聽了60小時高跟鞋敲擊音,我發現終末地對我耳朵是真好

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衆所周知,鷹角這家公司一向有個外號,叫“音角”。

原因無他,音樂好。

從明日方舟本體的“塞壬唱片”企劃,到終末地上線的“鐵痕電臺”,再到TGA上帶着One Republic驚豔亮相,鷹角的音樂水平,突出一個穩定、高質、驚喜還有多元。


就連我自己的某抑雲音樂年度回顧上,也全是塞壬唱片的名號

而對於“音角”玩家來說,最近這一個月,時間好像突然慢了下來。從12月29日三測結束,到1月22正式公測這段時間,我身邊一羣人,都在莫名其妙地倒計時。

光是我身邊,就有羣友每天掐點改ID;同事上班見面,先捶我一拳再惡魔低語“還有13天就開服了還有13天就開服了”;和同行聊天時,也突然冷不丁拐一句“終末地還有10天開服”……突出一個隨機刷新,再過來抽你一下。

所幸,今天,這遊戲算是如期上線了。

關於終末地的那些特色——諸如所謂現代國風、武陵城的高考百日等等等等,大家已是聊的太多,我想你也應該看膩了。所以今天我們聊一個相對特別的東西:

聽感。

作爲一個上班常年聽ASMR放鬆大腦的老喫家,我對聲音一直是有點敏感的。而早在二測時我就發現,終末地裏高跟鞋敲擊地面的聲音,似乎可以撫慰我大腦裏那些相對活躍且敏感的神經。

是的,鷹角在聲音細節方面,一直有一些自己的小設計:當角色不同鞋子敲擊在不同材質上,音色是有所差分的。(下方視頻來源@富營養海嗣)

這種音效中最具代表性的,當屬看板娘佩麗卡傳遞出的音色。當她的鞋跟敲擊在水泥、金屬等硬質地面上時,所傳遞的,是一種近似於觸發音中“敲擊音”的愉悅聽感。

不同於別禮、賽希等角色那略顯尖細的鞋子走路聲音(這種聲音聽多了會莫名腳疼),佩麗卡的聲音質感極具真實,同時顯得相對低沉;聲音的頻率,也保持在一個不那麼快速的水平,聽起來非常舒適——所以,在整個三測約60個小時的期間,我基本都是用佩麗卡一路推圖跑圖,並在跑步的聲音、角色服裝配飾擺動的聲音與背景音的融合中,放空大腦、消磨時間。

所以你看,我標題裏所說的“高跟鞋敲六十個小時”,其實不算誇張。

那,音樂方面呢?

作爲一款3D箱庭遊戲,終末地的音樂呈現,更多是一種提供沉浸感的環境音——不過這方面我們稍晚一點再聊,因爲在和主線相關的演出中,我已能感受到某種更深層次的震撼。

主線的音樂篇章中,其實有不少可以拿出單聊的東西:比如四號谷地羅丹這場戰鬥,其音樂風格就和羅丹的角色形象一樣,狂野、撕裂還帶些失真。重低音的壓制中甚至還用上了陣陣呼麥聲(類似方舟薩米肉鴿的音樂),讓我印象頗爲深刻。

但要論讓我最念念不忘的,還當屬武陵城初見莊方宜的那一篇章——不是城外那略帶神性的“南北綠豆”雷法戰鬥曲(雖然這首也很抓耳),而是天師府內和她的第一次正式見面。

爲什麼會念念不忘,不光是單純音樂的好聽或是畫面的精美程度,而是在這短短几分鐘的演出中,鷹角已經開始玩起了一個更高級的東西:

聯覺。

“音律聯覺”的聯覺。


這兩個字,是音樂鑑賞課程中的基礎——若是欣賞音樂,便可用你的感官串聯另一種感官,用色香味去和聽覺聯結。

在我們初入天師府時,這裏的視覺呈現,是青綠色的。

剛剛萌芽的枝丫,似乎象徵管理員昔日種下的“因”與莊方宜今日情感的果——與此對應的音樂,似乎也是青綠色的,一滴水的落下伴隨着鈴聲輕微的擺動,一如枝丫剛剛長出的只此青綠。

隨後,管理員以手觸碰這綠色,音樂漸進又細細流淌,莊方宜閉眸微笑,背對管理員。此時的音樂主軸,是女聲那“嗯哼”聲的淺斟低唱與心臟“撲通撲通”的跳聲,箇中情緒似是猶疑與回憶,又帶着激動之下的強裝平靜。

直到最後,音樂短暫停滯,像是澤野弘之音樂高潮前的一聲空拍,像是黑目將司曾使用過的技巧——而她睜開雙眼並於你面前站定,並在這一刻的寂靜中,嘴脣微啓,道出一聲:

“歡迎”。

下一秒,層層機關如活字印刷的板塊一樣紛紛鋪開,引來外面的陽光從天穹直射內室。含蓄的人聲從吟詠變成了歡欣喜悅的歌唱,似是陽光照在枝丫上的歡喜與激動。面前的天師神情端莊如許,心頭卻有千絲萬縷的湧動。這一刻,無論音樂還是畫面,都共同變成了陽光照耀下的墨綠,構成了最完美的一次初見意境。

你看,這便是3D演出化帶來的優勢。它不僅僅單在聽覺這一方面給你下文章,而是串聯你的視覺並關聯敘事,用最細膩的無聲語言,描繪着主角過往的經歷與當下細微的思緒,鷹角在這裏所追求的“聯覺”所塑造的意境,纔是令我印象最深刻的部分。

——儘管這種意境,下一秒就被莊方宜桌上的龍泡泡打破,讓眼前的天師從神性迴歸到人性,讓一個似白粥般溫柔的人,也帶上了辦公室裏油燜筍罐頭般的幾分煙火氣味。


另一種相似的敘事演出,是武陵城外的雷法一戰,電音配合經文式的吟詠又與雷法相合。

而在主線演出之餘,各個地區那些環境音,構成了遊戲流程的主軸。有人說,終末地環境配樂地區風格統一,一路跟隨遊戲節奏變化,區域切換時的音樂切換,已經絲滑到爐火純青,總體卻又不偏離科幻質感;也有人說,這種注重沉浸感的音樂呈現,也會使得人對於大多音樂本身印象不深。

而如果你問我,哪首音樂我能直接哼出來,那我應該會拋出那麼幾個明確的地點:

四號谷地樞紐地,武陵城郊,武陵城內。

樞紐地的背景音如星宇一般浩瀚無垠,似乎致敬了《星際穿越》中的一句旋律,混響中獨奏的鋼琴聲有所迷茫,卻在不斷升調中趨於堅定,並一路向前奔去;而來自武陵城郊傳來的笛音與蕭聲,如木音入肝、水音入腎一般,悠然深遠,解鬱舒氣。

至於武陵城內的音樂,當我步入城區,聽見第一個音色時,腦海中的第一反應,是一句:

《赴大荒》?

相似的氣質音色,相似的旋律聲音,可二者終歸是有所不同,如果說《赴大荒》是良田萬頃的青綠,那麼武陵城的音樂就是以“水”帶動的生生不息。

至於PV裏的曲子……

我承認,我有點詞窮了。

且不說TGA上,共和時代爲終末地作的音樂,第一個節拍的混音就瀰漫着“大製作”的專業味兒,其音樂風格也如同荒野上騎摩托的少女那般輕鬆,自如,開拓,一往無前。

至於後面Starset和Crywolf(如果你不認識的話,這位是《衆生行記》EP作者)的歌,也是首首重量級,在其中我甚至會感慨於語言文字的貧瘠。

如果說Starset的新歌融合了放克、trap和核嗓,聽起來還是那股熟悉的味道——那這首《DATURA》呢?

是諸如《衆生行記》中那一擊重音,直接錘出一片聲紋的盪漾?是聖歌一般的唱詩吟詠與被切到細碎的卡點?是最後甚至有如維度躍遷一般的昇華直至遠方極點?

這些總總,我終歸是無法言盡。

但我相信,音樂總歸是人類共同的語言。就像我可能不玩甚至並不喜歡某些遊戲,但總會把這些音樂拿來聽一聽一般。

今天,我所聊的這些音樂各不相同,卻又在某種程度上殊途同歸。我曾嘗試去歸納他們的共同特點,但最後也終歸是落下一句:

“鐵痕電臺。”

而從這聽感的單一維度上,我們或許可以管中窺豹,一睹終末地那獨特的氣質,與過去未來的傳承。

我還記得,去年5月在音律聯覺現場最後一幕,當終末地鐵痕電臺挖出當年的老舊音樂唱片時,一首《Speed of Light》成了最好的安可曲;而後來三測,當我在終末地的工人樞紐播放“復古小曲”時,聽到熟悉的音樂時,又會會心一笑。

回想起終末地這遊戲,我也是二測三測都有參與,有驚喜,有迷茫。有坐牢時對四號谷地篇幅如此長的困頓,也有到達武陵城之後的滿心讚歎。除了偶爾在某些坐牢的時候想不明白“爲什麼我要這麼用力玩未來還要重玩N遍的遊戲”,可更多的,還是期待它正式上線的模樣。

所以我想,這種獨特的氣質,並非是指單一玩法上的絕對突出,而是當一款遊戲結合整體遊戲體驗、世界觀IP、音樂等內容後,共同構成的“獨一無二”的體驗,使得它在市面上,終歸有些特別。

這種特別的感覺總結下來倒也簡單,就兩句:

“你走了,我們喫什麼”。

“是啊,喫什麼”。

而無論如何,那些情緒都是過往的事情。如今,我終於是等到1月22日了。無論是音樂方面的享受,還是那些更細微的視聽細節,都可以進遊戲慢慢體會了。

——而我呢,也要繼續用佩麗卡一路跑圖,在那背景音中聽着高跟鞋敲地的聲音磨耳朵了。

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