Steam年度爆款大盤點:誰名利雙收,誰遺臭萬年?

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2025毫無疑問是Steam遊戲的大年。

這一年Steam多項大盤數據創新高:根據SteamDB統計,Steam平臺日活躍人數(DAU)在2025年10月達到歷史峯值4167萬,該數據在2026年1月又刷新至4204萬。

這一年Steam發售的新遊數量也從2024年的18526款,增長至歷史峯值的20018款,突破兩萬大關。其中,獨佔遊戲多達15434款,佔總數的77.1%。

這一年Steam營收規模也突破了歷史峯值,根據Alinea Analytics統計,截至2025年11月中旬,Steam年營收累計達到162億美元,該數據在12月19日又突破至177億美元(約1231億元),同比增幅超過15%。值得一提的是,獨立遊戲佔Steam總營收的25%。

同時2025年的12月,也是Steam歷史表現最好的一個月,該月總計有超過1億的玩家,爲Steam貢獻了16億美金的總營收,同比增幅達到22.7%,甚至超過了2020年12月受疫情影響而創下的14億美元峯值。

去年我們報道了大量在Steam上取得成功的遊戲,幾乎每個月都有那麼幾款成功的新作。其中包括了在社交平臺爆火的獨遊、來PC端分一杯羹的傳統主機遊戲、本就紮根Steam的多個大作,以及越來越重視Steam的諸多國產遊戲。

但不可否認的是,在一年2萬多款的新品當中,能取得成功的都是那一小撮的幸運兒,市場競爭實際上相當殘酷,賺不到錢甚至徹底失敗的案例,都是剩下1萬9千9百多款裏的大多數。

那麼拋開特定爆款的幸運光環,實際數據統計層面,過去一年Steam到底有多少成功的作品,有多少賽道看似熱門實則紅海,又有哪些新的方向壓力較小值得入局?

從這個角度出發,這次我們重點篩選了2025年Steam評論量超過10000的新遊。

我們知道,Steam遊戲的評論量與其銷量的關係大體成正比,也能體現一定週期內遊戲的熱度。在過去十年裏,Steam每年能超過500評論的新遊平均也就1000多款,「萬評」的含金量就更高了。

而且哪怕是售價很低的遊戲,但凡能達到萬評的水準,其總營收少說也得有幾百萬美金。

比如,評論量堪堪過萬的RTS遊戲《黑暗時代:背水一戰(Age of Darkness: Final Stand)》售價13.99美金,第三方平臺Gamalytic預估其總銷量約爲48.8萬套,總營收約爲630萬美金(約4381萬元),不考慮成本和開發週期,這份紙面數據可以說很不錯了。

注:爲方便統一,後文單款遊戲的銷量和營收均採用Gamalytic的預估數據。

又如更便宜的肉鴿遊戲《Nubby''s Number Factory》,其售價爲4.99美金,銷量爲51.2萬套,總營收約爲220萬美金(約1530萬元)。按照它的品相來看,一款畫風和UI都稱得上簡陋的遊戲,能有這個營收足以稱得上大賺。

按照「萬評」的條件,我們能篩選出136款在2025年發售的遊戲(數據來源SteamDB,包含EA轉正式和免費遊戲,不含DLC和非遊戲應用),詳細列表如下:

再根據好評率,可以進一步把這些遊戲劃分爲:好評如潮(好評率≥95%)、特別好評(好評率≥80%),以及非高分遊戲(好評率<80%)三個檔次。分別對應「名利雙收的精品」「熱門佳作」和「有瑕疵的話題作」三大類。



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先看好評如潮檔,這一梯隊包含11款遊戲(10款買斷、2款免費),屬於精品中的精品,也是名利雙收的產品裏,口碑最爲拔尖的一批遊戲。

2025年好評率最高的作品是《DELTARUNE(三角符文)》,銷量爲130萬套,營收達2960萬美金(約2億零570萬元)。

這款遊戲的特殊性極高,開發者Toby Fox在他獨自開發的前作《UNDERTALE(傳說之下)》中,就展現了獨特的敘事設計技巧,將他對人性的思考,融入到了系統、玩法、UI、美術等方方面面,構成了一個集幽默、哲理、反轉和感動的立體劇情體驗。

新作《DELTARUNE》雖然不是Toby單獨開發,但它同樣繼承了《UNDERTALE》那種敘事設計,形成了獨屬於Toby Fox個人的遊戲特質。因此這款遊戲很難被複制,但它的開發路徑非常值得參考——在存量時代「先混圈子,再做產品」的路線,能給中小開發者帶來更高的下限和成功率。

從同時在線人數上看,《Schedule I》《R.E.P.O.》《Split Fiction(雙影奇境)》和《Dispatch(超英派遣中心)》這四款遊戲,是不折不扣的年度高分爆款,它們的同時在線峯人數值都超過了20萬,《Schedule I》的同時在線更是高達45萬。

四款遊戲的成功路徑都不同。《Schedule I》屬於單人開發撬動市場槓桿最高的一款遊戲,銷量爲780萬套,營收超過1.376億美金(約9.56億元)。

它走的是羣衆路線(社區活躍、積極吸收玩家建議),同時給海外玩家的代入感非常強(毒品氾濫的西方環境,從小毒販製毒買賣,到大毒梟經營管理跟警察鬥智鬥勇)。

“XX成爲大毒梟”“警察在追我”“如何躲警察”“比GTA 6還好玩”是這款遊戲出圈的關鍵詞

《R.E.P.O.》銷量超過1830萬套,總營收1.446億美金(約10億元),是一個不折不扣的直播爆款,開發團隊把「微恐題材的緊張氛圍」與「多人合作時的糗態百出」放在一起,形成一個反差感極強的遊戲反饋,無比適合直播和短視頻生態。

這條路線相對容易複製,從《致命公司》《前方高能》《恐鬼症》等多款PC遊戲,到手遊行業的《超自然行動組》,都證明了這個方向的可行性,但同樣,有這麼多成功案例在前,這個賽道的競爭壓力也不小。

相比之下《雙影奇境》和《超英派遣中心》的爆發,則是開發團隊在獨特賽道多年積累後,纔有的成功。

《雙影奇境》銷量超過600萬套,營收超過2.333億美金(約16.2億元),開發團隊Hazelight工作室前兩部作品《雙人成行》《A Way Out》都是雙人合作型遊戲,在這個方向沉澱多年,功底深厚。

同時,雙人合作遊戲相比其他絕大多數遊戲類型而言,對親子、夫妻、男女友等用戶都有着更高的親和力,這也是《雙人成行》《雙影奇境》能破圈的一大底層基礎。

《超英派遣中心》預估銷量超過260萬套,總營收約6660萬美金(約4.63億元),它的分集敘事模式相當有特色,結合超級英雄題材,以及「惡棍改邪歸正」的惡搞氛圍,遊戲的差異感更加突出。

開發團隊AdHoc的四位創始人都來自破產的Telltale公司,這家公司以前就擅長製作分集敘事型遊戲,AdHoc同樣經歷了七年的低谷,足以看出分集敘事模式在遊戲從業者眼裏有多冷門。《超英派遣中心》的爆發有其多年打磨的必然因素在,但同樣後來者複製起來也要承擔十足的風險。

還有5款高分遊戲都着鮮明的差異化特色,或者把某一個長板做到了極致。

《節奏醫生》(銷量87.3萬,總營收1020萬美金)用節奏拍子代替心跳,以治療心律代指治療人們的心理疾病,無論是玩法設計,還是故事寓意,都是別出心裁的佼佼者。

《ENA: Dream BBQ》(免費,下載量96.8萬,DLC營收69.62萬美金)把荒誕敘事與玩法緊密結合,EA僅放出第一章就吸粉無數,不過這類遊戲也比較挑玩家,對不上電波感受不到那種樂趣。

《Look Outside》(銷量28.9萬,營收220萬美金)屬於克蘇魯愛好者口中「偉大無需多言」級別的神作,海量的隱藏內容和劇情線索,地牢探索與克系怪物的壓迫感,有驚喜感的細節要素,讓整款遊戲渾然一體。

《Wobbly Life(晃晃人生)》(銷量76.4萬,營收1050萬美金)把各種小遊戲融入開放世界沙盒遊戲,玩起來有種回到小時候的趣味感,因此在海外成爲不少家庭愛不釋手的親子游戲。

《Nubby''s Number Factory》在前面也提到過,這款遊戲在彈珠檯x肉鴿的玩法創意上,更側重畫面簡單但爽點爆炸的特色,和《幸運房東》有異曲同工之處。

還有一款不得不提到的桌面遊戲《Bongo Cat》,這款免費遊戲下載量超過630萬,風靡一時,並且把2025年桌面遊戲的熱度帶到了新的高度,雖然它始終不怎麼賺錢(營收26.3萬美金),但口碑和影響力卻是拉滿了。

總體看,2025年Steam好評如潮的11個爆款遊戲,基本都是某個賽道、某個品類、某類玩法、某類玩家愛好當中,最爲拔尖的一部作品,這種「拔尖」可能來自運氣,比如短時間內的獨一款;也可以來自積累,比如長期打磨出的最佳作。

所以「始終保持差異化」依舊是Steam遊戲裏最能打的一個策略。



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再看特別好評這一檔次,總共包含31款好評率90%以上的作品,以及43款好評率80%以上的遊戲。這一檔佔據了136款「萬評」遊戲的半壁江山,毫無疑問是2025年高分爆款作品的中堅力量和風向標。

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在特別好評的遊戲裏,大製作產品開始變多。

其中同時在線人數超過10萬的的佼佼者,有《ARC Raiders》(銷量780萬,營收2.678億美金)、《光與影:33號遠征隊》(銷量450萬,營收1.785億美金)、《天國:拯救2》(銷量530萬,營收1.481億美金)、《劍星》(銷量320萬,營收1.467億美金)、《艾爾登法環:黑夜君臨》(銷量370萬,營收1.298億美金)、《燕雲十六聲》(免費,下載量610萬,營收9650萬美金)、《Hades II》(銷量320萬,營收8060萬美金)、《消逝的光芒:困獸》(銷量150萬,營收7490萬美金)。

大製作的成功路徑、爆發點、賣點大都各不相同,比如Hades系列風格化的動作肉鴿、33號遠征隊的歐美風JRPG玩法、燕雲的中國風、劍星的韓式女主等等。但是這個級別的遊戲都離不開一系列基礎共性:針對長板的長期積累、長期投入、長期打磨。

比如《光與影:33號遠征隊》的首席遊戲設計師Michel Nohra就曾分享他們對遊戲的不斷打磨和精簡:技能從40個砍到25個,上百種道具只保留3種,同屏敵人從4個減到3個,連JRPG裏的物防和魔防系統都合二爲一……

同樣的道理,已經系列化的老頭環、逐步系列化的Hades和天國拯救,都在往各自的特色賣點上不斷加碼;燕雲的中國風、劍星的韓系女主設計,也是對應市場多年沉澱後的產物。所以歸根結底,大製作產品短板越少,口碑下限越高,長板越長,營收上限越高,這裏就不單獨說每個產品了。

在相同的梯隊中,同時在線超過10萬的獨遊大爆款,並沒有隨着爆款基數增多而增多。70多款遊戲裏,僅誕生了《空洞騎士:絲之歌》《逃離鴨科夫》《PEAK》《Megabonk》《RV There Yet?》五個獨遊大爆款。

它們身上的爆點,可以大致分爲三類:一是品牌積累;二是直播引爆;三是流行品類再改造。

第一類的代表者就是《絲之歌》了,它的前作打下了足夠高的名氣,讓一波又一波玩家加入「新作等待大軍」,一等就是8年多時間,這麼長的時間沒有淡化空洞騎士的品牌形象,反而在與各種後來者的對比中,它的形象被不斷美化,影響力被不斷推高。

所以續作一出直接引爆了8年積累的期待,超500萬銷量、8120萬美金營收(約5.64億元)的成績就是最好的證明。

第二類包括兩款遊戲:《PEAK》(銷量1540萬,營收9060萬美金)《RV There Yet?》(銷量540萬,營收3500萬美金)。

它們都是由數名獨遊精英開發者,在短時間內構思創意、快速開發,最終實現的產品,有着極強的「針對當下娛樂環境而定製」的特色。

具體來說,如組團爬山、組團房車出遊,這些要素,都是人們當下休閒時願意去體驗的娛樂方式,也是更多人喜歡在社交平臺分享、通過社交平臺觀看的內容。

以這些內容要素爲基礎設計玩法,再通過社交平臺吸引目標用戶,結合合作玩法,就很容易調動直播、短視頻、長視頻這些領域的資源,從主播開始,向下輻射大量粉絲羣體、遊戲愛好者、泛玩家,乃至大衆用戶。

開發這類遊戲的優勢在於「靈活」,創意可以來源於生活娛樂的每一個細節,玩法也可以多種多樣,對團隊的要求也不算太高,起碼對於有能力的人來說,幾個人就能搞定。

但也有挑戰,並非所有創意要素都能如開發者所想的「能基於社交鏈路順利傳播」,有些時候需要等待機會,有些時候需要開發者自己創造契機,更多的可能性則是泯然衆人。

第三類有《逃離鴨科夫》(銷量460萬,營收5590萬美金)和《Megabonk》(銷量380萬,營收3090萬美金)。

它們的共性在於「對已有熱門品類的創新改造」,鴨科夫是對硬核搜打撤的輕量化、卡通化、快餐化的改造,在遊戲實際體驗上遠比搜打撤代表產品《逃離塔科夫》要人性化得多。

同時在搜打撤大戰中,絕大多數競品都在強調硬核、擬真的時候,反其道而行之的鴨科夫也收攏了被品類熱度吸引,但被玩法門檻勸退的海量用戶。

Megabonk則對倖存者Like遊戲進行了3D化的改造,自從《吸血鬼倖存者》帶火倖存者Like遊戲之後,這個品類快速陷入了2D框架的固定套路,鮮有人嘗試3D化。Megabonk幾乎是第一個喫3D倖存者紅利的遊戲,一口吃了個飽。

擴開來看,特別好評的「萬評」遊戲,在遵循上面幾個爆款的發家路線同時,還有幾個明顯的傳統熱門賽道特徵。

其一、車槍球和模擬賽道始終有足夠的受衆。比如模擬賽道,催生了《My Summer Car》《My Winter Car》《Supermarket Simulator》這類模式化的遊戲,以及《WolfQuest》這類特殊題材的作品,乃至《首都高賽車》這類品質更高的真實賽車產品。

其二、IP類衍生品和續作遊戲,始終有着不俗的受衆羣體。大到《真・三國無雙 起源》《索尼克賽車 交叉世界》《Hello Kitty Island Adventure》等大IP的新品,小到《破門而入2》《終焉之瑪格諾利亞》《雙點博物館》等中型體量的續作,都不缺玩家。

其三、部分熱門品類依舊源源不斷催生優質新品。比如開放世界領域,有3D差異化題材的生存建造向遊戲《非生物因素》,有融合動森like要素的《金墾小鎮》,也有像素風的熱門縫合怪《奈斯啓示錄》;肉鴿領域,前有D社的彈珠肉鴿《球比倫戰記》,後有策略向的變種肉鴿《九王》;魂Like領域也有《無限機兵》這個優秀新作。

其四、小衆賽道和小衆題材總有幾個熱門佳作。AVG領域,有披着二次元美少女皮的辯論x懸疑作《魔法少女的魔女審判》,也有題材和內容都足夠顛覆的《蘇丹的遊戲》。此外第一人稱迷宮探險的《FlyKnight》,題材獵奇的《尋找僞人》,也都是去年小衆玩家愛不釋手的遊戲。

總體來看,到了特別好評這個梯隊的高分作品裏,工業化水平更高、生產力更強的大作,更容易成爲爆款。而生產力相對不足的其他產品要達到這個水平,則需要從其他角度找到破局點。

這些破局點往往在於玩法設計的創新、差異化題材的方向、下限更高的賽道等方面(賽道足夠大,大家都更容易拿量;或賽道足夠小,精品更容易通喫),在這個基礎上如果產品還具備系列化的積累,那麼成功概率會更高。

同時這些能破局的遊戲,其成功路徑往往更難以被複制。比如小衆產品需要經營小衆圈子,精準定位對口的受衆;逆賽道產品需要結合賽道的實時變化,找機會入局;IP和續作需要滿足老粉絲的需求等等。

因此,要同時做到80%好評率和「萬評」,開發者必須具備足夠強的抓機會能力,同時也要足夠理解玩家,並且把某一個方向做到高水準。



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接下來看非高分爆款,這個梯隊包含49款產品,它們幾乎全部來自秀操作的各種大廠,基本都是大作。

其中出成績的作品雖然多,但問題兒童也不少,改好了可能成爲高分佳作,改得不好大概率就泯然衆人了。如果是系列作,改不好也容易敗光品牌好感,甚至遺臭萬年。

進一步看,同時在線人數超過10萬的非高分遊戲,最有代表性的是Steam2025年度銷量冠軍《戰地風雲6》(銷量1010萬,營收5.74億美金),以及同時在線達到138萬的斷檔人氣冠軍《怪物獵人:荒野》(銷量610萬,營收3.567億美金)。

此外一批值得關注的新貴,有《無主之地4》(銷量210萬,營收1.348億美金)、《沙丘:覺醒》(銷量160萬,營收7150萬美金)、《明末:淵虛之羽》(銷量68.5萬,營收2490萬美金),都出自大廠或採用了大製作。

這些大作不能說完全不好,但它的評價總會因爲各種各樣的Bug,或者運營事故,導致總有用戶給差評,儘管能風靡一時,但長線運營的經歷勢必要被口碑拖累,造成更大的負擔。

還有四款免費遊戲,網易的《界外狂潮》(下載量460萬,營收2300萬美金)、Full Circle的《極速滑板》(下載量500萬,營收560萬美金)、西山居的《解限機》(下載量240萬,營收550萬美金)、Cygames的《影之詩:超凡世界》(下載量80.2萬,營收2210萬美金)。

去年Steam的免費大作不可謂不火,但F2P遊戲無論是採用P2W模式,還是賣皮膚,後續收益都談不上可觀。排除官網充值繞開Steam統計,F2P大作在Steam的總營收,可以說不如一大批獨遊小爆款,遠不如獨遊大爆款、現象級爆款。

這些遊戲的口碑更是一言難盡,好評率能做到70%以上的F2P產品只有七款,口碑褒貶不一的始終是大多數,口碑最差的產品只有不到30%的好評率,遊戲雖然掙了點小錢,但面子和裏子算是都丟光了。

只能說,F2P模式除了V社自家的親兒子,其他遊戲想來分一杯羹,還需要時間調整產品經營策略,持續優化產品內容,來適應Steam玩家的習慣和口味。

另外還有兩款炒冷飯的遊戲《GTA5增強版》和《上古卷軸4:湮滅重製版》,這裏就不過多展開了。

從品類來看,這個梯隊更符合大衆遊戲的口味,車槍球大作佔據大多數份額和用戶羣,比如《神力科莎EVO》《血戰突襲》《NBA 2K26》;IP衍生大作緊跟其後,搶奪主力玩家羣體,比如《漫威蜘蛛人2》《寂靜嶺F》。

接下來是熱門品類的跟風作滲透每個月玩家的剩餘時間,比如搜打撤的《暗區突圍:無限》和《逃離塔科夫》正式版,以及放置類的《IdleOn》;偶爾也有個別或創意新奇、或討論熱度極高的產品冒頭,比如《inZOI》和《情感反詐模擬器》。

之所以絕大部分非高分的熱門遊戲都來自大廠或大作,是因爲大廠和大作基本自帶一定量的熱度,在宣發渠道只要投入一定資金,基本都能超越小體量遊戲的自傳播影響力,形成浩大的聲勢。

在這之後不論是口碑好,還是口碑差,因爲宣傳、因爲好奇,哪怕因爲跟風而進入遊戲的玩家,多多少少都會留下評論,因此大廠大作更容易達到「萬評」這個門檻。

值得一提的是,不夠「萬評」的精品遊戲也不少數。比如按照評論量在4000~9999區間篩選,可以找到148款遊戲,其中正好有100款遊戲的好評率超過80%,達到特別好評區間,高分精品的出貨率整體上要高於「萬評」遊戲。

95%好評率的《放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事》就是一款熱度不錯的高分精品



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總體上我們能看到幾個明顯趨勢:首先是獨遊的崛起。根據Alinea Analytics統計,獨立遊戲將佔 Steam 總收入的 25% 以上。近些年,直播、短視頻的渠道,讓獨遊有更大的機會跨過大廠大作的封鎖,形成短時間的爆發,觸及更高的天花板,並帶動更多獨遊入局。

其次,除了傳統的車槍球、動作、冒險、RPG以外,模擬、肉鴿、放置、多人合作等賽道,都有着不錯的紅利,並且這些賽道的產品依舊在迭代底層玩法,後續仍然有機會衍生更多成功產品。

然後,源自手遊的「免費+大作」套路在Steam並不好使,尤其是特別強調內購的產品,如果沒有特別好的玩法和體驗,很容易遭到反噬,要麼有流量沒流水,要麼只能榨一波走人。相對來說,「本體買斷+少量但長期付費」的模式,更適合Steam用戶。

最後,歸根結底,遊戲的本質還是給人以娛樂,而娛樂的方式千千萬萬,不會拘泥於某種框架、某種規格、某種付費模式、某種思維定式。可以說,2025年Steam上的高分爆款,大都遵循了這種底層邏輯。

所以,只要能找到真正能給人帶來正反饋的娛樂模式,將它改造成恰到好處的玩法,這樣的產品一定有更大的機會脫穎而出。

參考資料

https://steamdb.info/

https://gamedevreports.substack.com/p/alinea-analytics-2025-year-in-review

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