狂肝幾十小時!用PC玩《終末地》 到底有多香?

來源: 更新:

"你覺得《明日方舟:終末地》,會火多久?”

遊戲卡片:明日方舟:終末地 (10105059)

哈嘍大家好,我是X博士。

不得不說,作爲鷹角憋了多年的新旗艦,《終末地》最近確實火。像我的羣聊,這周基本都被拉電線表情包給刷屏了。

但玩着玩着,我發現了一個頗爲反常的現象。

幾年前咱們玩二遊,還是爲了碎片時間在手機上有事幹;

但如今《終末地》上線,說是手遊,實際上我身邊的朋友,包括我自己,這周基本都是坐在電腦前,狂肝了幾十個小時的,根本肝不完。

很多PC單機大作首發,也不過如此了。

那麼究竟爲什麼,現在玩個二遊,都要上電腦,才能獲得完整體驗了?

這種趨勢,對我們接下來玩遊戲,又會造成怎樣的影響呢?

先跟大家說說遊戲體驗。

老X我這次玩終末地的設備,是臺最近用國補入手、搭載了 RTX5060 的筆記本。降價15%,真挺香。

大家都知道,《終末地》雖然也有傳統二遊角色養成與戰鬥,但真正更殺時間的,其實是基建和箱庭地圖探索。

基建這塊兒,也不是說手機不能玩,但體驗和PC的差距真的非常大。

比如如果你想拉個傳送帶,用電腦只要按個快捷鍵,然後鼠標點個起點,想拉哪裏拉哪裏。咔噠一聲,嚴絲合縫。

如果進了俯瞰模式,那電腦更方便了。wasd控制鏡頭,鼠標控制位置。上帝視角的掌控感,瞬間就來了,打灰手感,堪稱絲滑。

而且,《終末地》這次的美術風格,是極度風格化的工業廢土。滿屏幕的傳送帶、源石晶體。

這種工業美學,在手機的小屏幕上,頂多看個熱鬧,但在 PC 上那就不一樣了。

通過NVIDIA App 優設功能,設置調成超級性能模式,開啓DLSS 4.5 的預設之後。

在 2K 全高畫質下,各種模型細節,標誌標語,金屬表面的劃痕,自然磨損的痕跡等等,都看得一清二楚。

幀數也基本維持在270左右。看着流水線自動運行的畫面,感覺自己拉電線的工夫都花得更值了。

除了基建,《終末地》的地圖探索也是個大頭。還好有滑索,省去了一大堆跑路的麻煩。

以前玩這種 3D 二遊,許多玩家會怕暈。其中很大一個原因,就是手機屏幕小,快速轉視角的時候,畫面會糊。

即便是PC,傳統的 TAA 抗鋸齒技術,在這個時候,也有點力不從心。

但這次,老X我幾乎沒感受到這一點。比如在景玉谷,大家經常會在草叢裏遇到螢殼蟲。

迷蹤林裏蝴蝶和螢火蟲一起飛舞的場景,可以說是相當好看。

同樣是在2K分辨率下,開啓DLSS 4.5超分辨率之後,畫面甩動時,粒子的拖影效果,有了顯著改善。

不管怎麼上躥下跳,畫面中的粒子和小物體都一樣清晰銳利,大大緩解了一些同學暈 3D 的困擾。

而這,就是基於第二代Transformer模型, DLSS 4.5的進步之處了。

簡單來說,就是DLSS 4.5 的AI,它跟以前死板的像素對齊不一樣,它是有在實時預測物體的運動軌跡的,然後智能生成中間幀的清晰細節,重構粒子效果。

從而在動態下,依然能保持高保真度和物理合理性,解決了高速移動時的畫面破碎和模糊問題。

之前我在英偉達線下活動,體驗《黑神話》時,對這個新技術的感受還更明顯。

不開DLSS4.5,悟空轉得太快,盔甲上的火焰粒子會有明顯的拖影。

但開了DLSS 4.5,不管你怎麼轉,畫面都一樣流暢、清晰。

最後,再聊聊戰鬥相關的體驗。

大家有研究應該都知道,《終末地》的戰鬥邏輯其實是場外排軸,場內打軸,對策略和操作的要求,都挺高的。

尤其是打那種高難 BOSS,你需要精準地躲避它的攻擊,或者是在敵人蓄力時用小隊連攜技進行打斷。

這種強調即時反應的設計,在手機上,就有點喫力了。

更別說加上各種連攜技、閃避特效,42姐的大招動畫,手機表示自己真是燃盡了。

這種情況下,PC的優勢就非常明顯了。

我這次玩,不管戰鬥中怎樣快速地甩動鼠標,放大招,2K分辨率下,右上角的幀數監控也基本都穩穩保持在280幀附近。只能說,想卡都難。

而這種體驗,很大程度上是依賴於DLSS4的多幀生成技術。

開了4倍多幀生成之後,顯卡每渲染 1 幀,AI再幫你腦補3幀。翻倍幀率加持下,遊戲體驗是完全不一樣的。

而未來,在遊戲原生支持DLSS 4.5後,如果配置拉得更滿, 還能用上最新的 6倍動態多幀生成技術。

根據之前我線下對《黑神話:悟空》體驗來看,4K分辨率開啓DLSS 4 4x多幀生成時,遊戲幀率大概就180FPS。

而開啓DLSS 4.5 6x多幀生成之後,直接就飆到了250幀以上,並且也不會導致遊戲有明顯的延遲問題。

也期待《終末地》原生支持DLSS 4.5後,遊戲體驗能更上一層。

所以回到最開始的話題,這周幾十個小時體驗下來,我真覺得用電腦,纔是打開《終末地》的正確方式。

用PC玩完,在手機上,完全就只想收收菜了。

事實上,這也不是《終末地》一家的問題。

如果我們把視角拉高,你會發現,整個二次元圈的大作,都有這種趨勢。

核心原因還是二遊的玩法越來越往3A遊戲靠攏,對即時交互的需求也越來越高。

遊戲卡片:鳴潮 (10105170)

拿隔壁的 《鳴潮》的長離舉例,一整套連招E→起飛→下落→4a5a,起飛→下落→4a5a

拿手機玩,搓玻璃的反饋感還是弱了點。但在PC上,用機械鍵盤或者手柄的手感,去卡那個節奏,一套連招打起來就很絲滑了。

這也是爲什麼,《鳴潮》也一直有持續拉高在PC端上的體驗。去年8月剛引入了DLSS 4,最近我在英偉達線下活動也看到《鳴潮》率先用上了DLSS 4.5.

大幅減少畫面拖影瑕疵的同時,幀數還提升了,一開一個不吱聲,是真的香。

還有網易的《無限大》也一樣。

遊戲裏有大量的高速位移,比如男主,可以像蜘蛛俠一樣在城市裏盪鞦韆。看板娘塔菲,騎着小摩托穿街走巷。

這類高速移動的場景,如果幀數不夠高,或者動態模糊處理不好,玩起來也很頭疼。

而這種遊戲玩法變化的需求,必然就導致了遊戲體驗平臺的分化。

手機和 PC,正在逐漸分化成兩種完全不同的場景。兩者也不是說誰取代誰,而是互補。

對於這種二次元大作,手機越來越像個收菜工具,好處是便攜。隨時隨地上線用瑪拉妮騎鯊魚跑跑圖清個體力,收個菜。

而 PC,纔是能獲得完整體驗的平臺。帶上耳機,沉浸式去體驗遊戲裏的世界。

打深淵高難本、搓長離連招、細細欣賞每一個老婆的技能特效。

如果你想觸及遊戲體驗的上限,PC確實是越來越繞不過了。

其實,某種意義上,人類對虛擬世界的想象,永遠是被技術推着走的。

10年前,我們拿着手機玩《百萬亞瑟王》,覺得會閃的 SR 卡牌,了不起加個live2D,就是二次元的巔峯。

5年前,第一次在《原神》裏爬上寒天之釘,看日出日落,感慨二遊原來還能有這種景色。

而到了 2026 年,當看到《終末地》裏永不停止運轉的工業流水線,《鳴潮》裏飛舞的粒子,《無限大》裏倒映着霓虹燈的積水。

我們必須得承認,高端二遊的體驗,已經一點不比單機大作差了。

可以說,二次元遊戲,已經悄悄完成了它的工業革命。

頭部廠商,開始追求起了3A級的工業標準,追求大作的操作深度。那麼自然,也開始索要越來越頂尖的技術支持。

相信未來,國內二遊和硬件開發商的合作,只會越來越多。

或許再過個5-10年,下一代新的二遊玩家,會覺得二遊本來就該在電腦上玩,也說不定呢?



相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top