2026年,頭部大作怎麼都在做寫實二次元?對話《少前2》美術團隊
隨着新一代二遊接連上線,葡萄君發現,它們不僅是在系統和玩法上有了很多不同,連賣相都變了。
在以前,我們想到3D二遊,印象中往往是那種色彩豐富,有平面卡通質感的角色。
但如今,大量新遊所採用的卻是另外一種「不那麼二次元」的風格,它甚至已經成了下一代大製作的標配:
尚未上線的《藍色星原:旅謠》《白銀之城》《無限大》等一衆作品,都是如此。
《白銀之城》
《無限大》
這種風格,就葡萄君曾在多款產品的報道反覆提及的「NPR+PBR」混合渲染。它不僅從二遊領域悄悄流行開來,還有蔓延到更多品類的勢頭。
通俗點說,這就是將風格化渲染和寫實渲染混合,讓遊戲中的角色或場景等,表現出既帶有卡通風格,又帶有寫實特性的視覺表現。
你細看這些產品,同樣是3D,它和以往爲了追求純粹二次元畫風所採用的純NPR確實有很多不同:不僅一些材質表現更加寫實,甚至還能表現出被水淋溼等不同的狀態。
但這種風格也是肉眼可見的難做——稍微處理不好,角色看起來就會像塑料小人,壓根沒有二次元味兒。就算是最新的一批產品,仍然無法逃脫類似的評價。
我們可以說,想要參與到下一輪大製作遊戲的競爭中,或許熟練掌握這種技術,正成爲所有二遊廠商們必須征服的大山。
可是好好的,爲什麼大家都開始卷混合渲染了?我首先想到的「開創者」,就是國內幾乎第一個嘗試混合渲染風格的散爆網絡,他們也成功把這種“寫實二次元”風格做到了可複用、可量產。
早在2022年初,我們就和《少女前線2:追放》(後簡稱少前2)美術團隊有過交流,不久前,我們再次拜訪了遊戲美術團隊,並與《少前2》3D模型負責人寬面及原畫負責人王熊貓討論了相關話題。
作爲最早嘗試這一風格的項目,《少前2》如今運營已有2年,如今在海內外的成績都相當穩健,在2025年3月,遊戲還在韓國和日本市場拿下過App Store遊戲暢銷榜第一和第七的成績。在我看來,他們如今的表現,也和他們對美術風格的運用愈加得心應手有關。
那麼在他們眼中,「NPR+PBR」這種日趨流行的風格,到底意味着什麼?
01
爲什麼要做混合渲染?
在交流後我總結下來,如今《少前2》所選擇的路線能夠被很多其他產品認可,甚至成爲趨勢,至少有3個原因。
首先,是題材選擇的需要。
《少前2》美術團隊向我表示,在一開始,他們選擇這種風格只是認爲它更加匹配遊戲題材。
作爲一款主打末世、科幻、軍武題材的遊戲,遊戲不僅需要塑造一種偏硬核的感受,還需要展現大量的槍械、車輛等金屬裝備。在這種情況下,只有使用PBR渲染,讓這些金屬展現出冰冷、鏽蝕、劃痕等視覺元素,才能營造出獨特的氛圍。
但這款遊戲的特點就在於,在這種冷酷的環境之下,最主要的角色——人形少女們卻又通常是可愛生動的。這同樣也要求《少前2》團隊使用NPR渲染,才能讓這些少女各自的萌感體現出來。
在遊戲題材的特殊限制下,遊戲只能選擇採用混合渲染模式,才能做出自己想要的效果。而對於市面上其他想要打造炫酷感受的二遊團隊來說,這同樣也是他們的最佳選擇。
其次,「NPR+PBR」這種新風格,本就和國產二遊原本的特色立繪風格一脈相承。
我們曾經在二遊立繪風格話題的文章中提到,在2D時代,國產二遊立繪有着自己的一套風格——簡單來說,就是在日系風格角色的基礎上,更注重對材質的刻畫,喜歡利用寫實光影效果,突出角色身體和服裝的體積感及質感。
從那個世代的二遊所取得的成績看,這種立繪風格顯然是受到了大量玩家的歡迎。但到了3D時代,想把這種風格放進新環境裏,卻是有些難:
如果採用純NPR,必然無法展現光滑的皮膚、皮革或者金屬等質感,一些半透明材質的服裝也很難表現出應有的效果;但另一方面,假如採用純PBR,又會讓角色過於寫實,失去二次元應有的感覺,更像是塑料小人。
因此,想要傳承最對味的國產立繪風格,最後的解法,也只能是「NPR+PBR」混合渲染。
而從以上兩點,我們也能總結出第三點:這種混合風格,有更高的表達上限。
上一世代的二次元3D遊戲,往往以NPR渲染作爲底層,這種風格對光影的表現沒有PBR那麼細緻,好處是能夠表現出類似手繪動畫番劇那樣,做出最符合人們對“二次元”傳統印象的視覺體驗。
但反過來說,這也就意味着它對材質的表達比較有限,類似的產品多了,就很難從視覺第一印象上,和其他產品拉開差距。
同時這種比較「乾淨」的渲染風格,也不適合上太複雜的貼圖和設計,這也限制了產品塑造精緻感的手段——簡單來說,想要做出一件看起來充滿細節的衣服,NPR環境下往往只能從增加設計元素的角度入手。而在以PBR爲底層的環境下,開發者可以給衣服增加更繁複的紋理貼圖、雕刻更多的褶皺或者是更細緻地調整材質表現。
在這種情況下,NPR和PBR的混合,更像是一種進可攻,退可守的選擇。它既能讓遊戲看起來有自己的特色,又能讓遊戲的畫面體現足夠多的精緻感。
從結果上來說,《少前2》確實將這種風格的強項表現了出來。除此之外,我還發現,由於這種風格的角色可以完全放在PBR場景下而不違和,因此《少前2》的過場動畫雖然看起來可能沒有那種傳統的動漫番劇感,卻有一種更獨特的電影感,營造出一種更具視覺衝擊力的氛圍。
當然,我需要強調的是,不論是純NPR還是純PBR,都不代表落後。混合渲染之所以會興起,很多項目開始跟進,也是因爲很多2D時代的老牌二遊團隊都開始進軍3D市場。這些團隊想要延續自己之前各自闖出的獨特風格,必然也會走到這條路上來。
02
混合也是有講究的
但既然混合渲染能夠帶來更大的發揮空間和自由度,那也就意味着,想要做好,團隊就得更加講究。
往大了說,NPR和PBR的比例到底是多少?哪裏應該突出寫實,哪裏又應該風格化?各自又應該做到什麼程度?往小了說,團隊有沒有寫類似shader的經驗?這都沒有標準答案。
因此,《少前2》美術團隊覺得,選擇這種風格,也就等於選擇了一大堆挑戰。
第一,這種風格很考驗美術團隊對遊戲題材的理解。
可能很多人對於混合渲染的理解很直白——二次元美少女套上真實材質的衣服。但在一些細節上,團隊都需要做出非常多的判斷。
比如說角色的頭髮。觀察目前採用混合渲染的遊戲,有些團隊會更注重表現寫實光影,突出少女秀髮的光澤;但另一些團隊爲了突出二次元感,則會選擇偏NPR感受的、高光更少的貼圖和材質。
再比如說皮膚。從二次元角度來看,角色皮膚的貼圖和材質似乎也應該偏向NPR風格,但PBR渲染表現出的那種水潤光滑、吹彈可破的效果,同樣是一些二遊想要追求的。
再比如說描邊。採用NPR渲染的二遊,角色輪廓都會描邊,以強化二次元的感覺。但描邊到底做到什麼程度,哪怕在純NPR渲染領域,這也沒有定論。在混合渲染模式下,怎麼做描邊更是一個完全自由的選項。
這些都算是比較淺顯的案例。從更專業的角度來說,幾乎在每一個維度上,團隊都需要做出“更寫實還是更風格化”的取捨。在這種情況下,就需要美術團隊喫透內容題材,更加深入地去理解遊戲視覺到底需要強調什麼樣的氛圍感受。
做完選擇,第二個難題就是實現。這種風格同樣很考驗團隊的設計和技術能力。
不論風格化渲染還是寫實渲染,本身都不是什麼容易的事,想要把它們混合在一起,相當於需要團隊同時掌握兩種風格,這一要求本身就夠高了。
可值得注意的是,風格化渲染和寫實渲染並非天然相融的兩種風格,想要讓最終的結果看起來不彆扭,團隊還必要做出更多努力。
2022年初,《少前2》還未上線時,美術團隊就曾向我分享過他們的一些心得。作爲最早喫螃蟹的人,當時美術團隊還沒有太多經驗,爲了將兩種風格混合在一起,他們不僅在3D技術上做了不少嘗試,就連角色設計層面,也要爲這種混合渲染的表現效果想辦法。
當時美術團隊提到,在二遊中,角色面部普遍偏向NPR風格,而身體上的服裝偏PBR,那麼脖子和肩膀的視覺設計,就成了風格過渡的關鍵。只有讓這部分的設計足夠簡單,才能看起來不違和。
但現在你看,《少前2》實際上已經看不出這種設計思路的影子。這或許說明,他們在技術細節上已經有了新的突破,找到了新的平衡,而以前那種迫不得已的設計規則,已經鬆動甚至不需要了。
團隊在設計層面不僅要考慮這些。在技術條件足夠的情況下,還需要團隊充分發揮出NPR和PBR各自的強項,纔算是真正解鎖了這種渲染模式的競爭力。
你在《少前2》中也可以看到,他們在設計角色時,使用的材質非常多樣。
比如最近新推出的角色「貝斯蒂」。你可以在她的上半身看到,服裝包含了皮革、毛氈、各色金屬、繡花徽章等材質。
當角色上身點綴着這些有趣的材質,才使得他們的視覺效果看起來別具一格,假如美術團隊在做設計時,對於角色的模型材質並沒有太多想法, 甚至全員「純棉套裝」,就算《少前2》琢磨出了混合渲染的技術,也無法在最終的視覺體驗上和其他二遊拉開差距。
不過在我看來,混合渲染最大的優點,也是它在落地階段最大的難點:它太自由了,因此很考驗最高決策者的審美能力。
美術團隊還告訴我,在以往,或許項目的最高決策者還能夠根據當前流行的美術風格來做判斷,說「做個差不多的」。
但到了現在,最高決策者沒有辦法說「我就要一個混合渲染」,因爲混合渲染可選擇的細節太多,決策者需要給出更細緻的要求,也需要有更強的審美自信。
「幸好羽中的絕對審美在這裏,他想做這個,也有自信,我們可以放開了幹。」
除此之外,最高決策者也要會選擇真正有創意想法的美術人才。這些人不僅要會做3D,還要能做出特色,才能滿足一款混合渲染項目的要求。
由此來看,想做這個方向,需要團隊從上到下都構建出一套全新的能力。想要跟隨這樣一個美術新趨勢,並沒有那麼簡單。
03
結語
自從二遊轉向以3D爲主後,好的美術不再是一個人一支筆的事情,而是一整支團隊共同協作才能做出的結果。
很多團隊都不得不面對這樣一個局面:2D時代的設計經驗,放到今天已經不再適用。而3D的設計、技術能力都還未組建紮實,更難以談及混合渲染等難度更高的話題。
這樣的市場情形,導致玩家們除了在少數幾款大作之外,很少能見到好的設計,自然也就沒法去聊誰的美術設計更好,只能去談模型精度。而一旦將注意點放在精度上,實際上就已經跳出了內容的範疇,這對玩家的遊戲代入感是不利的。
實際上,從剛纔的討論中你也能看出,《少前2》能夠將混合渲染做出特色,甚至在一定程度上推動這種風格成爲趨勢,關鍵不僅在於技術,更在於他們在內容領域全方位的能力。
紮實到一定程度的世界觀,爲他們選擇混合渲染構建了基礎;適配的角色設計,讓這種風格能夠最大化地發揮優勢;多樣化的動作演出,讓玩家能夠全方面地感受這種風格的特色。
在這些紮實的設計能力下,我們能見到,很多玩家再次將關注點放回到角色設計上來。這或許說明,作爲一支敢於不斷嘗試全新美術風格的團隊,散爆或許還有可能在3D遊戲時代,再現二次元遊戲在2D時代的潮流。