首日暢銷Top5,讓鷹角的子彈再飛會兒?

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開服9小時後,《明日方舟:終末地》的首日成績單出爐:iOS國區暢銷榜第5名,日區第3名,韓區第7名。考慮到遊戲對配置的要求,PC和主機端的用戶佔比應該也不低。



對於這個成績,現在下判斷還爲時尚早。畢竟遊戲的產品選型和商業化邏輯都很特殊,我們不能完全用常規視角去預測它的走勢。


關於遊戲本身,葡萄君從一測跟進到三測,成品的核心邏輯與最早曝光的實機演示差別不大。當下它所面對的挑戰,也和兩年前的預判一致:這是一款在設計上極其特殊的產品。正如一測時我們所說,它似乎在與自己較勁,試圖在二次元題材、玩法設計以及用戶接受度上發起全方位的挑戰。


目前,遊戲的兩大核心玩法,戰鬥和基建都需要玩家投入不少精力去適應。


我同事在一測時曾提到,剛上手搭建初始設備時,因爲找不到通電原因,一度暈了3D,不得不放下游戲休息。“體驗終末地就像接觸一個完全陌生的遊戲,你需要從頭學習很多東西。”



而這種玩法選型對體驗的影響是分階段的。短期看,它確實是一個門檻;但從長線看,基建設計的積極作用也許會逐漸顯現。一方面,它緩解了傳統二遊單純依賴素材養成來卡進度的弊端;另一方面,基建玩法的特殊性也增加了有效的遊戲時長,而不是層出不窮的小遊戲活動。


從二測開始,你能明顯感覺到遊戲將基建與戰鬥、養成、探索等系統做了進一步耦合,而非像許多遊戲那樣強調模式分離、互不干擾。


遊戲的特殊之處在於,它需要玩家重新學會如何玩它、如何理解它,重新樹立起一套新的遊戲節奏。如果還在遵循“過劇情、做活動、鋤大地等一切玩法的本質都只是爲了拿鑽抽卡”的遊戲心態,你大概率會感到心累。


體驗過遊戲的朋友應該能感受到其誇張的內容體量。二測時的內容就足以支撐50小時,三測更是增加到了60-70小時。如果還按以往二遊的開荒習慣,想一次性肝完所有內容進入長草期,幾乎是不可能的。


再舉個我自己的例子,我以往開荒新二遊,基本只用看個抽卡強度榜就可以無縫上手。但對於終末地,我高低得看看幾個攻略視頻。因爲第一天能做的事情實在是太多了。


正如不少玩家所言,可能你真的需要用玩單機的心態去體驗。


此前,我對遊戲最大的擔憂是移動端的適配挑戰。但實際上手後發現,它在移動端的表現相當不錯,流暢、不卡頓且操作方便,並非一款只能活在PC上的手遊。另外值得一提的是,遊戲的手柄適配和震動反饋也做得相當到位,得到了不少主機玩家的認可。


在三測時,我曾認爲終末地是鷹角在《明日方舟》上線六年後的下一代商業化產品。但現在看來,它所追求的東西,或許已經屬於下下一代產品的範疇了。我們可能還需要更多時間,去理解和認識它。

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