2026最有爭議的開局!雖然“溼身”真的超棒,但不是誰都玩的了!

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又到了我們看圖挑遊戲的日子。小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!

今天要聊的,是2026年開年最受關注也最富爭議的二次元新作——《明日方舟:終末地》。

《終末地》最近的廣告可以說是鋪天蓋地的,躲廁所裏彷彿都能聽到終末地的開服廣告語,你幾乎躲不開它的存在。

廣告鋪得開,再加上《終末地》本就是鷹角網絡繼《明日方舟》之後打磨近四年的IP續作,熱度自然不會低。《終末地》上線首日,全球下載量突破3000萬,B站熱搜霸屏,次日IOS暢銷榜就衝上了第4,應該是2025年以來公測上線時成績最好的“二遊”,可以說是風光無限,存在感直接拉滿。

但伴隨着這份爆火,各種爭議也鋪天蓋地而來。摳門的卡池福利、讓人沒玩多久就想退遊的開局體驗,還有鬧得沸沸揚揚的海外 Pa**al 扣款風波,都讓《終末地》剛上線就陷入了爭議旋渦,成了 2026 年開局最有話題度的遊戲。

那麼《明日方舟:終末地》,到底是一款怎樣的遊戲?

廢話不多說,上圖!

要點一:頂級建模,細節拉滿

聊起《終末地》,最先被玩家們津津樂道的,絕對是它拉滿的畫面表現和極致的角色細節,單論視覺體驗,這款遊戲在當下的二遊市場裏,絕對算得上第一梯隊。

鷹角向來擅長角色設計,這一點在《終末地》裏被髮揮到了極致,遊戲把角色細節做到了令人驚歎的地步,從嘴脣的微表情、不同質感的絲襪,甚至到腳趾縫的刻畫,都處理得十分精細,而最讓玩家們眼前一亮的,還是遊戲獨一份的角色 “溼身” 效果。

這個溼身效果絕非簡單給衣服加深顏色那麼敷衍,當遊戲裏下起雨時,雨水打在幹員衣服上的痕跡清晰可見,水滴會順着衣服紋理自然粘連或滑落,不同材質的服飾被淋溼後,呈現出的效果也截然不同。

皮製衣服會留下明顯的水漬,化纖材質的上衣會有自然的顏色漸變,金屬鎧甲、鞋子被水打溼後,反光和質感也會發生相應變化,就連不同的雨量,都會讓角色服飾的浸潤效果有明顯區別,傾盆大雨下的衣服會顯得更加 “通透”。

更難得的是,溼身效果還會和角色的動作姿態完美配合,讓害羞的角色形象更鮮活,颯爽的角色更具魅力,早在測試階段,幹員螢石的溼身效果圖就曾在外網達到六百多萬的瀏覽量,這樣的細節打磨,讓不少玩家感嘆 “鷹角太懂玩家想要什麼了”。

除了角色刻畫,《終末地》在遊戲場景的打造上,也展現出了極強的技術力。

作爲鷹角首款大型3D遊戲,它採用了PBR物理渲染和NPR非真實感渲染相結合的方式,打造出了 “寫實場景+卡通角色” 的獨特美術風格,讓二次元角色和寫實的開放世界完美融合。

爲了讓場景更具真實感和科技感,製作團隊在細節上死磕到底,就拿國風地圖武陵城來說,爲了凸顯科技感,城市中設計了大面積的玻璃材質,而玻璃這類強反射材質,本是遊戲製作中的 “性能怪獸”,爲了兼顧效果和流暢度,製作團隊最終選擇室外用帶顏色漸變的不透明玻璃,室內在玻璃上設計自發光竹簾模擬陽光樹影,既實現了建築的通透感,又控制了性能消耗。

這樣的細節打磨,讓《終末地》的場景既有視覺衝擊力,又充滿了真實的沉浸感,再加上游戲出色的優化,就連七八年前的老電腦、中低端手機,都能流暢運行,這份技術力,確實值得肯定。

要點二:硬核基建“勸退”傳統玩家

單論畫面和細節,《終末地》足夠亮眼,但遊戲的核心玩法,卻成了爭議的最大來源,究其根本,還是因爲它主打的基建 + 產線玩法,實在太過硬核,非常挑玩家。

《終末地》的核心玩法圍繞集成工業系統展開,也就是玩家口中的基建,這個玩法類似《戴森球計劃》《異星工廠》,玩家需要搭建流水線、採礦製作物資、實現全自動化生產,以此推動遊戲進程。

對於喜歡這類經營建造玩法的玩家來說,看着自己搭建的流水線順利運轉,拉着管線讓整個世界的生產體系被自己掌控,後期的體驗會非常上頭,但對於大部分習慣了傳統二遊的玩家來說,這個玩法實在太 “不爽” 了。

傳統二遊的核心爽感,來自抽卡獲得新角色、養成後輕鬆通關的成就感,玩家能快速獲得反饋,但《終末地》卻把這份爽感進行了轉移,爲了讓玩家體驗基建玩法,遊戲刻意放慢了獲取角色的節奏,把抽卡的快樂分走了一大半給基建解謎。

而且這個玩法的前期體驗十分繁瑣,光是走出新手村,就要花費三個小時以上,大量的教程和重複操作,很容易讓玩家失去耐心。更關鍵的是,遊戲的基建玩法還和主線強行綁定,不完成教程就拿不到新手福利,玩家就算覺得枯燥,也只能捏着鼻子做完。

其實客觀來說,《終末地》的基建玩法質量並不算差,在二遊玩法越來越僵化的當下,鷹角敢於嘗試這種硬核的創新玩法,本身是一件值得肯定的事,玩法挑玩家也並非遊戲的原罪。

但問題在於,《終末地》鋪天蓋地的宣發,吸引了大量從未接觸過基建玩法的傳統二遊玩家,甚至是不怎麼玩遊戲的圈外人羣,這些玩家本期待的是類似明日方舟的角色養成和戰鬥體驗,結果卻被硬核的基建玩法打了個措手不及。

而對於喜歡基建玩法的硬核玩家來說,遊戲又把基建和戰鬥、養成進行了強行縫合,兩者還會互相卡進度,讓玩法的體驗打了折扣,這樣的情況,讓遊戲的玩法爭議變得更加突出。

要點三:開服體驗一言難盡

除了硬核且挑玩家的基建玩法,《終末地》在其他方面的設計,也引來了不少玩家的吐槽,這些問題疊加在一起,讓遊戲的開服體驗變得一言難盡。

首先就是勸退的新手開局,遊戲的前期劇情不僅拖沓,還帶着點 “謎語人” 的味道,大段的過場動畫和對白,信息密度卻不高,再加上迷惑的Boss戰和枯燥到無法跳過的教學,大量的新內容、新系統、新機制一股腦堆到玩家面前,教學彈窗從頭到尾不停歇,不少玩家剛進入遊戲,就被這糟糕的開局磨沒了耐心。

更值得一提的是,這些問題在遊戲測試階段就已經被玩家反饋過,但正式上線後依然沒有得到妥善解決,這也讓不少玩家覺得製作團隊不夠重視玩家的意見。

其次是無新意的養成模式和摳門的卡池設計。

《終末地》想在玩法上做革命,跳出傳統二遊的框架,但在角色養成上,卻還是沒走出傳統二遊的老路,繁雜的養成要素稀釋了遊戲的核心體驗,讓玩家覺得和其他二遊並無本質區別。

而抽卡系統的設計也十分複雜。遊戲把傳統的80抽小保底、160抽大保底,改成了80抽小保底、120抽大保底,但保底繼承規則反覆橫跳,限定票分了好幾種,規則複雜到有玩家玩了兩天,都沒搞懂具體怎麼算。

更關鍵的是開服福利十分摳門,大部分玩家肝了五個小時主線,才堪堪湊出一個限定十連,遊戲送的大量抽數,還都集中在不值錢的常駐池,在開服這個福利最多的節點都如此吝嗇,也讓玩家對後續的福利體系充滿了擔憂。

而讓《終末地》口碑雪上加霜的,還是上線後爆發的海外 Pa**al 扣款風波,這也是遊戲開服後最大的一個簍子。

不少海外玩家發現,自己的 Pa**al 賬戶莫名其妙被扣款,查了之後才發現,是其他玩家在《終末地》裏充值 648,結果扣款卻扣到了自己的賬戶上。這件事在海外社區引起了軒然大波,畢竟在數字支付如此發達的當下,還能出現這樣的低級錯誤,實在讓人難以理解。

目前鷹角官方已經發布聲明,暫時關閉了 Pa**al 支付渠道,並對相關訂單進行全額退款,但這個事件對遊戲海外口碑的影響,短時間內難以挽回。

小弟和你說:

平心而論,《明日方舟:終末地》絕對是一款有誠意、有想法的遊戲,鷹角沒有躺在明日方舟的功勞簿上喫老本,而是敢於在二遊品類日漸僵化的當下,嘗試融合基建經營和傳統二遊的玩法,在美術和技術上的打磨也堪稱業界標杆,這份創新和用心值得肯定。

小弟其實能理解鷹角的想法,就像當年明日方舟用獨特的塔防玩法在二遊裏殺出一條血路一樣,它想讓《終末地》靠着基建玩法打造出獨有的標籤,做一款 “越品越香” 的長線遊戲。

但理想很豐滿,現實卻很骨感,《終末地》的問題在於,它想做的太多,卻沒能把創新玩法和傳統二遊的商業邏輯、玩家體驗完美融合。

基建玩法的慢節奏和抽卡養成的核心需求相悖,卡池福利和開局體驗的短板又讓玩家的初始體驗大打折扣,再加上運營上的低級失誤,讓這款本該成爲開年爆款的遊戲,剛上線就陷入了爭議。

如今的《終末地》,後續如何平衡玩法創新和玩家體驗,如何優化運營、挽回口碑,如何讓慢節奏的基建玩法吸引並留住玩家,都是鷹角接下來需要認真思考的問題。

畢竟二遊市場的競爭越來越激烈,後續還有異環、無限大等一衆次時代二遊登場,《終末地》想要打破當下的行業桎梏,還有很長的路要走。

一個正驚問題:

你會願意在手游上玩硬核遊戲嗎?



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