1人開發 11 年!這款遊戲實現了10000+人同屏的《環世界》?
我曾在《環世界》《走向中世紀》《了不起的修仙模擬器》裏,心繫每一位百姓,因材施教、噓寒問暖,把他們當成家人般勞心費神,親手送他們走向人生巔峯。
我也曾在《族人》《冰汽時代》《風暴之城》裏,管理整座城市的方方面面,面對不斷來臨的挑戰,調控資源,扣緊鏈條,讓所有“刀(和諧)民”都能端起飯碗。
我還曾花大把大把的時間,對着攻略鑽研老祖宗《矮人要塞》,在電路板一般的畫面上刀削斧鑿出一個立體的漢字,縱看是“醜”,橫看是“累”。
但沒有哪一款殖民模擬遊戲能像《希克斯之歌》一樣,讓我在過度思考的疲憊後,被直接撫平大腦皮層的褶皺,爽得如此純粹。
“1 VS 10000”,他能成功嗎?
《希克斯之歌》(Songs of Syx)以奇幻世界爲藍本。和它的老前輩《矮人要塞》類似,都是小作坊利用業餘時間獨立製作,在儘可能以興趣驅動的前提下,優先拷貝給社區。
製作人Jake曾表示自己受衆多策略模擬類遊戲啓發,但總覺得它們在“規模、持久性與宏觀層面”有所欠缺。
因此,《希克斯之歌》從一開始就設定了一個極大的願景:從個體百人規模擴展到萬人帝國級的城市與戰爭模擬,主打模擬的廣度和宏觀調控,將“規模”做到極致。
這是他的核心開發理念。
在一場中等難度的戰役中,玩家只要一個小時,便可以控制並打造一個200人的村落;十個小時,帶領1000人部族走向繁榮;數十個小時後,在大地圖上,與幾十個並不比你弱小的國度貿易、外交,並在摩擦中隨時進入小地圖,開啓一輪以“萬”爲單位的戰場傾軋,實現真正萬人甚至數萬人同屏的沙場戰鬥,場面無比宏大——而大就是好,大就是爽。
“戰爭,就是藝術品”
這個在規模上名副其實的“世界級”模擬沙盒遊戲,Jake從2015年開始,已經獨自一人,開發了整整11年,至今仍在漫長的EA測試當中。(好在最近已經進入了收尾階段,支持官方中文)
三鮮水餃,但是國宴水平
所有人物單位,在遊戲中全部由玩家招募、安排工作、滿足需求,喫喝拉撒睡大小事項,都要安排到位,更不用說各種作物、礦物、生物資源方塊,也是相對應地增加。
超過其他同類遊戲一個數量級的誇張模擬規模,意味着遊戲需要一個高度程序化且可靠的“機關”承載萬民,也引出了Jake提到的另一個遊戲開發的核心理念——超廣度的模擬和超宏觀的調控。
“這是一個由全戰的戰鬥系統+環世界的城建系統+紀元的供應鏈系統,包出來的三鮮水餃。”
Steam上的一段評價,爲這款遊戲的玩法概括得非常全面。
城市內部,一句足以喚醒國人基建魂的老話說的好,“再小的事,乘以‘一萬’,都不再是小事”。前期面對供應鏈,還可以面多加水水多加面,到了後期,以萬計數的國民供需一旦失衡,就會帶來毀滅打擊:最經典的就是春種秋收,人口暴漲後能否度過寒冬。
還有更多圍繞“忠誠度”的需求,比如“信仰”“衛生”“種族矛盾”“娛樂需求”等等抽象資源,則會引來更多意想不到的災難。
離開城市,以資源交換與供需驅動的貿易系統來呈現更加宏觀的經濟交流。貿易與物流是連接多個城市與區域的樞紐,每種物資從採集、加工到終端消費都可能因物流低效而成爲掣肘。這促使玩家在全球範圍內進行產銷佈局,而非只關注單一城市。
只要熟悉流程後,掌握端水技能的那種絲絲入扣的體驗極爲上頭。
配上醇香好酒
將《矮人要塞》一類沙盒殖民模擬遊戲安利出去,從最容易形成第一印象的外在表現上,就註定是個難題。
《希克斯之歌》同樣在這個範疇內,但只要你有機會親自打開它,就會發現其獨特魅力。
遊戲內有着頗爲生動詳盡的百科,且到處穿插着世界觀文本。
作爲一箇中古奇幻題材的作品,各種種族特徵、生活喜好、能力適性、族裔間罅隙,二創的宗教、歷史、文學典籍,都爲這個虛構世界添磚加瓦。
遊戲還有一套堪稱ASMR的原聲集和動態世界音效,極爲抓耳。
玩家的新手種族,類似“豬頭人”,善於農耕、溫馴、容易滿足。當他們睡覺時,遊戲會在你的耳底響起採樣異常豐富的哼唧聲,伴隨着耕種時土壤拋開的沙沙聲,房屋施工時錘子敲打木頭的砰砰聲,以及牧場牛羊的低吟,和突然飄起的細雨梭梭……我慢慢地沉入椅子,以最舒服的姿勢不斷點擊着鼠標,敲擊着鍵盤,讓這個世界繼續鮮活地、充滿節奏地運轉下去。
這種聲效演出進入戰鬥環節,則更加震撼人心。
當然,美術表現部分,是“電路板遊戲”愛好者們最不在意的了。
我會稱《希克斯之歌》的美術爲“羊毛氈藝術”的巧妙應用:
畫面毛絨絨的,可以說是“精度不足”,但看久了居然意外地舒服,完全不像其他沙盒殖民模擬遊戲的方塊和線條質感堅硬,長時間遊玩後,給人很重的機械疲勞感。尤其是在整個城市發展的過程中,它的世界彷彿被一針針戳刺定型,最終形成一個如畫卷般的毛毯,給喜愛種田的玩家無比柔軟的情緒感受。
既符合世界觀下羊毛製品流行的印象,又與西式村莊、城鎮的視覺記憶不謀而合。
一個人做遊戲,往往無法打造出一個六邊形戰士,但是他能以個人審美和取向爲標準,打造出一個風格無比統一,甚至渾然天成的“作品”。
《希克斯之歌》就是這樣的一個遊戲,它像歐洲某個不知名莊園領主地窖裏的橡木桶,不貼牌不兜售,只爲最懂行的路人獻上一杯醇香好酒。
還可以更進一步!
《希克斯之歌》仍有不足,比如類型遊戲最大的通病:UI和遊戲功能的指引不明確。
比如我在遊玩了3個小時,升本獲得了“科技點”獎勵,才發現這遊戲“一直沒解鎖科技樹”——想想怎麼可能呢?於是花了一會兒纔在屏幕的右上角,一個最小的按鈕處,發現了“藥劑瓶”的圖標,點開一看,待解鎖的科技項多達百餘,而自己已經存了55科技點。
是的,無論是新手教程還是升本的過程中,都沒有引導窗口提示。這種問題不少,包括這款遊戲社區中經常被玩家提到的深度影響城市發展、賜予普通農民的“貴族”頭銜,也是0存在感,怎麼獲得?怎麼用?有什麼用?統統沒有介紹。
學習曲線陡峭本身就是此類遊戲的興趣點之一
其他操作便利性的小問題更不必多說。這些都是EA階段,無傷大雅且可以解決的問題。
並且沙盒策略遊戲,有着一個定律:只要你的框架足夠包容、玩法足夠有趣、模擬足夠深度,作者做出一個“DEMO”,遊戲會從社區裏生長出來。
《希克斯之歌》也不例外,Steam上,《希克斯之歌》的創意工坊內已經有了470個項目,包含優化包、功能包、世界包、美術擴展包等等,你甚至可以爲遊戲添加二次元萌萌噠種族的美化包……
結語
模擬類遊戲有多殺時間,就沒有必要再做強調了。
筆者自買下游戲通宵一晚,十多近二十小時進去,不曾離開桌前,玩到興起,就此按捺,加班加點爲您帶來這篇遊戲推薦。
我肯定自己玩到的內容不足十分之一,這篇文章介紹的也是冰山一角。在宏觀級別上,作爲現有最大規模的“殖民模擬沙盒”,真的建議親自體驗一番!