被噴了一週還沒死,終末地是讓大家回過味來了嗎?

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怪物馬戲團 | 文


玩了一週《明日方舟:終末地》後,這是我大腦發生的變化:



等等,剛纔基地負載太高斷電了,不好意思,待我去關幾個器官,把電導向手指來打字。



現在,終末地開服已經一週,可以確信地說,它就是目前最特別的二遊。特別,就意味着有爭議,這也正是終末地目前的處境。不過我認爲其實鷹角一開始想做的,也是一個特別,且能做出突破的遊戲,不是單純只有商業上的考量。


那,這份“特別”,是成功的嗎?



我猜,你如果關注這遊戲,應該已經聽過很多說法了吧。比如它太挑人、玩着沒意思、基建太累……但是,這些說法又真是客觀的嗎?


我覺得,很多抱怨背後,確實有一些鷹角需要繼續優化的地方。但同樣有很多抱怨,其實是因爲對遊戲的誤解。而且這個誤解不是因爲玩家和遊戲在互相作對,而是因爲遊戲很多內容確實太獨特,導致如果用慣用思維去看待它,那不一樣的節奏、內容銜接與玩法佈局,就會和預期衝突。



同時我還是認爲,實際上終末地是個容易讓人上頭的遊戲。而且它其實沒那麼挑人,至少和我玩過的一些真正“挑人”的經典單機相比,它的挑人簡直小巫見大巫了。


《明日方舟:終末地》上線後,最高排到iOS暢銷榜第四,如果它的表現真那麼不堪,那早該被玩家們用腳投票踹飛榜了纔對。但事實是,這遊戲開服24小時後排名反而在上升,之後持續在榜單前列,現在依然在榜單前十。


雖然二遊流水其實只能用來吵架,但數據確實能說明一些東西。如果你願意參考毫不科學的身邊統計學,那不論是BB姬的編輯,還是我身邊的朋友,玩終末地的人裏,絕大部分也都在繼續玩,很多還愈發上頭。



所以羅生門的竹林中,終末地水平到底如何呢?我覺得真心很難看清,但有些東西一定是以偏概全的,而原因就如之前所說:這遊戲採用新思維的地方太多了,短短一週根本看不清其全貌。


比如現在,關於遊戲基建,有兩種割裂的聲音。其中之一,就像B站上某熱門視頻《一個大學生玩了26h終末地 這是他的大腦發生的變化》一樣:從未接觸過基建遊戲的玩家,被這遊戲開發出隱藏XP,落得滿腦子基建和拉電線,已經天昏地暗不知主線爲何物。



另一種聲音,則是說基建太割裂,且太麻煩了。我其實很理解這個抱怨,因爲基建玩法就是不可能所有玩家都喜歡的——然而,假如真的一碰基建就立馬棄坑,那就無法發現鷹角做出的超級偷懶功能:任何基建模塊,你都可以找其他玩家的藍圖一鍵導入,耗時不過1分鐘。


這個“偷懶”的功能,離譜到了什麼程度呢?現在B站上有個朝400萬播放奔去的視頻,正是四號谷地基建的畢業藍圖。你只要點好研究點,準備一些簡單的起始資源,然後——啪,一瞬間,你的整個第一章基建就畢業了,便攜度遠超明日方舟抄作業。



一個能延伸至十多個小時的重要模式,就這麼被壓縮到了十分鐘內。所以你看,鷹角其實在很多創新式的設計上,都放了足夠大衆化的設計。我懷疑他們只是想先讓玩家試試這些新東西喜不喜歡,要是真不喜歡,那好,給你完全跳過的自由,反正遊戲內容夠多;但假如喜歡——你看,上面那個UP主,不就這麼被拖進從未了解的基建遊戲天坑了嗎?


“你看看隔壁家白毛學姐,再看看你”


類似的細節數不勝數,很多我最初以爲是設計失誤的地方,其實在稍微玩一會兒後,都會發現藏着不同的解題思路。


再舉兩個小例子:比如一開始,我搞不懂爲啥遊戲不做一鍵拾取,非要讓我自己一個個撿戰利品。


結果後來我發現,原來幹員們總會幫我撿東西,且效率很高,有時我只需負責打怪就行了。哪怕東西彈飛到老遠,他們也會跑去撿起來,如果我要採素材,那我只要對着一朵花彎腰,他們自己就會四散開來幫我採集。



然後,當我學習種田時,覺得自己要一塊塊田彎腰澆水種植,真心折騰。誰知我剛開始澆水,就發現我的幹員們全自己跑到其他田裏去澆水了,極爲方便。



還沒完,因爲不久後,我發現原來這個過程還能更簡單:直接讓種植自動化,裝好幾個設備後,我的植物栽培就像永動機一樣轉了起來。


那爲什麼不做一鍵拾取呢?因爲上述這些不同思維方式的細節多了後,你的小隊存在感會越來越強,不是簡單跟在你身邊跑步的建模,而是類似卡普空《龍之信條》裏,那些主打陪伴感的隊友,會互相對話,會幫忙,會參與你的各種行爲。


你如果在火鍋店坐下,幹員會主動過來和領導聚餐


所以,可能對終末地來說,很多負面輿論是因爲它曝光的時間太短,玩家還沒看透它不同的處理方式。當然了,遊戲中也的確有需要改進之處,我也希望鷹角能好好收集和傾聽玩家意見(請一定傾聽),然後在不喪失自我創新理念的前提下,做出讓雙方都滿意的優化。


至於遊戲的美術和建模,我覺得其實已經不必說了。武陵區域有二遊頂尖的美學設計和氛圍營造,出場角色頗具魅力:性感、俏皮、搞笑、冷峻、魅惑……如同一個高水平劇場,你總是可以找到自己喜歡的角色。



如果沒有,那是因爲遊戲纔開服,角色不夠多。所以我們今天就不細說遊戲美術了,雖然每個人審美都不同,但我認爲終末地的美術和配樂整體非常能打。



此外,還有個我認爲,輿論和我自身體驗相悖的地方:那就是一些人在說,遊戲要進了武陵纔好玩,四號谷地的設計不好。


雖然我同意武陵城的設計,從各方面來說都比四號谷地強不少,已經有點像另一款遊戲了。但我覺得這說法也有問題,因爲要正常進入武陵,大概要花30小時,假如終末地只有武陵城能看,那迅速暴死就是這遊戲唯一的下場。因爲大部分玩家是不會被一個餅吊着,忍受幾十個小時垃圾時間的,尤其是現在這種二遊已成赤紅之海的時代。



可遊戲現在還在榜上堅挺着,所以我認爲真實情況是,實際上在遊戲較慢熱的前幾個小時後,各種體驗就會漸入佳境。很多東西只是和武陵城相比沒那麼好,但也已經足夠讓許多玩家上頭了。


至於那慢熱的前幾小時,只能說學習翫法和理解系統需要時間,而且這畢竟是鷹角第一次做持續運營的大型3D,加上終末地確實是個有點挑人的遊戲;這個挑人不是富豪趾高氣揚選美那種挑人,而是一個賣冰激凌的小販,跑到一羣愛喫蛋糕的人裏,想看看多少人會買他的賬。我猜鷹角其實知道這一點,因爲他們顯然是鐵了心要把一些單機化的內容引入遊戲。



這個改變的節點在哪兒呢?我認爲就在玩家看到谷地某處發生大爆炸,然後邂逅伊馮時。很多地方的處理,都在這個節點前後變了。



比如最明顯的劇情,有玩家覺得開頭的劇情太平,爲什麼?我覺得主要問題在於1.缺少目標性的鉤子;2.伏筆和懸念不夠直接有力;以及特別重要的3.臺詞太過平鋪直敘。


如果你學過劇本寫作,非常基礎的一課就是,不要讓角色直接講信息,得讓他們一邊做事,一邊間接介紹信息。而終末地一開始的問題,就是很多臺詞太就事論事了,單純是信息交流,都沒多少玩笑。



但那個節點後,情況明顯改變。比如遇見伊馮後,她會讓你幫她找唱片播放,而你會拿錯兩次。每次,她都會說這和自己習慣的工作氛圍不搭,倒是xxx喜歡的風格(遊戲重要角色),然後順帶提一句xxx和你相關的故事。



這段對話的核心,就是展示伊馮自己的性格,以及給出兩個重要角色的背景。但它不是直接給出信息的,而是營造生活化的情景去間接表達。


同時,你也會發現各方勢力的糾纏明顯複雜起來:裂地者匪徒、工團,以及洛茜和狼衛這種友善裂地者間,開始產生衝突與合作,兩股勢力間出現了老一輩無法放下的樑子,同時反派大舉進攻……故事節奏明顯激烈起來,更重要的是,開始有舟味劇情的影子了。



比如對戰三位一體時,那片區域的背景故事大致是:居民們曾有一棵視爲家園的源石巨樹,直到一天,一顆隕石帶着敵人降臨,居民和敵人發生了大戰,難以招架,最終只能引爆他們賴以生存的源石大樹,讓它和敵人同歸於盡。



但居民認爲敵人沒有真正滅亡,於是世代的居民都在守護一株僅剩的,枯萎的大樹枝條,以防止有一天敵人甦醒。而故事交給玩家後,要做的就是面對甦醒的大敵,你必須靠這些脆弱枝條的保護罩,扛過一輪輪衝擊波,最終來到大樹的殘骸下,在它爲了保護居民而炸空的身軀內部,完成這場和遠古敵人間的死戰。


戰鬥後,你會得知,原來種下大樹的人,正是失憶前的主角,而一株新生的苗也在此刻發芽。



這只是一小片區域的背景設定,但已經有了一點悲壯的史詩味,而且故事和玩法是密切結合的,能增強代入感和場景的恢宏。配上帶有影片鏡頭調度感的劇情演出,體驗和遊戲開場的慢節奏已經區別很大了,所以我那些開頭跳劇情的朋友,到這時,基本也會開始看故事。


萊萬汀的個人劇情也是,有很多讓人印象深刻的場景。這些內容,都不是進武陵城纔有的——雖然武陵城確實做得更好,不僅吸引人,而且搞笑可愛。



此外,從那個節點開始,假如你開始做支線,會發現遊戲在循序漸進地引入各種新玩法。遊戲彷彿進入一種,把各種玩法交替拿給玩家,讓他們有不同體驗的節奏。


有人吐槽遊戲把主線割裂,無法一口氣推完。可我認爲這遊戲正確的玩法,恰恰是別一口氣盯着一處打。因爲主線暫停,你還可以去弄基建,基建不感興趣?沒關係,因爲還有據點塔防、貿易、個人任務,解謎,高難關,以及初具雛形的搜索撤離玩法……



正是這個分層且有自由度的玩法介紹節奏,會讓人在熟悉遊戲的同時,對遊戲整體上頭——因爲它一直在變,但各玩法之間又有聯繫。你可能會有和我類似的體驗:先後體驗了ABCD四種玩法,一輪後,我對遊戲理解更深了,於是又被引回了A,但這次接觸的是更高階的內容,然後一睜眼天亮。


我覺得對一個內容量如此龐大的遊戲來說,這引導已經不錯了(當然也有提升空間)。


就像之前所說,終末地最大的問題在於它的不同,它不遵從傳統的二遊思維:你更該暫時忘記白毛女兒失蹤的事,去好好研究下怎麼打局昆特牌。



隨龐大內容出現的,還有設計巧妙的細節。比如,當你在路上遇到需要跳躍的山間小道時,遊戲會放個滾下去的源石蟲做提示。


有時,你爲了找一個寶箱繞路,路上首先有其他寶箱,最後到達時,會發現原來寶箱旁就是高級採集點。有時則反過來,你被獎勵吸引到了一處懸崖邊,那裏沒有更多獎勵了,但風景很好,而且鷹角專門做了兩隻兔子,肩靠肩在那兒約會。



武陵更是如此,當我跟隨寶箱去到某個角落,會發現那裏是個健身小公園,而鷹角居然專門做了個小孩在那兒轉圈,轉着轉着還摔倒了。



很多設計,真的很有單機遊戲的味道。


最後,還有個很少人提,但確實在這階段改善的地方,那就是遊戲的原創性。我們攤開說好了,終末地有兩個明顯受其他遊戲啓發的機制:《死亡擱淺》的地圖基建,以及魂遊的箴言系統。


起先,這兩個機制露面時,既視感很強。然而就是在這個節點左右,我開始注意到明顯的差別了。



比如基建在《死亡擱淺》裏,就是爲了讓你送貨時跑路更方便,這是它的核心設計理念。


但終末地裏不是這樣的,首先箱庭地圖其實沒那麼難跑,至少對我這種從《輻射3》開始玩開放世界的人來說,靠腿都行。其次,因爲其他玩家留下的設施很好用,我可以直接用他們的成果,很少爲了跑路弄基建。


相反,大量的地圖基建元素,是與解密和戰鬥關聯的。一些地方需要你拉電線解鎖機關,一些地方需要你佈置武器對付怪的刷新點。我看到有玩家在特別容易刷怪騷擾礦機的地方,建了幾個炮臺,因爲太有用,炮臺被其他玩家維護了47萬次。



最典型的例子,就是在武陵,有個小水池需要你建一堆抽水機把它抽乾。抽着抽着,你會發現原來水池下別有洞天,猶如解鎖了一塊小副本——終末地的全圖基建,更多是和解密、戰鬥關聯的,不是《死亡擱淺》式的趕路工具。


箴言也是,這系統已經很常見了。但終末地有意思的是,不僅把它拿給玩家在探索時互助,還放大了它的彈幕效果。


比如當你打完白堊界衛後,會看到很多人留下了針對劇情,有感而發的箴言。



而當你完成第一大章主線後,會進入與NPC共聚一堂的慶祝CG。按照慣例,CG結束,NPC們就散去,留下主角一個人站在原地。但在終末地裏,這場景結束後,我是被身邊各種寫着“做得好,乾杯開心”的箴言環繞的,它們被玩家集體維護,就好像剛纔是NPC在和我慶祝,而現在輪到玩家局了。



這種和無數玩家鏈接的感受真的很奇妙,像是在遊戲裏發彈幕。而且我覺得,箴言系統的這個使用方向,還有很多潛力,鷹角你可別止步於此。


之前,我們其實每輪參與測試的體驗文章都會提到,《明日方舟:終末地》是一款注重創新的遊戲。在商業化的劇本中,大膽的創新,一般都是用來襯托最後必然的成功的,因爲結局一定以輝煌落地,創新,只是爲了讓勝利更有風味。


但在現實裏,創新和冒險,就是會導致繞路,且需要付出大量調試的。而且哪怕它能成功,也很可能不會在一開始就體現,就像最初的火槍比不過弓箭,火車跑不過馬。



所以終末地是火槍和火車嗎?我覺得,至少它是真在探尋火槍和火車要怎麼出現。


我是從技術測試起,一次次看遊戲迭代至今的,親身經歷更容易讓我感受到遊戲在改動上付出的心血。事實上從遊戲魔幻的優化水準就能看出,鷹角對它到底有多上心——日常玩單機遊戲的朋友,一定深諳這個優化在業界的含金量;而且好優化是非常昂貴的,當年卡普空做《生化危機5》,用的優化資金已經夠他們開發另一部遊戲了。



對於終末地這麼龐大,特別的項目,哪怕要讓它平穩落地,也已經難如登天了,我覺得這纔是“創新”的現實。所以要求它登場就接近完美,真太難了。


而創新的另一層現實就是,當你朝着正確方向堅持下去後,它真的能帶來回報。


所以我不覺得終末地的前期,有多勸退,它只是比較慢熱,而且帶上了嘗試的痕跡。實際上都不需要下個版本或戰未來,你甚至不需要去武陵,都能感受到遊戲的進步。武陵,更像是從量變到質變的那一瞬間。



其實,對一款能玩上百小時的遊戲來說,開頭的幾小時真的只是個開端。而對一款將運營多年的遊戲而言,哪怕開服版本也只是個起點,這在很多同類遊戲身上都已經被驗證了。


以主機/單機玩家的視角來看,終末地確實是個有主機遊戲級體驗的長線運營作品。它好玩與否,是否對胃口,一定是見仁見智的;因爲創新就是這麼糾結,它一定要嘗試尋找新的受衆,打破既有的思維模式。


所以我最希望的,還是鷹角能把這遊戲繼續變好,讓玩家有不同的體驗,最終變成一款長期陪伴並承諾未來的新鮮作品吧。




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