天美2026重磅新品,把自走棋改了個底朝天
自走棋手遊這條賽道,被金剷剷獨霸了好幾年,終於有攪局的了。
2025年末,米哈遊、網易相繼曝光了各自的自走棋新遊,騰訊天美也拿出了基於《王者榮耀》IP的新品——《王者萬象棋》(下稱萬象棋),並於前不久開始了冬測,上線在即。
最近葡萄君拿到了萬象棋的測試資格,深度體驗了幾天。
沒玩之前,葡萄君的預期是比較樸素的:雖然會有很多創新改動,但猜測本質上還是王者IP + 自走棋,刷商店、湊羈絆、追高星、拼運營這類的操作肯定少不了,只不過形式上會有變化,比如把三張卡升星換成升等級、把羈絆換成另一套組合表達等等,底層邏輯應該跟自走棋偏離不大。
結果,玩了十幾把之後,突然反應過來:糟了!我上牌桌了!
01
下什麼棋?給我打牌!
進入遊戲,本來想先研究研究有什麼套路,結果發現,根本不用什麼套路,只需要猛猛地出牌就行。
萬象棋其實是一款圍繞着卡牌來玩的遊戲,對,你沒看錯,雖然叫「棋」,但玩法核心都是打牌:英雄牌、效果牌、棋手牌、天賦牌……
英雄牌就是上場戰鬥的那些「棋子」。但不一樣的是,萬象棋弱化了棋子的種族/職業羈絆概念,還取消了自走棋的祖宗之法——三合一升星規則。
棋子想變強?簡單,想辦法升級即可。
萬象棋中,每打出一張相同英雄牌,都能讓場上英雄(棋子)升級,等級越高,戰力越強,棋子到10級/40級/100級還會解鎖新的技能形態。
沒開始玩之前,我看上述玩法說明,心裏還想着,不就是換了個成長方式麼,本質上還是跟自走棋一樣抽卡升戰力嘛。
但體驗後發現,底層邏輯上有很大差異:
傳統自走棋的三合一升星的方式,棋子成長曲線陡峭,二星和三星戰力天差地別,如果只差一張就能三星,偏抽不到,就非常鬧心。
而升級機制,棋子的成長曲線比較平滑,喫一張牌就有一張牌的戰力加成,升級是相對線性的,少一張兩張牌,差別不會太大,玩起來沒那麼焦慮。
英雄牌的升級也不只是依賴於喫相同的角色卡,還有很多其他途徑。比如利用卡牌效果:在「三分之地」陣營的英雄中,蔡文姬可以讓等級最低的三位同陣營英雄等級+1,貂蟬的登場效果能讓同陣營英雄等級+1。
有的英雄還可以給其他陣營的夥伴棋子升級,比如趙雲登場就是給自身和隨機兩位英雄提升等級。
說到這,大家可能注意到了,我說貂蟬和趙雲的時候,加了個限定語:「登場」,這也是萬象棋卡牌的重要機制——關鍵詞。擁有「登場」關鍵詞的卡牌,在牌被打出後立即就能觸發效果。
除登場外,還有合成、整備、閃現、退場、犧牲等多個關鍵詞。角色和關鍵詞可以搭配出不同的效果,比如:李信的角色效果是「每當有犧牲效果的角色陣亡時,臨時等級+7」。
所以你只要多上幾個有犧牲效果的卡,就能讓李信在局內快速升級。
除了英雄自帶的卡牌效果,萬象棋還有很多單獨的效果牌可以使用,比如「換帥」這張牌可以讓「三分之地」陣營的兩個英雄互換等級。當你打到大後期,突然抽到呂布,就可以用這張牌把已經養成的棋子跟呂布調換等級,讓呂布立馬變強,即插即C。
棋手牌和天賦牌也是萬象棋中跟傳統自走棋差別很大的設計。
棋手就相當於金剷剷小小英雄,不同的是,萬象棋的棋手自帶了技能和祕技。
比如孫尚香開場可以用槍突突對方棋子,瑤可以召喚一隻鹿當肉坦,姜導可以通過出牌讓指定英雄升級,莊小魚升級會隨機獲得效果牌……這些都是技能。當棋手完成特定任務之後,還會獲得祕技,也就是前述技能的增強版。
另外,當棋手每升一級,會出現三個隨機天賦讓玩家選擇,到六級,還會解鎖一個專屬天賦,這些天賦都能給棋手帶來增益效果。
這就意味着,開局選哪個棋手,升級選什麼天賦,都會影響玩家的資源分配、拿牌選擇與構築節奏。
這些機制跟我印象中的自走棋完全不一樣了。
傳統自走棋常見思路是,前期隨便找牌穩住不掉血,中期按照想玩的羈絆套路去抽牌,去運營,等後期陣容成型,做最後決戰。
而萬象棋的思路是,前期圍繞棋手的被動/專屬去拿效果牌、推進祕技進度、養英雄戰力,陣容羈絆(萬象棋裏叫陣營)反而沒那麼重要。
從核心對戰邏輯上看,可以說,萬象棋跟金剷剷走了完全不同的方向。
02
難度又低又高,
玩起來又簡單又複雜
萬象棋不僅僅是牌味兒十足,實際玩起來還時不時透露出一股割草遊戲的味道:上手難度低、節奏快、戰鬥麻利。
你不用背羈絆套路,只需要一門心思養出個高等級的C位大哥,後期靠這個棋子,就能把對面全殺光。
也不需要攢錢,因爲萬象棋沒有采用傳統自走棋的複雜經濟體系,什麼利息結算、連勝連敗獎勵統統沒有,每局獲得的經濟是恆定的,你要做的就是D牌、買牌。
遊戲節奏也很快,傳統自走棋單局時長通常在40分鐘左右。而萬象棋改成每局時間可以控制在20分以內。
此外,萬象棋視覺動畫設計方向也是偏「爽感」的,尤其是棋子100級覺醒後的技能效果,比如呂布的大坑、周瑜的火海、安琪拉的射線,都很有視覺衝擊效果,割草味兒十足。
呂布大招
周瑜大招
甚至在備戰期間,把卡牌丟出去,看人物在不停升級的畫面,居然都有點割草的爽感。
然而,這都只是表象,打得多了之後,我發現這遊戲水還是深的。
萬象棋看起來是把羈絆做輕了,但策略複雜度並不低。
首先是英雄牌效果太多了。想打出強卡牌連鎖效果,你需要對每張牌的觸發條件和聯動方式有基本理解,相對來說,記單牌的難度比記羈絆難度要高不少。
其次天賦牌和效果牌也很複雜,我粗略查了一下,目前遊戲有超過250張天賦牌,100多張效果牌,想要進階,光了解這些牌的功能屬性,就得費一番力氣。如果未來官方出更多的卡牌,這個難度還會加大。
此外,相對傳統自走棋,萬象棋雖然簡化了一些機制,但能看出來,官方也在嘗試彌補策略深度。
拿經濟來說,雖然沒有了利息,不攢錢也不影響經濟,但萬象棋在回合中段增加了競拍模式:存活玩家同時對刷出的六張棋子或法術出價,若多人爭搶會進入競價,直到更高價者勝出。
看似簡單,實則比較考驗博弈,一旦進入拍賣,就不只能考慮自己想拿什麼,也要考慮讓對手拿不到什麼,或者乾脆專門擡價,搞對手點錢,拖慢他的發育節奏。你還是需要留點錢應對這個博弈回合。
當然,對於初學者和初級段位玩家來說,暫時不考慮進階的情況下,萬象棋的理解門檻是足夠低的。
一方面是因爲卡牌內容都是王者榮耀的衍生,王者玩家比較熟悉;另外一方面,該說不說,這遊戲的AI助手做得還不錯,指引很全面,前期基本上是手把手帶你,教你怎麼操作、怎麼拿牌,怎麼競拍,幾局下來,玩家就會對遊戲就會有個初步的理解。
03
新流派,自走棋還有玩法空間
過去幾年,自走棋手遊這個賽道,幾乎被金剷剷壟斷,同類產品幾乎都已銷聲匿跡。
新產品想來跟金剷剷掰掰手腕,連突破口都找不到。
拼內容?這幾年,基於傳統自走棋玩法,金剷剷做了很多玩法的創新和優化,把這個品類已經完善得差不多了,同類產品想超越很難。另外,金剷剷已經搭建了極強的內容管線,三個月重製一個大版本,光卷都能卷死那幫新兵蛋子。
拼IP?過去幾年,哪個大遊戲沒做自己的自走棋?逆水寒、夢幻西遊等遊戲都內置過自走棋,可謂萬物皆可自走棋,只要你有IP,你就能做。但這些自走棋沒有一個能稱得上是金剷剷的對手,究其原因,大多產品都相當於套殼,本質上還是傳統自走棋玩法。已經沒有廠商能在傳統自走棋賽道打敗金剷剷了,就算是騰訊也不行。
那咋辦?這個問題業界思考了好幾年,終於在2025年的下半年有了答案:打破自走棋的玩法根基,做自走棋的新分支。
比如前一陣子爆料出的《代號∶妖鬼》,網易這款自走棋產品就是把自走棋玩法與大戰場、策略玩法進行了融合,取消了自走棋流傳多年的格子棋盤。
再比如米哈遊的新自走棋產品《崩壞:因緣精靈》,就測試版本來看,是砍掉了自走棋的PVP基因,走向了PVE模式。
萬象棋同樣是這個路數,把自走棋做成了卡牌爽遊。
但是這樣,就能打過金剷剷了嗎?
也許,他們的目標根本就不是金剷剷,他們也不想成爲下一個金剷剷。
從萬象棋的設計思路來看,也許能發現一些端倪。
前面說過,萬象棋的核心是培養英雄:選主C卡牌,想辦法給他升級,安排合適的效果牌和天賦,後期讓他Carry。
這套邏輯,跟MOBA遊戲的開局選英雄、前期刷資源、中期買裝備、後期爆戰力有些相似。
對於那些沒有玩過自走棋的《王者榮耀》玩家來說,這種玩法遠比傳統自走棋更符合他們的遊玩直覺和遊戲習慣。而熟悉的英雄角色在新玩法中發揮核心作用,也能讓他們快速產生代入感,完成從MOBA到自走棋的體驗遷移。
也就是說,萬象棋吸引的首先不是自走棋老炮,而是《王者榮耀》的大盤用戶,作爲國民級IP,《王者榮耀》用戶體量巨大,先爭取了這個用戶羣,日後尋求破圈會更容易些。
另外幾個新產品有可能也想嘗試同樣的路徑:以自身原本受衆裏的非硬核自走棋玩家爲圓心,向外慢慢破圈,吸收更多想嘗試輕度、變種自走棋的人。
這個路徑能不能成功、產品未來能不能破圈,現在還很難下定論。
但萬象棋和《代號∶妖鬼》、《崩壞:因緣精靈》等產品的出現,至少證明了一件事:自走棋這個品類玩法還有空間,還有發展成新分支、新流派的潛力。