米哈遊疊紙庫洛鷹角同框,遊戲圈最和諧的103天?
大家可能都發現了,很多遊戲對角色的塑造,似乎正陷入一種商業化悖論:新角色越出越多,老角色卻越來越難被兼顧。很多角色上線即巔峯,隨後便進入了漫長的空窗期,熱度和與玩家的情感鏈接很容易斷裂。
哪怕廠商想靠UGC來維持生態,也挺難的。畢竟大多數激勵活動都跟着版本走,很難照顧到不同喜好的玩家。從官方視角來看,如何讓角色IP的生命力長久延續,似乎成了一個難解的挑戰。
但在最近,我發現抖音上一個叫「遊戲角色同好會」的活動,正嘗試給出不一樣的答案。
這個活動由平臺發起,讓玩家爲自己熱愛的角色投稿創作、應援。在活動的103天裏,投稿內容涵蓋了米哈遊、疊紙、網易、騰訊、庫洛、鷹角、深藍互動等多家大廠的角色。最終,在超過20億次的播放熱度和千萬級直播曝光中,這種基於角色的熱愛,竟然生生造出了一個跨年IP。
活動序幕的混剪視頻
熱度之外,最讓我感慨的是它打破了不同遊戲圈層的屏障。在這個活動裏,你很難看到往日的爭吵,哪怕是社區環境最複雜的二次元和乙女遊戲玩家,也能坐在一起其樂融融——任誰聽了都得來一句:啊?
01
一場只關乎熱愛的活動
怎麼形容這場活動的熱度?比起冷冰冰的數據,去看玩家表現出的創作慾望顯然更直觀。
在活動投稿作品中,你會發現玩家的創意遠比我們預想的更生動。
比如2025年爆火的「長夜月搖」表情包,它的原作視頻就是這次活動的投稿作品。
就是這個
就連視頻評論區也一溜煙的刷屏鬥圖,這種自發的二次傳播,讓角色瞬間從遊戲裏「活」到了玩家的收藏夾裏。
再比如創作者@葉玲秋雨,TA之前就靠《原神》旅行者和芙寧娜的撒糖視頻刷屏全網,這次在同好會上推出的新作,同樣收穫了極高的熱度和共鳴。
評論區裏全是“朝廷的賑災糧下來了”、“太好了,能看到這樣的故事我死而無憾了”這種感性的共鳴。更有細節控玩家逐幀分析貓咪喜歡旅行者的原因,這種深度的情感投射,是光靠買量推廣換不來的。
可以看出,這20億的話題熱度不是靠某個爆款硬推出來的,而是由無數個真實的情感瞬間匯聚而成的。
在《戀與深空》男主們的相關話題下,百萬點讚的作品隨處可見,無數玩家在其中寫下長情告白;
《原神》《鳴潮》《崩壞:星穹鐵道(後稱崩鐵)》《絕區零》、暖暖系列中的人氣角色的投稿作品,也輕鬆攬獲一大批數十萬點讚的作品,大批玩家在相關評論區曬女兒、曬老公老婆……整個話題區給人的感覺,就像是玩家提前過年了,大家不分遊戲地在評論區尋找同好、互相安利。
這場狂歡的起點就挺抽象的。
最早是抖音遊戲和幾個創作者整了個活,把當下熱門二遊和乙女遊戲的幾十個角色混剪在一起……按理說,這這種「大雜燴」最容易引起玩家爭吵。
但出人意料的是,大家反而其樂融融,都在逐幀尋找自家角色,爲其安利、應援:
還有玩家看到這種同框景象,直接表示“全家福看哭了”、“看到我推的那一秒,心都化了”、“帶我推玩的都是好人”、“羣像依舊偉大”。甚至有人感慨,“原來大家愛遊戲的心是一樣的”、“史上最和諧的二遊評論區”、“遊戲就是要這樣和和睦睦,吵來吵去到底有什麼意思。”
可以說,這次看似越界的行爲,反倒踩中了玩家的情感公約數。於是,隨着#我推的+角色名 話題的上線,不少創作者和玩家紛紛加入活動,各顯神通。
有玩家在《無限暖暖》中曬出《原神》雷電將軍的裝扮,一次性應援兩款遊戲:
有的玩家量大管飽,一個視頻推《戀與深空》五位男主:
創作者們整活《三角洲行動》都是常態:
更有創作者,花了幾個月時間,爲心愛的角色做了一個毛氈定格動畫短片,在評論區收穫了一大批同好,以及刷屏的“太偉大了”、“太有愛了”、“老師辛苦了”……
當熱愛集中在角色本身時,能量是驚人的。最終上述多款遊戲及角色進入應援榜,《戀與深空》的男主們衝進榜單前列,單項最高投稿播放量達2.5億;
根據活動規則,投稿播放量直接對應應援值
暖暖、宵宮、長夜月等角色的投稿播放量也紛紛過千萬——其中知名宵宮單推人@夜的第七章。, 直接帶隊將該角色推上了《原神》應援人氣第一的位置。
12月31日的跨年放映會,更像是一場屬於玩家的「民間春晚」。當時直播間在線觀衆突破10萬,直播播放量超過千萬,彈幕裏都是大家的安利、支持和祝福……這種遊戲圈角色羣像的儀式感,是單一遊戲很難給予的。
02
從產品思維,到玩家本位
爲什麼一場看起來簡單的投稿活動,能撮合這麼多不同圈層的玩家?
首先是活動足夠公允,保證每個玩家都能釋放自己的創意。
比如葡萄君翻看這次投稿,發現絕大部分創作者並非傳統的、被很多人熟知的KOL,反而是很多叫不上來名字、持續在做某款遊戲,或某個角色二創作品的玩家,他們的視頻可能流量不高,但確實是該話題熱度下的主力軍;
就算活動應援已經結束,他們也在持續爲自己喜愛的角色投稿、發聲、表達熱愛。
他們可能沒有專業的設備,只是用手機錄屏、圖片轉載加上幾句真誠的心裏話,但因爲戳中了角色最核心的萌點,在這個舞臺上得到了不少推薦——這種去中心化的流量分配,讓每個創作者都覺得自己是被尊重的。
上述案例證明,二創不應該是創作者爲了拿獎勵給誰打工,基於熱愛的自由創作,才能爆發出更多的創意內容和更大的聲量——這也是活動能有這麼高熱度的原因。
其次,玩家釋放的創意,也是「和諧」的內容類型。
翻看活動投稿,你會發現其中絕大部分作品都是劇情切片、混剪、手書……這些內容的核心都在表達對角色的喜歡,本身不存在太多爭議性。
這種純粹的內容,反而成了跨越遊戲圈層的橋樑:即使我不玩某個遊戲,也會因爲這些內容高光去關注某位角色,進一步形成跨遊戲圈層的社交氛圍,共同欣賞好的作品、好的角色。
這期間,抖音遊戲在活動中扮演的是「幕後支持者」。
他們協助創建了「遊戲角色同好會」的賬號,負責跟進活動流程,並給了抽象意識流、高光故事會、神顏留影機三個額外話題(非強制),爲優秀作品提供流量、入選直播節目等資源支持,並沒有強行引導審美和創作方向。
有意思的是,這種思路在之前的崩鐵「翁法羅斯繪畫接龍」中也有體現。那是二次元圈少見的「奇蹟」:起點僅僅是一張隨手的草稿。
短短30天,在諸多創作者包含熱情的創作接龍下,這張草稿發生了翻天覆地的變化:
甚至連MV、配樂、COS、舞臺劇也都衍生了出來……最終創作者們在抖音遊戲的支持下,形成了數萬人參與的線下展。
這其中,抖音遊戲同樣身居幕後,在線下展時出手提供資源,讓玩家的熱愛能落地生長。
歸根結底,這兩次活動的運營思路本質都是把舞臺留給玩家。
這種不強加干涉的思路,既給了玩家公平中立、有安全感的「情感緩衝區」,讓他們可以真正表達熱愛;又能發揮抖音平臺特性和優勢,將零散的UGC內容,轉化爲有影響力的文化事件,甚至形成長期IP。
03
運營的本質,是與玩家共同成長
對遊戲廠商來說,這場活動其實也解開了一個心結:當角色IP做出來後,除了版本更新,我們還能做什麼?
一般來說,傳統的運營策略聚焦於節點:新角色上線前後推一波資源,然後等下一個循環。這雖然穩妥,但很容易讓老角色在空窗期「降溫」,也損失了更多可以創造和維護內容生態的機會。
這場活動的解法,則是用長週期的、低門檻的表達空間,去創造一種持續的情感陪伴。
它向行業說明了兩件事。
第一,UGC的門檻也許沒那麼高。
在同好會相關的20億次播放裏,絕大部分都是玩家的二創、切片、整活和真情流露——這種散落在日常裏的UGC,或許比一整套官方PGC內容,更能拉近與玩家的距離。
比如在投稿活動中,有不少創作者翻出了自己喜歡的老角色,爲TA推薦打Call,吸引來了不少玩家回帖:“原來TA沒有被遺忘”、“謝謝老師”、“廚子都好偉大”……
它讓遊戲官方意識到,UGC可能不需要大陣仗的激勵宣發,也許只是一個入口,一個話題,也能形成一個長週期的玩家狂歡。
第二,遊戲生態和社區氛圍也可以借力平臺。
一個直觀的現象是:當官方宣發節奏碰上平臺活動後,角色熱度也會隨之成倍增長。這次同好會活動應援期間,那些正好處於官推高光期的遊戲角色,人氣表現都更好。
比如《原神》菲林斯、崩鐵長夜月、《鳴潮》尤諾和嘉貝莉娜、《絕區零》奧菲絲……這些當時的新角色,在榜單上的排名幾乎都名列前茅。
截圖內容均爲各個遊戲應援角色人氣TOP 3
這其實就是一種「1+1>2」的協同效應:遊戲官推物料提供了核心的創作素材,而抖音的同好會活動則提供了一個更大的二創舞臺;官宣吸引了玩家的短期注意力,而隨之而來的二創風潮則接住了這股流量。
因此,廠商可以多關注這種能釋放玩家創意的機會,讓遊戲的版本節奏與平臺的長期活動協同起來,產生更大和持續的勢能,或許就能緩解「角色IP在空窗期如何保持溫度」的難題。
當然,宏觀上來講,遊戲運營這個業務需要學習和整合的內容太多了。
遊戲官方按照節點做東西雖然穩當,但很容易陷入慣性思維,養成路徑依賴;而多關注平臺動向、玩家創意的爆發,或許能給產品長線運營帶來更多新思路。
就像抖音遊戲接住了「翁法羅斯繪畫接龍」的熱度那樣,如果再有其他類似現象級文化,廠商、平臺如果都能跟玩家一起玩、守護這份熱愛,那無論是在曝光聲量,還是口碑情感上,都是難能可貴的機會。
說到底,抖音遊戲這場活動打破了我們對渠道平臺的印象,他們通過生態資產組合,幫遊戲和角色IP觸達到了很多「沉默的大多數玩家」。雖然它並未真正打破遊戲之間的圈層壁壘,但卻提供了一個珍貴的行業切面:在垂直甚至矛盾的市場中,玩家依然保有相同的熱愛。
04
結語:讓熱愛生根發芽
回頭來看,這場活動的熱度反倒是其次。
關鍵的是,抖音遊戲通過這次嘗試,激發了玩家最原始的積極性。在短短103天裏,大家通過應援和投稿,硬生生把活動從單純的話題,塑造成了一個長期IP。
從「遊戲角色同好會」官方賬號的簡介就能看出,未來它還會不定時地給遊戲角色慶生、舉辦各種應援。長此以往,它很有可能成爲抖音展示遊戲角色的舞臺,讓更多的角色被看見,釋放出更多的玩家創意——到那時,它也許真的會成爲每一屆玩家都期待的「跨年晚會」。
這背後,不僅是平臺的成功,也是玩家情感的勝利。它證明了在遊戲行業的下半場,不同圈層之間不應只有競爭,還應有基於熱愛的共生。
這種共生情感不需要太過複雜的機制和敘事,也許一個名字、一個畫面,就能引爆玩家的創意:在跨年放映會的節目中,最讓我驚訝的,是片尾不同角色在同一視角下,爲玩家獻上祝福——這種跨越遊戲的純粹表達,同樣收穫了很多玩家的支持和感動。
這就像投稿視頻下那句點贊極高的熱評所說的:“什麼乙遊二遊,大家其實只是一個個熱愛角色的遊戲玩家而已。”
所以,遊戲行業的格局或許真的要再打開一點了,除了盯着運營數據,也要重視「情感留存」。
抖音這次活動提供了一個可複製的運營思路:弱化商業標籤,強化角色陪伴——當廠商和平臺願意一起提供土壤,讓玩家的熱愛生根發芽時,IP的生命力就不再受限於版本更迭,而是真正走進玩家的生活。