2026最有爭議的開局!雖然“溼身”真的超棒,但不是誰都玩的了!
又到了我們看圖挑遊戲的日子。小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
今天要聊的,是2026年開年最受關注也最富爭議的二次元新作——《明日方舟:終末地》。
《終末地》最近的廣告可以說是鋪天蓋地的,躲廁所裏彷彿都能聽到終末地的開服廣告語,你幾乎躲不開它的存在。
聊起《終末地》,最先被玩家們津津樂道的,絕對是它拉滿的畫面表現和極致的角色細節,單論視覺體驗,這款遊戲在當下的二遊市場裏,絕對算得上第一梯隊。
這個溼身效果絕非簡單給衣服加深顏色那麼敷衍,當遊戲裏下起雨時,雨水打在幹員衣服上的痕跡清晰可見,水滴會順着衣服紋理自然粘連或滑落,不同材質的服飾被淋溼後,呈現出的效果也截然不同。
除了角色刻畫,《終末地》在遊戲場景的打造上,也展現出了極強的技術力。
作爲鷹角首款大型3D遊戲,它採用了PBR物理渲染和NPR非真實感渲染相結合的方式,打造出了 “寫實場景+卡通角色” 的獨特美術風格,讓二次元角色和寫實的開放世界完美融合。
這樣的細節打磨,讓《終末地》的場景既有視覺衝擊力,又充滿了真實的沉浸感,再加上游戲出色的優化,就連七八年前的老電腦、中低端手機,都能流暢運行,這份技術力,確實值得肯定。
單論畫面和細節,《終末地》足夠亮眼,但遊戲的核心玩法,卻成了爭議的最大來源,究其根本,還是因爲它主打的基建 + 產線玩法,實在太過硬核,非常挑玩家。
《終末地》的核心玩法圍繞集成工業系統展開,也就是玩家口中的基建,這個玩法類似《戴森球計劃》《異星工廠》,玩家需要搭建流水線、採礦製作物資、實現全自動化生產,以此推動遊戲進程。
對於喜歡這類經營建造玩法的玩家來說,看着自己搭建的流水線順利運轉,拉着管線讓整個世界的生產體系被自己掌控,後期的體驗會非常上頭,但對於大部分習慣了傳統二遊的玩家來說,這個玩法實在太 “不爽” 了。
其實客觀來說,《終末地》的基建玩法質量並不算差,在二遊玩法越來越僵化的當下,鷹角敢於嘗試這種硬核的創新玩法,本身是一件值得肯定的事,玩法挑玩家也並非遊戲的原罪。
而對於喜歡基建玩法的硬核玩家來說,遊戲又把基建和戰鬥、養成進行了強行縫合,兩者還會互相卡進度,讓玩法的體驗打了折扣,這樣的情況,讓遊戲的玩法爭議變得更加突出。
除了硬核且挑玩家的基建玩法,《終末地》在其他方面的設計,也引來了不少玩家的吐槽,這些問題疊加在一起,讓遊戲的開服體驗變得一言難盡。
更值得一提的是,這些問題在遊戲測試階段就已經被玩家反饋過,但正式上線後依然沒有得到妥善解決,這也讓不少玩家覺得製作團隊不夠重視玩家的意見。
《終末地》想在玩法上做革命,跳出傳統二遊的框架,但在角色養成上,卻還是沒走出傳統二遊的老路,繁雜的養成要素稀釋了遊戲的核心體驗,讓玩家覺得和其他二遊並無本質區別。
而抽卡系統的設計也十分複雜。遊戲把傳統的80抽小保底、160抽大保底,改成了80抽小保底、120抽大保底,但保底繼承規則反覆橫跳,限定票分了好幾種,規則複雜到有玩家玩了兩天,都沒搞懂具體怎麼算。
更關鍵的是開服福利十分摳門,大部分玩家肝了五個小時主線,才堪堪湊出一個限定十連,遊戲送的大量抽數,還都集中在不值錢的常駐池,在開服這個福利最多的節點都如此吝嗇,也讓玩家對後續的福利體系充滿了擔憂。
而讓《終末地》口碑雪上加霜的,還是上線後爆發的海外 Pa**al 扣款風波,這也是遊戲開服後最大的一個簍子。
目前鷹角官方已經發布聲明,暫時關閉了 Pa**al 支付渠道,並對相關訂單進行全額退款,但這個事件對遊戲海外口碑的影響,短時間內難以挽回。
小弟其實能理解鷹角的想法,就像當年明日方舟用獨特的塔防玩法在二遊裏殺出一條血路一樣,它想讓《終末地》靠着基建玩法打造出獨有的標籤,做一款 “越品越香” 的長線遊戲。
但理想很豐滿,現實卻很骨感,《終末地》的問題在於,它想做的太多,卻沒能把創新玩法和傳統二遊的商業邏輯、玩家體驗完美融合。
基建玩法的慢節奏和抽卡養成的核心需求相悖,卡池福利和開局體驗的短板又讓玩家的初始體驗大打折扣,再加上運營上的低級失誤,讓這款本該成爲開年爆款的遊戲,剛上線就陷入了爭議。
如今的《終末地》,後續如何平衡玩法創新和玩家體驗,如何優化運營、挽回口碑,如何讓慢節奏的基建玩法吸引並留住玩家,都是鷹角接下來需要認真思考的問題。
畢竟二遊市場的競爭越來越激烈,後續還有異環、無限大等一衆次時代二遊登場,《終末地》想要打破當下的行業桎梏,還有很長的路要走。