2026開年首個出海爆款:拿下50國Top 1,新增超千萬
開年第一週,首個國產出海爆款就誕生了。
1月7日,一款國產遊戲悄然登陸全球應用商店。短短几天內,它橫掃美國、日本、英國等50餘個國家和地區的免費榜榜首,首周新增用戶突破500萬。剛剛,它又官宣全球下載量已破1000萬大關。
創造這個成績的,並非流行的射擊或策略遊戲,而是公認“難爆發”的慢節奏生活模擬類產品——《心動小鎮》。
據瞭解,《心動小鎮》的發行是由負責心動發行業務的心動合夥人黃希威操盤,這也是繼《出發吧麥芬》大爆,《ROMC》《伊瑟》《火炬之光:無限》再創新高之後,他迴歸心動操盤的又一場勝仗。
在一個被《星露穀物語》《動物森友會》《模擬人生4》等傳統遊戲巨頭壟斷的賽道,這款沒有參考路徑的免費制長線運營產品,到底是怎麼撕開一道口子的?
01
差異化的核心:
社交,社交,還是社交
首先,想要在海外競爭激烈的生活模擬賽道跑出來,《心動小鎮》必須找到一個破局點。而觀察它的宣發素材,會發現全都指向了一個詞:社交。
你可能會覺得,生活模擬類產品,社交不是最表層、最稀鬆平常的事情嗎?爲什麼《心動小鎮》要把它放在重點?
但實際上回顧海外的同類型遊戲,社交只是一項輔助功能,並不是核心元素,很多時候玩家都是在獨自建房、獨自釣魚,大部分產品也只是讓你和NPC建立關係。
也就是說,海外一直以來都缺少一款以社交爲重點的生活模擬類產品,而這個痛點恰恰是《心動小鎮》的核心差異點。
在此前的文章中,我們多次聊到《心動小鎮》的社交注重“利他”,它的種種設計都旨在構建一個溫暖的社交環境,而許多玩家願意留在遊戲中,也是因爲想要“讓別人看到”,“與他人分享”。
因此,圍繞社交這個核心策略,《心動小鎮》全球服的許多素材都在強調多人種田、共建房屋的熱鬧場景,遊戲的英文名更是直接叫做“Heartopia(心之烏托邦)”。
當然,只是做到這一步可能還不夠,爲了讓玩家進一步感知到《心動小鎮》暖心的社交氛圍,發行團隊還根據遊戲場景,做了具象化的故事演繹。
團隊成員告訴我,在策劃全球服上線PV時,他們看到了亞馬遜的一支暖心廣告,講的是幾個“老閨蜜”在雪地上看見孩子們在玩耍,從而聯想到了她們年輕時的時光,隨後馬上去實現想法的故事。
團隊發現,這樣的故事在《心動小鎮》中幾乎每天都在上演,何不把它以小鎮的方式演繹出來?而最後,這個PV也觸動到了許多玩家。
諸如此類的例子還有很多,你會發現,《心動小鎮》的宣發思路並沒有高舉高打,而是試圖用故事去告訴玩家他們是誰。
這種做法也符合黃希威此前對《出發吧麥芬》的覆盤:「我們的主要宣傳點是告訴用戶:我是什麼樣的產品,適合誰玩,而不是高舉高打,什麼用戶進來都可以。」
這種做法確實幫助《心動小鎮》精準定位到了不少對社交有所需求的用戶。它的盲盒社交模式,在港澳臺市場吸引了許多愛好Cozy Game(佛系遊戲)的玩家。
不少韓國玩家也表示,《心動小鎮》比之前在韓國流行的模擬經營遊戲《InZoi》更加可愛,比起《Dinkum》又多了很多與朋友互動的樂趣。
“之前測試服就玩得很有意思,是我的人生遊戲”
而在Discord上,《心動小鎮》目前已經收穫了超50萬玩家,超過了《星露穀物語》、《動物森友會》。甚至,它還帶動了部分原先不習慣用Discord的區域玩家加入進來。
02
在海外引爆UGC風潮
不過,想要實現更大範圍的破圈,僅僅靠社交這一個差異點還不夠。尤其剛剛說過,生活模擬不適合高舉高打,想要在上線時取得爆發,還需要有更好的傳播路徑。而對於《心動小鎮》來說,自然就是UGC了。
回顧《心動小鎮》在國內的成功,UGC起了關鍵作用。對於不少平臺來說,《心動小鎮》也是他們拿來宣傳種草文化的經典案例。而到了海外,團隊很早就在佈局UGC。
《心動小鎮》國服上線時層出不窮的二創內容
但是,海外的情況不比國內,他們的平臺太多,不集中且不夠成熟,想要跑通UGC的難度可謂不小。
葡萄君觀察《心動小鎮》的UGC路徑後,發現有兩點值得注意。
一方面是官方下場帶路,先做出成功的PUGC代表案例,再輻射至大衆圈層。遊戲上線前後,他們聯動了全球頂尖達人,復刻了法國盧浮宮、USJ馬力歐樂園、東南亞度假酒店等代表性建築,在遊戲內構建了一個虛擬的「全球世博會」,吸引KOL和玩家遊覽。
值得一提的是,「全球世博會」本身帶有極強的普世性,它照顧到了全球不同地區的玩家,這種local內容足以喚起對應地區玩家的共鳴。例如法國頭部主播見到了仿盧浮宮建築後,大讚玩家的創意與《心動小鎮》的搭建潛力。
而在官方帶起「建築展示」的風潮後,以TikTok爲代表,大量KOL開始下場講解各種UGC建築的搭建方法,相關視頻迅速鋪開,這又再次帶動了許多路人玩家入坑,上萬讚的短視頻層出不窮,甚至不乏10萬讚的大熱內容。
比如超過2000萬粉絲的泰國頭部KOL「zbing.z」便在遊戲裏還原了泰式酒店,隨後她製作的相關視頻在泰國社羣裏風靡,無數玩家都在分享《心動小鎮》的衍生內容。
另一方面,針對不同平臺的用戶習慣,《心動小鎮》會定製不同的內容方向,以此引導玩家討論和傳播。
在TikTok等短視頻領域,有關《心動小鎮》的建築UGC分享是最受歡迎的;在油管,KOL的第一視角剪輯內容最爲熱門;在X和Discord上,玩家自己遊玩截圖和感受的分享則佔據大多數。
拿X爲例,日本玩家習慣在這上面碎碎念,記錄自己的遊戲日常,而《心動小鎮》官方則會在X上與玩家頻繁互動,鼓勵大家打開話匣子。這種被官方看到、重視的感受,應該也會進一步點燃玩家的分享慾望。
團隊表示,早在全球服發行前,他們就把海外各個主流平臺的機制與活動都嘗試了一遍,加上他們自己做的社區活動,UGC的社羣活躍度已經有所保障。或許也正是出於這點,《心動小鎮》才能在上線時爆發出巨大的勢能。
03
因地制宜
最後,《心動小鎮》想要真正攻克海外各個地區,還要面臨一個最基礎,但也是最容易翻車的考驗,那就是本地化。
對此,心動的優勢明顯。過去,他們已經在海外跑通了數款產品,有着不少成功經驗,同時他們在各地區還有着自己的本地化員工。
反映到基礎社羣運營上面,遊戲官方對多個重要市場,都安排了對應語種的社羣賬號和運營人手,比如官網具備多語種版本,油管、抖音、X的官方號也是如此。
在宣發細節上,官方還會根據市場、語言、用戶的不同,進行細微的調整。比如在日本市場,遊戲上線節點就大規模採用了傳統遊戲媒體報道,以此打響知名度。
具體到不同地區的宣發素材上,他們也在因地制宜地嘗試不同打法。
例如不同於歐美市場強調的多人社交,日本地區更多是類似“獨居女孩的一天”這種比較I人和治癒向的素材;東南亞則是一些帶有抓馬劇情梗的素材。從中你一眼就能感覺到“對味了”。
團隊表示,在前面幾次測試和覆盤中,他們甚至會細到摳KOL的具體話術、內容,並根據數據和評論區玩家的真實反饋,去優化不同地區與平臺的打法細節。如上文提到的不同平臺的定製內容,也是本地化的一處體現。
在這個過程中,《心動小鎮》對海外市場的觀察也足夠到位。據團隊覆盤,《心動小鎮》整體出海歷程中,最重要的其中一項決策就是對PC端的優化和打磨。
此前不少出海發行業務負責人曾告訴我,海外發達地區對PC端的需求很高,尤其是對於偏操作和需要沉浸感的遊戲來說,PC端的體驗至關重要。同時,過去海外大部分生活模擬遊戲都集中在PC端,這上面的種子用戶規模龐大,佔據了海外市場的大頭。
爲了能爭取到這部分用戶,《心動小鎮》團隊付出了不少努力。
在全球服首測階段,當時遊戲的PC端優化打磨不足,如果按照過去發東南亞市場的習慣,不少團隊可能湊合一下PC端就上了。但《心動小鎮》團隊覺得,一旦追求短期利益貿然上線,那很可能會對遊戲的長期生態造成影響。
爲此他們還是決定投入更多精力去打磨PC端的體驗。而如今公測後PC端不錯的成績,則證明他們走對了。
04每週都是新的里程碑
實際上,《心動小鎮》的出海歷程中,還有不少細節可說。比如他們早在24年國服上線後就開始籌備海外的宣發和佈局UGC,通過長線積累的冷啓動方式解決生活模擬品類難爆發的難題。
又比如,當產品在海外已經小有名氣後,他們沒有選擇快速上線,而是先積累產品的內容豐富度和差異化玩法,通過積蓄產能來應對海外不同地區的需求。
最終,《心動小鎮》全球服的成功,應該也再次驗證了心動的全球發行能力,畢竟生活模擬作爲非傳統爆款品類,要更加考驗廠商的發行和運營。
同時,《心動小鎮》圍繞核心差異化特點(社交),配上UGC內容驅動和深度本地化的出海路徑,應該也爲同樣追求長線運營,注重社區生態的慢熱產品提供了具備參考價值的新範式。
而對於注重長線的生活模擬品類來說,《心動小鎮》全球服公測上線應該還只是一個起點,未來隨着玩家社交關係的沉澱,新內容的釋放,它的潛力還有不少。同時,在生活模擬和UGC愈發火熱的全球市場,《心動小鎮》也還有更大的想象空間。
回看《心動小鎮》的項目歷程,我想不少人還是會有些恍惚。它的製作時間長達八年,項目險些被砍,團隊一度從150多人縮減到1/4,大家都曾認爲這是一個註定失敗的項目,覺得心動實在頭鐵。
但在正式上線後,它卻從國內火到海外,收穫了一個又一個里程碑,這也讓外界對心動一直提的長期主義,有了更多實感。
如今,聊到產品在全球範圍的火熱表現,《心動小鎮》團隊成員的心情倒是有些平和。經歷過多年的研發調整,再到國服的上線即爆,以及一年多的長線運營後,他們對全球服的成績早有預期。至於未來的路要怎麼走,他們針對全球不同地區已經有了更長線的規劃。
團隊表示,隨着全球服的上線以及和國服版本的拉齊,現在他們終於不再是一個孤立的“小鎮”了。後續遊戲的版本和潮流季等節點都會採取全球同步更新,無論是版本、玩法還是聯動內容,都會更多考慮全球玩家的需求。
看着如今依然在猛增的數據,團隊告訴我,“你說我們下一個里程碑是什麼?現在每週都是我們新的里程碑。”