鏡頭都相當上鏡。他習慣走在最後,像是一個絕不掃興的,絕佳的旅行搭子。

就這麼幾個簡單的鏡頭,《V Project》已經埋下了三位角色的個性,以及他們彼此的信賴與互動模式。一個有血有肉的小羣像,通過2分多鐘的畫面被迅速建立起來,這可不是一件簡單的事。

在這種基調上,整個PV沒多做什麼解釋,只是沉浸式地把三位偶像的生活呈現給你。大多數人應該都能感受到,這的確是個氣質很不一樣的項目。

但樂元素爲什麼要這麼做呢?僅僅是衝着角色塑造嗎?爲了搞清楚這件事,我們還專門找到項目組聊了聊。



02

扔掉成熟套路,

做沒有先例的內容

第一次點開PV時,很多玩家會下意識地尋找「自己」——那個通常以製作人或經紀人身份出現的角色,通常也帶有一些戀人的暗示。

但你很快就會意識到,這麼做是徒勞的:鏡頭裏,三個少年在自顧自地商量旅行計劃,他們的世界看起來完整而自足。

這是項目組刻意實現的效果:直接拿走玩家的「身份」。

在絕大多數同類遊戲裏,一個明確的玩家身份(無論是戀人還是老闆)是情感的快捷通道。你代入這個身份,就能名正言順地進入故事中心,得到被關注、被需要的體驗。

但項目組覺得,他們更希望玩家可以用無負擔的觀察視角,體驗不受限的羣像故事,獲得情感滿足。因此,《V Project》做了一個與乙女遊戲明顯的區分——它不提供戀愛體驗,更看重共同成長。

那麼,如何讓一個旁觀者獲得深刻的情感體驗呢?這就引出了遊戲中的一個核心概念:Touch技術

它並不是指屏幕上點擊互動的玩法,而是整個故事的基礎設定。在遊戲的世界觀裏,它被解釋爲一種記憶重現技術,你可以通過它,接入偶像過去的記憶片段,用他們的眼睛看世界。

這個點子,來源於項目組對一些年輕人的心理解讀。他們認爲,現在大家對偶像的需求,往往超越了單純的喜歡或愛慕,更多是尋找理想自我的投射和情感陪伴。在人與人之間的信任變得稀缺的環境裏,安全地體驗另一個人的視角和感受,能帶來一種強大的情感滿足。

這麼做,體驗會有多不一樣?你可以想象兩種場景:

在傳統模式裏,你或許會讀到偶像的日記:「今天排練到凌晨,雖然很累,但爲了夢想值得」。看到這些,你可能會覺得他努力、上進,心生好感。

而換個角度,你可以直接透過他的眼睛窺見生活的另一面——眼前是深夜空蕩的練習室,心裏可能閃過一絲「真的快撐不住了」的動搖,隨即又因爲一個沒做好的動作和自己較勁。此時的「努力」,就不再是簡單的標籤。

可以說,它提供了一種更深刻的共情,讓玩家從不同角度得見那些通往前方的路,更立體地理解他們創作、追夢背後的心思與感受,也有機會參與到舞臺上那些激動人心的瞬間。這種體驗,的確沒多少產品能完整呈現。

但這麼新的東西,做起來會有什麼挑戰?

首先,遊戲需要用多視角、碎片化的方式去呈現大量生活細節,這對產能的要求不小。

而項目組還希望營造出命運交織的羣像故事,讓玩家在體驗不同的角色視角後,拼湊出一個更復雜有趣的世界觀……不用多說,這就是一個需要持續填充的內容黑洞。

其次,市面上沒有成功的先例可供參考,不少事情全得慢慢摸索。

比如說,第一視角的偶像生活,做到何種程度纔可親可愛?

視角代入過深、細節過於私密,可能反而會打破偶像的光環,讓幻想破滅;而如果過於浮於表面、像隔着一層玻璃觀看,又無法實現他們想要的共情目標。如何讓玩家感覺親近卻又保持欣賞的距離,或許很需要分寸感。

又比如,當同一個事件(比如一次旅行、一場排練)需要從幾個角色的視角分別呈現時,如何避免讓玩家感到只是「看幾遍差不多的東西」?

這不僅考驗編劇功力,需要爲每個角色設計獨特的內心活動、關注點和情感反應;更意味着製作成本(劇本、演出、資源)會呈倍數增長。如果處理不好,最可怕的後果不是成本高,而是玩家感到無聊。

再次,3D偶像的美術也不會簡單,因爲它已經是被頂尖產品抬高了標準的領域。

頭部3D產品已經把角色面部的精緻度、微表情的細膩度做到極致,玩家的口味自然也被養刁了。

因此,該項目的挑戰其實並非從零探索如何做好3D角色,而是要解決「如何在現有高水準之上,塑造符合自身獨特定位的角色」 這一新命題。這意味着必須在「像真人一樣真實」和「像偶像一樣完美」之間找到新的平衡點。

項目組表示,他們的核心難點是NPR與PBR技術的結合——「既要保持二次元角色的辨識度,也要體現更真實的動畫物理效果、服裝材質質感,創造理想中的偶像形象」。美術團隊是他們目前規模最大的團隊,可見這方面的挑戰。

說到底,他們所做的一切,都是爲了構建一種極致的「真實感」。

爲此,項目組準備用海量的細節塞滿這個世界:角色喝的飲料、街邊的廣告牌、乃至手機裏的新聞推送,都可能藏着精心設計的信息。他們想呈現的,不是波瀾壯闊的某一天,而是能讓玩家會心一笑的、平凡的每一天。

當然,在營造日常感的同時,他們也計劃了與現實同步的高光時刻,比如偶像生日或演唱會,讓遊戲內的體驗與真實世界的事件共鳴,創造出一種「我們此刻在一起」的聯結感。


03

一件從本質上有所不同的事

實話說,葡萄君能感覺到項目組的願景真的很大:他們希望這些偶像的穿搭、態度乃至人生追求,能與當代年輕人產生深度共鳴,最終凝結爲共同的青春記憶。

這聽起來幾乎不像在談論一款遊戲,更像是在策劃一個橫跨虛擬與現實的文化符號。他們這次想做的事,與過去有本質的不同。

做一款好玩的偶像遊戲,相對沒那麼難;真正難的,是在提供基礎的內容魅力之外,還要從底層就讓人信服,他們真的是偶像,不是幾個虛擬的遊戲角色這麼簡單。

可能就是爲了這個目的,《V Project》才一定要升級製作流程,從劇情表演到舞蹈,全部都要採用3D動捕,加上「三渲二Plus」工藝,去卷出偶像級別的表現力。

所以在官方一分多鐘的實機畫面裏,你才既能感知到角色從練習室到舞臺的狀態轉變,又能通過貼合舞臺的運鏡、燈光變化,感受到這種K-pop語境裏的偶像演繹。在內容型遊戲裏,這絕對算一種高品質+差異化的新路線了。

在這個基礎上,他們還明確爲項目規劃了更接近於真實偶像產業的路徑——不僅打算給這些偶像打造專屬的主打歌MV、發行實體專輯,還希望拓展至線下活動、舞蹈演出等更廣闊的領域。

說到這一步,我猜還是會有人質疑:長線運營偶像IP,和做遊戲是一個維度的事情嗎?樂元素過往在該領域的積累、背書,在此刻確實也是一種壓力。

不過無論如何,「求變」似乎正在成爲樂元素新的發展基調——從三消到UE5開放世界,再到3D偶像,這家廠商正基於自身積累,展現出清晰的、積極求變的姿態。

這種建立在成熟認知和積累上,又沒有先例的改變,至少讓我期待它的後續發展

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