賬上只剩5萬8,老闆笑哈哈:不拿工資不就行了嗎?

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58652元。這是《人格解體》製作人三千掏出手機,給我展示的公司賬上餘額。相比去年初我看到的1400元,這個數字確實算是鉅款了。

旁邊的運營幾斤和美術歐皇聽了之後,也鼓起掌來:“好好好,可以改善生活了。”掌聲迴盪在一間由倉庫隔斷而成、門牌上寫着“世界首富”的會議室裏。這種反差,讓我頓時有了一種魔幻感。

我採訪過不少遊戲團隊,大的小的、富的窮的都見過。但喵法自然工作室是那種,少數月收入只能勉強覆蓋生存,讓自己不至於餓死,卻完全沒有苦哈哈慘相的團隊。他們呈現出的這種鬆弛,也讓我放鬆不少。

其實嚴格來說,《人格解體》並非沒有賺到錢。這款基於COC克蘇魯風格的跑團遊戲,2022年以EA(搶先體驗)版本上線Steam,2024年轉正。截至目前,遊戲93%好評,銷量突破22萬套,扣除平臺和發行抽成後,到手總收入約700萬元。

這個收入按理說,不該讓一個10人團隊混得這麼慘。但幾斤告訴我,公司至今仍處於非盈利狀態。每月有限的現金流,會優先支付給有房貸、有家庭壓力的員工。而像三千、幾斤這些核心創始人,工資單上常常寫着“0”。

而讓我意外的是,在這種生存條件下,他們卻有着一個與其體量完全不符的野心:放棄開發相對更加穩健的續作,轉而將《人格解體》打造成一個長線運營的UGC平臺。

爲了這個目標,他們不僅要搞社區共創、做聯機版,還要硬着頭皮把遊戲搬上了手機端,也就是前兩天剛上線的《心之鑰》,截止發稿下載量已達140萬。

面對我的疑惑,三千的解釋卻很簡單:“我們不是那種就算沒錢也要做的理想主義,而是相信我們未來肯定能賺到錢。現在沒錢不重要。”

在小團隊九死一生的今天,我想他們提供了另一種難得的生存姿態。



01

喵法自然工作室位於成都高升橋地鐵站旁,藏在一家桌遊店的隔壁。從外面看,你多半會以爲這就是個玩具店或者寵物店。

在搬來這裏之前,團隊經歷了一段漫長的流浪。他們最早在成都軟件園,因爲有一年免租期;期滿後搬到一個帶院子的平層,結果房東要長租給別人;接着又搬到海昌路,沒多久房東又不租了。

直到這一次,他們簽下了一個8年的長約。他們決定把這個原本通透的大平層隔出一間會議室,取名“世界首富”。

幾斤告訴我,在此之前,團隊從未擁有過會議室。無論是面試新人還是商務洽談,地點永遠是附近的麥當勞。但實際上,這間會議室平時用得並不多,反倒是週末經常借給隔壁桌遊店開團。

隔壁的桌遊店叫“三切克”,老闆船長是跑團圈的老炮,做過海內外桌遊發行。他是喵法自然的重要盟友,現在的辦公場地正是由他牽線搭橋。

因爲在跑團圈,所以兩家在漫展上的攤位總是連在一起,玩家羣體重合度也高,會經常互相安利產品。幾斤笑着說,就是一羣不務正業的人湊在了一起。

這種“不務正業”的氛圍構建了團隊的鬆弛感:裝修蹭了隔壁桌遊店的裝修隊;冬天大家會圍在店外的壁爐旁喫燒烤;隔壁養的貓經常推門溜進工作室,然後被大家拎出去。

會議室的白板上,至今留着玩家來玩時,開玩笑用油性筆寫下的“男同大本營”字樣,因爲死活擦不掉,有領導視察時還得專門貼張紙蓋住。

可聽到這些話的我,總是想知道,你們沒錢憑什麼能這麼鬆弛?

要知道去年初公司賬上才1400元。對於一家有11個人的公司來說,這個數字不僅是危險,簡直是荒謬。

“你們怎麼發工資?”我當時問。

“我們不發工資。”幾斤回答得理直氣壯。

這並非玩笑。在當時的經濟狀況下,團隊的4位主要負責人(包括幾斤)基本是0薪,或者只拿2000-3000元的基礎生活費。

“我們幾個是本地人,沒房貸壓力,不發沒關係。”幾斤解釋道,“但對於那些有房貸、有家庭壓力的員工,工資是雷打不動的。就算大家都不發,也要把他們的工資發了。

因爲層高暖氣吹不下來,他們自己接了兩條塑料通道

到了今年,賬上纔多了些錢,不過58652顯然也是一個飢一頓飽一頓的數字。

三千把公司的資金週轉形容爲信用卡套娃:

第一張信用卡,是2022年上線初期的銷量收入,用於2023年的開發;

第二張信用卡,是2023年的衆籌款,用來填補當年的窟窿;

第三張信用卡,是2024年轉正後的銷量,繼續填補上一張卡的虧空。

中間他們搞的第二次周邊衆籌,因爲缺乏供應鏈經驗喫了虧。團隊起初只想做個簡單的穀子,結果後來又是加色紙,又是加抱枕,最後還想做筆記本,光SKU就規劃了15種,實際生產了10種。

因爲不懂成本覈算,貨損又高,最後也沒賺到什麼錢,團隊還專門做了一期視頻發在B站上覆盤這次教訓。

不過好在遊戲每個月還有些長尾收入。根據三千的算法,只要把11個人的每月平均開支控制在5萬以內,團隊就能繼續苟下去。



02

通常情況下,獨遊團隊在賺到第一桶金後,要麼投入資源開發規模更大的續作,要麼拆分團隊多開項目。喵法自然卻選擇了第三條路:把《人格解體》打造成類似《我的世界》的UGC平臺。

官方目前推出了7-8個模組,剩下的海量內容全部交給玩家通過編輯器(創意工坊)去創作。“跑團玩家的二次付費率極高,他們願意爲優質內容重複買單。”幾斤分析,“深挖這一塊,比面向一個未知的羣體做新嘗試要穩妥。”

爲了實現做平臺的目標,團隊在商業化上做了很多嘗試,比如說章節付費,出DLC分成模式,讓創作者也能從中獲利。他們每年會拿出約6萬元獎金舉辦創作比賽,根據模組訂閱量給作者發錢。

手遊版目前已實現了與PC版的基礎數據互通(暫不包含模組數據)。未來團隊也希望能進一步打通雙端內容生態,比如說創意工坊內容的移植、手遊聯機功能,以及最終實現PC與手機端的跨平臺聯機。

三千告訴我,早在2020年9月立項《人格解體》時,他們的初衷就是做手遊。結果後來撞上版號寒冬,爲了生存才改做PC版,先上了Steam。如今回過頭來做手遊,本以爲是順水推舟,結果發現全是坑。

“獨遊團隊腦殼但凡聰明一點,資金不充裕就別碰手遊,可能會虧得褲衩都不剩。”

手遊版的誕生是一場漫長的拉鋸戰:先是耗時良久的版號申請,拿到後又陷入了繁瑣的文本合規修改。緊接着是端轉手的適配深坑,尤其是性能優化層面——黑屏、崩潰、卡頓層出不窮。目前記錄在案的1000多個Bug,絕大部分都是靠玩家“人肉測試”才幫我們查出來的。

光是機型適配就足夠讓這個小團隊脫層皮。一個Bug查出來是Unity版本問題,升級引擎後,所有資源要重新導入,舊代碼又報錯。好不容易修好了,新版本又引發了新的兼容性崩潰。

除了技術,還有繁瑣的平臺合規。“很多獨立團隊以爲打個APK包提到後臺就能上架,那是被Steam慣壞了。做手遊,你得有ICP備案、公安聯網備案、版號、接入國家實名認證系統。在這上面花的時間全都是成本。”

更讓三千頭疼的是打包成本,對於小團隊而言,每多一個平臺渠道,打包的工作量就呈指數級上升。一旦出現Bug,所有渠道包都要重打,光是出包就要耗費一下午。而團隊的技術底子又比較薄,出現Bug是再正常不過的事。

這也是爲什麼《心之鑰》目前只上了B站和TapTap兩個平臺。

三千打了個比方:“做Steam是在馬路上開車,做手遊是在山上開車。都是開車,但風險完全不一樣。我們沒有老司機,在山上稍微打滑就可能掉下去。車沒了,人也可能沒了。”

爲了應對“在山上開車”的風險,這個11人的團隊進化出了一種奇特的配置:全員轉職程序。

團隊里正經的程序崗位只有4個,其他人全是半路出家。有策劃轉程序的,有翻譯轉策劃再轉程序的。製作人三千自己最早也是策劃,自學代碼後還去當過程序培訓班老師。

最離譜的是歐皇。她學的是法律,爲了做遊戲自學程序,最後因爲項目需要,又轉職成了美術。《人格解體》裏絕大部分的美術素材都出自她之手。

“在我們這,每個人都有一個轉職路徑,就像《詭祕之主》一樣。”三千說。

這種轉職之所以能跑通,AI功不可沒。以前接一個平臺SDK,讀文檔、調接口、寫代碼,可能需要一週。現在用AI輔助,一天搞定。引擎報錯,國內社區搜不到,以前得翻牆去國外論壇爬樓,耗時兩天;現在問AI,幾分鐘出答案。

而在《人格解體》項目組,只要能修Bug,你就是半個程序。

手游上線後,他們的下一個目標是聯機模式。但這取決於兜裏還有沒有錢。如果有錢,就慢慢打磨;沒錢,那就只能刪減功能,如果着急上線對一些BUG處理也只能硬編碼(將具體的數值、路徑、參數等直接寫入程序代碼中)。先把功能懟上去再說。



03

《人格解體》能活到現在,全靠那22萬個核心玩家。在這個團隊裏,玩家的地位高得離譜,既是“甲方”,又是“債主”。

因爲招不起專職QA(測試),工作室建立了多個玩家羣。這些羣不是用來吹水的,而是工作室實質上的測試部門。團隊裏所有的開發都在羣裏面,玩家看到Bug,就直接艾特程序開懟。

遊戲之前查出來的1000多個Bug,大部分都是玩家幫着測出來的——有些手機一進去就黑屏、卡死。

模組作者則會直接在羣裏艾特程序說,我想做個這樣的功能,你們有沒有接口,如果你們沒有接口,你們能不能夠開發,然後團隊程序就會回一個:好的。

團隊使用騰訊文檔作爲收集玩家反饋的主要工具。每個大版本開一個新文檔,玩家在裏面實時填寫Bug或建議,製作組在後面實時批註“收到了”“已修復”“歸檔”——聽起來就像是回覆甲方時說的話。

“最開始擔心有人搗亂,但兩年過去了,從來沒有過。”幾斤向我展示着密密麻麻的表格,“很多時候玩家不需要你立刻解決,但他需要一個回應。”

爲了換取信任,團隊做到了極致的透明。他們在B站定期公開公司的經營狀況,收入多少、支出多少、獎金怎麼分,甚至精確到小數點後兩位。這種操作在一般公司看來簡直是不可想象的,哪怕是再小的獨遊團隊,你都很難見到這樣做的。

一些核心玩家不僅會來工作室玩,還會幫忙幹活,直接上機幫團隊收集反饋、回覆消息。之前有個實習生,回學校後沒事幹,又跑回來幫他們上了一週班。“有些玩家我們看着他從高中走向工作,還有的從大一讀到了博士。”

這種基於信任的共生關係,曾遭遇過一次挑戰。

那是一次DLC更新,因爲代碼邏輯Bug,導致玩家達成所有條件後依然進入了壞結局。玩家以爲製作組故意喂屎,憤怒的情緒瞬間淹沒社區。

但團隊當時不知道是Bug,還以爲是玩家不理解,最後就釀成了誤會。那是給團隊打擊最大的一次。因爲幾斤覺得團隊賴以生存的核心就是跟玩家的信任。這種關係一旦破裂,比賬上只剩1000塊錢更可怕。

幾斤坦言,他們一直希望公司對外呈現出的,是一個輕鬆、快樂的形象——就像他們平時表現出的那樣。但在這些歡笑的間隙,往往夾雜着極致的生存壓力。

每當三千陷入痛苦狀態時,幾斤就會忍不住問:“這個業難道非創不可嗎?”

三千對此的回答是,只有一種情況下他可能會去上班,那就是玩家不相信他們了。如果真的是玩家衆叛親離,那他們應該也沒有什麼機會了,只能該回家的回家,該上班的上班。

因爲在團隊看來,這種基於信任建立起的,既像甲方、又像朋友、還像債主的社區關係,就是工作室唯一的護城河。

而也正是這條護城河,給了他們做聯機和共創的底氣。幾斤告訴我,三個月的創作活動,就能湧現近20個模組,每個都有着兩個小時以上的流程內容,其中不乏優質內容。

同時,三千認爲遊戲沒賺到大錢反而是個機會,因爲賽道冷門、大廠缺席,市面上幾乎沒有競品,這給了他們生存與發展的空間。

基於這種判斷,三千更願意把《人格解體》看作一個需要長線運營的產品而非單純的遊戲。對於如何讓這個產品一直活下去,他的想法是:“一滴水要想永不幹涸,唯一的辦法就是融入大海。”



04

採訪接近尾聲,我試探性地問三千:你有沒有想過,手遊的結果可能沒預期那麼好?

他笑了笑:“你問得太委婉了。其實就是問公司垮了怎麼辦,對吧?其實我經常會做這樣的噩夢,負債累累、團隊遣散,我已經做好了最壞的心理準備。”

幾斤在一旁補充,其實公司的每個階段都可能走向這個結局,無論是做共創、做聯機,還是現在做手遊。她的視頻列表裏甚至一直躺着一個選題:《工作室在什麼情況下會解散》,只是一直沒敢做出來。

歐皇也曾私下和三千聊過錢的問題。她說公司有段時間的經濟狀況實在是不太健康,感覺已經呈現出一種詭異的迴光返照——賬上明明沒錢了,大家居然還敢出去喫喫喝喝。

那時歐皇問三千如果把公司幹垮了,他想幹嘛?三千說自己還想做遊戲。

團隊甚至爲此制定了一個“流浪地球計劃”,如果真的撐不住了,就讓一部分人先出去打工,用工資養活核心成員繼續開發,等公司緩過來了,拿到錢了,再把大家叫回來。

三千常對成員說,在這裏工作,最重要的是想清楚自己想得到什麼,公司也會提供最透明的信息供大家做決策。

在這裏,每個人都清楚公司還剩多少錢,賺了多少錢,大家會怎麼去分這個錢,這種坦誠建立了信任。如果有夥伴中途離開,團隊也會想辦法把欠薪補上。“他在我們這兒過了苦日子,就不能讓他遺憾地走。”

既然這麼難,那有沒有想過拿投資?三千搖搖頭。他的理論是:如果能吸引到投資,說明項目本身有賺錢的潛力;既然有潛力,只要堅持到賺錢那天就行了。喵法自然不是重資產團隊,不需要爲了資金去拿投資。

對於剛剛上線的手遊版,三千給出的銷量預期非常務實:5萬份。

“賣到5萬份,我們就能安安心心過個年。”三千說,“真的不騙你,我們都想好去東北耍了。”

歐皇半開玩笑地解釋,這也是爲了送主程回家。主程是東北人,常年定居成都,大家覺得他過年回家太孤單,決定集體送他回去,順便玩玩雪。“嗯,絕對不是因爲我們想去玩。”

幾斤說,現在大家確實是勒緊褲腰帶過日子,但受苦本身不是目的。三千也試圖稀釋這種悲壯感。他覺得,如果把氛圍營造成“即便受苦也要堅持”,雖然正能量,但不像真實的人。

他們雖然過着相對窘迫的物質生活,時有時無的薪水、蹭來的裝修、二手的家電;但他們的心態又很鬆弛,玩桌遊、擼貓、和玩家稱兄道弟,大家白天上班,晚上開黑,週末聚會。

幾斤說自己跟着三千來創業,是希望讓自己得到價值感。雖然《人格解體》放眼整個互聯網或遊戲市場,這份價值可能微不足道,但當自己和用戶產生共鳴時,就會很開心。

歐皇說:“有些公司覺得我要賺錢,我要蓋大樓。但我們會覺得,外面有個磚頭,剛好可以坐着曬太陽,也挺爽的。”

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