我在上海,和一羣遊戲製作人、CEO坐檯下團建

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突然很想問大家一個問題:你記得十年前,自己在玩什麼樣的遊戲嗎?

看看那一年上線的幾款手遊名字,你可能會有點恍如隔世的感覺——《部落衝突:皇室戰爭》《陰陽師》《火影忍者》手遊……這些產品今年都已經十週年了。十年啊,體感上好像最多也就是五年前的事兒吧。但一晃過去,有太多事情已經被改變了。

今天,葡萄君到了TapTap第十屆年度遊戲大賞的現場,心裏其實也頗有這種強烈的恍惚感。


爲什麼恍惚呢,因爲葡萄君也是TapTap老用戶了,想想十年前,所謂的TapTap大賞,還只是一個H5專題頁形式的小活動,掀不起太多波瀾,更像是一場圈地自萌的小打小鬧。


結果十年後呢?他們把頒獎禮搞成了千人規模的線下活動,海內外不少頂級遊戲人都在這兒扎堆,線上關注也有數億級別;專業獎項的評委陣容被擴充到了108位,是歷屆以來最多的一次,陣容裏是各種製作人、CEO和KOL,都是遊戲業界的翹楚。



除了規模、陣容的擴張之外,現場很多肉眼可見的內容,確實也挺讓人驚豔的……比如頒獎禮上的節目,請來了專業CV和秦腔非遺傳承人表演;現場還設有正經的新遊試玩區、製作人見面會,幾位平時難得一見的遊戲人,都在這兒坐下和玩家面對面交流了一番。



更誇張的是,在北京、廣州、成都,TapTap甚至還爲大賞設立了三個分會場……走到這個程度,可能都已經超出一個頒獎禮的範疇了。不如說,它給我的感覺是想造節——造一個某種意義上的遊戲圈小春晚。


這事兒一度挺讓我疑惑的。TapTap真有必要做到這個程度嗎?



這個問題,你第一反應可能和我一樣:他們想做成中國版TGA吧?雖然確實有幾分相似,但好像又隱約有點違和感。更別說這兩年無論B端C端,大家都在對TGA這樣的大型頒獎盛典祛魅,很多人關心播片廣告甚至多過關心獎項本身……我們真的還需要一箇中國版TGA嗎?這也得打個問號。


帶着這個疑問,看完了TapTap大賞的裏裏外外,我才發現這件事的本質,其實和很多人想得完全不同。如果要用一個詞來概括,島哥哥(小島秀夫)喜歡講的那個概念可能很合適——他們想做好「連接」這件事。



01

第一層:專業 VS 玩家


爲什麼是連接這個詞呢?因爲在遊戲這個圈子裏,一直有太多大大小小的割裂了。

比如其中最明顯、也最難連接上的一道,就是所謂專業視角審美,與大衆玩家喜好的割裂。


這就觸及到遊戲行業一個很無解的問題:好遊戲到底該怎麼評判?標準不一,矛盾就多,但遊戲評價根本沒法有統一標準。遊戲品類太多、不同品類差別太大了,各種玩家的遊戲經歷、評判視角,區別也太大了,幾乎任何一種觀點都必定會有人反對。在這個前提下,專業視角基本不存在什麼光環,因爲玩家覺得好就是王道。


這種情況下的評獎,註定火藥味兒十足。在這方面,TapTap本身就是個見證者。


比如在早期,TapTap大賞的評獎還沒有設置雙賽道,只有專業評委獎項。後來爲了兼顧玩家的聲音,他們引入了玩家票選獎項,結果兩邊的聲音往往是各說各話,也有不少玩家質疑評選公平性。在過去的九屆大賞裏,專業評審選出的年度最佳遊戲,和玩家投出的最受玩家喜愛遊戲,也就出現過一次重合——《明日方舟》。



但即便是在這難得意見統一的一年裏,獎項結果也還是引起了不小的爭議,不少玩家都對《明日方舟》仍有爭論。這就很能說明,想連接不同視角的玩家有多難了。


但今年大賞,卻第二次出現了專業獎項、玩家獎項意見統一的情況:《燕雲十六聲》同時獲得了前者的最佳遊戲/最佳敘事/最佳聲音表現獎,以及後者的玩家最喜愛/玩家最喜愛國產PC遊戲。


這個現象還是很鼓舞人心的。它至少說明了,遊戲行業依然有足夠好的內容,能彌補不同視角的割裂,讓大家達成一致。


要說解決這種根本性的矛盾,TapTap肯定還沒那個能力;但至少還是有些空間——他們做的也很簡單,無非是把這套雙軌評選制度堅持下去、完善規則,專業獎堅持請更多更專業的人,玩家獎堅持100%由玩家票選決定,不暗箱不摻水,有不清楚的就給玩家解釋清楚。


一件看似簡單的事堅持十年,總會有人發現它的意義。至少今天我們就能看到,有時專業審美和玩家喜好真的沒有那麼割裂,因爲好遊戲,本身就能把大家連接在一起。



02

第二層:國內 VS 國際


鴻溝當然不止一道,從業者感知更明顯的,可能還要數中國遊戲行業,與全球遊戲行業之間存在的割裂感。

過去很長一段時間,中國遊戲圈都不缺可觀的流水數字,也一直有驚豔的產品出現,但在以主機/PC爲核心的全球主流遊戲圈眼裏,我們似乎總是隔着一層厚障壁,融不進那個話語體系,有不少足夠優秀的作品,其實完全沒機會上他們的舞臺。所以《黑神話:悟空》纔會被叫做第一個大學生,因爲那是我們靠硬實力攻克進去的。


但這幾年來,其實很多人會逐漸意識到:我們幹嘛要強求進那套話語體系?我們完全可以讓對方奔赴而來,平等交流。


今年TapTap大賞,也隱約給了我這種感覺:不管是遊戲公司還是平臺的努力,大家都在靠好內容打破這種界限。


首先是設備層面的界限模糊了。以前圈子裏鄙視鏈現象嚴重,但現在的趨勢是,內容品質已經溢出了設備的限制,有越來越多產品天生跨端,不少獨立遊戲甚至小遊戲都在這麼發展。連TapTap本身,大家印象中純面向手遊的一個平臺,最近也已經正式上線了PC版,開始面向PC遊戲做0分成的分發了。



所以今年,TapTap也順其自然地在大賞里加入了最佳國產PC遊戲、玩家最喜愛國產PC遊戲兩個獎項,這其實就是在呼應這種變化——當內容足夠硬的時候,載體就不再是隔閡,因爲玩家注意力的重心,迴歸到了品質和體驗上。


更直觀的連接,則發生在TapTap大賞現場。今年現場來了不少海外遊戲人,比如《33號遠征隊》的創意總監紀堯姆·布羅什、《紀念碑谷3》的藝術總監Lili lbrahim,還有《小丑牌》發行商Playstack的市場總監Liz Cheng-Moore……



這裏面還有個穿越十年的Call back:TapTap大賞第二屆的獲獎者,正好就是《紀念碑谷2》。那個時候,他們可能只是收到了遙遠的消息,知道自己在遙遠的中國,又拿了一個不知道什麼獎罷了。


而十年後的今天,他們願意不遠萬里飛到上海現場,在頒獎禮上做嘉賓,這怎麼不是一種似曾相識燕歸來呢……


其實不止是獲獎的緣故,很多海外團隊願意來,是因爲他們也對TapTap有所耳聞,知道這個中國遊戲平臺,以一種挺少見的做事方法,佔據了一個相對獨特的生態位。



一些老外發現,原來在中國也有一個認可公平、保持獨立、堅持不聯運的平臺,實際上都挺認可這種價值觀,甚至有點羨慕這種生存方式……也因此,還有不少合作成了意外之喜,比如Playstack、育碧,都宣佈將和TapTap一起推進更多獨家合作。


這種連接,可能比單純的商業引進要更珍貴。它意味着,當我們的審美水平、製作標準開始與世界對齊時,我們自然會連接到這些國際遊戲人,而不是我們需要融入他們的體系。



03

第三層:線上 VS 線下


最後一層,實際上和遊戲沒關係,是線上和線下的割裂。

把一個可以純線上舉辦的活動,大張旗鼓地辦到線下,這真的有必要嗎?


這個問題,其實都不用TapTap來回答了。看看2025年擠爆的BW、CJ就能感受到,平時那些玩家、從業者、xx老師,都只是冰冷的數字、羣裏的消息,只有到了線下,看到展臺周圍的隊列、玩家,你可能纔會意識到這些熱愛是實實在在的。


不過TapTap大賞現場的氣質,又和那些漫展、大會有點微妙的區別。


比如在現場的試玩區裏有40多款PC/手遊,但產品陣容裏基本都是成熟的、口碑不錯的獨遊,還有很多來自TapTap 聚光燈 GameJam挑戰賽的優秀作品。有的作品看上去還略顯粗糙,但整體來說,你在這裏感受到的氣質,是一個相當純粹的遊戲氛圍——就是單純的好玩、有創意,沒別的了。



在製作人見面會上,不少玩家也面對面地,和那些平時遙遠的製作人、遊戲人交流頗深,這同樣能帶來一些隔着屏幕做不到的效果。


有時候,偏偏就是這樣的線下氛圍,才能讓一些人與人之間的割裂稍微放緩一些。


小高和剛是今天見面會的隱藏嘉賓


我們很早就討論過,當下的行業裏,廠商與玩家之間的信任危機非常嚴重。二者本身就存在一些相當難以調和的矛盾,加上隔着屏幕,猜忌和對立往往會更嚴重。這也是不少團隊、產品,一年下來得辦十幾場,甚至上百場玩家交流活動的原因,行業需要煙火氣啊。


聊到這裏,TapTap的目的似乎就很明顯了。


他們折騰這十年,從H5活動做到千人線下,肯定不能說裏面沒有商業利益、影響力之類的考量。但更重要的可能是,中國遊戲行業還是需要有人來搭一個舞臺的,因爲我們有好作品、好故事、好團隊,他們都值得被看到和記住。


中國版TGA?我們真沒那麼需要。但人與人之間的連接,總得有人去爲之努力吧。


附完整獲獎名單:


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