怎麼沒人銳評《明日方舟:終末地》暴死了?
1月22日《明日方舟:終末地》剛上線的晚上,很多人都說它要暴死了。
隨便逛逛玩家社區,你都能聽到尖銳的聲音。有的人嘲諷遊戲違背了二遊的祖宗之法,說什麼玩法縫合過頭,門檻高得要死,用戶必然快速流失……再加上各種真真假假的草臺班子笑話,以及和競品有意無意的對比,很多人都感慨,鷹角恐怕迎來了地獄模式的開局。
萬萬沒想到,只過了兩天,風向就變了。
1月23日晚,一位大學生玩了26小時終末地,發了一條語無倫次但真情流露地吹爆終末地的視頻,放話“我玩了10年二遊,我沒有玩過那麼好玩的遊戲”。結果這條視頻引爆社區,入選熱門,如今動不動還有3000+的同時在看,而且集聚了大量正面評論,隱隱有成爲新一代聖經的勢頭。
到了1月24日和25日的週末,B站上出現了大量播放量超過200萬的攻略視頻,頭部up主的直播同時在看人數一度超過3.5萬,大量直播切片爆火,各種奇葩的整活視頻開始大行其道。
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基建玩法自帶的UGC傳播也已經初見雛形。諸如靠二段跳生生把滑索砸到建築上面,在塔衛二修纜車,從而隨意垂直移動之類的邪道操作,正在如病毒一般瘋傳。
在我加入的玩家羣裏,相關討論的話題重點,同樣由第一天的嘲諷,漸漸轉化爲遊戲內容本身。最近幾天,大家更是隻顧着分享配隊和拉電線的心得,以及交換各自今天的物價……變臉速度之快,令人始料未及。
其實我能理解終末地剛上線時所面對的輿論境地。
這兩年暴死的大作多,暴死的二遊更多。在這種行業環境下,幾乎每款新作上線,都會被人拿着放大鏡審視一番——誰能沒有短板?一旦樂子人和黑水軍把缺點無限放大,再形成節奏勸退大衆,那麼新品上線的天然熱度,以及海量的市場費用,就只能白白被噪音浪費掉了。
可爲什麼終末地沒有迎來這樣的命運?在我看來,或許是因爲在最近五年裏,大家都沒見到這樣一款敢於從底層玩法出發,違背市場預期和行業慣性的二遊大作。
隨便舉兩個例子。終末地的戰鬥並不是無腦按大招,而是兼顧了多段輕重攻擊、戰技、連攜、大招、處決、閃避、資源管理、屬性反應的多角色同屏模式。如果玩家不帶腦子,恐怕連角色新手教程都過不去。即便把角色抽滿,如果只會平A,也擺脫不了刮痧的命運。
基建更是如此。遊戲並沒有閹割太多自動化工廠的玩法,而是結合劇情,把它一點點拆分到了前十幾個小時的遊戲流程當中,這讓遊戲有了遠超尋常手遊的複雜度和樂趣。想把個中設計聊清楚,恐怕要新開一篇文章纔行。
按照行業慣例,這些都是F2P遊戲最忌諱的做法。可事實證明,類似的設計規避掉了二遊最常見的負面輿論,甚至還催生出了一個令人哭笑不得的現象——之前大家銳評二遊,往往會吐槽換湯不換藥,總是老三樣;可如今銳評終末地,卻是在吐槽它不夠二遊,太像單機。
遊戲在Metacritic獲得了80分的專業評分
而這種“太像單機”的體驗,似乎配合基建玩法豐富的目標,和遊戲所儲備的龐大內容量,造就了驚人的前期留存。一位羣友說,遊戲上線5天他加了100多個好友,可離線時間超過21小時的都寥寥無幾,KOL也有類似的評論。
最終,上述違背市場預期和行業慣性的做法,幫助終末地快速度過了最危險的時期。甚至可以說一天半3000萬的下載量(官方公佈數據),疊加輿論回正得過於迅猛的反差,讓遊戲在口碑方面實現了天胡開局。
考慮到目前不少遊戲時長有限的玩家,還沒來到測試期間最受好評的國風地圖武陵;已有的高端攻略還只是在核心玩家之間瘋傳;UGC仍有巨大的釋放空間;鷹角對被帶起的負面節奏或者說攻擊,也展現出了極強的韌性,堅定玩法和持續優化體驗……在用戶大規模進入長草期之前,恐怕都是終末地的黃金髮育期。
社畜羣友的靈魂拷問
當然,聊到這裏還是要先疊個甲:在輿論上擺脫暴死,不是說終末地已經克服了一切困難。長線的追求、內容更新的質量,以及拉長時間之後,內容和玩法之間的耦合會不會變質,都還要經歷更多用戶更長週期的檢驗。但截至目前,它對行業慣性的挑戰,已經獲得了遠超預期的反饋。
在終末地上線前,一位大廠老闆和我腦測了許久它的成績,最後的結論是“二遊我不懂,但遊戲好玩就行”。無獨有偶,這幾天大家再怎麼聊終末地的缺點,也大多會承認它是一款好玩的遊戲——是啊,只要足夠好玩,社區輿論是可以快速反轉的,樂子人是會沉默的,小衆硬核玩法是可以走向大衆的。這或許是終末地帶給行業最大的啓示。
站在玩家視角,我也希望終末地快速反轉的輿論,能幫更多新遊擺脫一上線就被集體唱衰、暴死的命運。真誠地分享體驗,和尊重創新,尊重他人的愛好並不衝突。畢竟二遊大多沒有PvP,沒有排行榜,大家本就應該其樂融融,各自享受、各自安利自己的心頭好,而不是從嘲諷別人的樂趣當中尋找樂趣。
就聊這些吧,我要回塔衛二「扶貧」了。
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