在大廠燒了10個億被裁撤,製作人回購重做,結果爆了?
出道即巔峯的故事,這幾年葡萄君聽過太多。詐屍後暴富的遊戲,還是頭一回見到。
在搶先體驗開啓前夕,一款遊戲宣佈預購收入已經賺夠了團隊未來兩年的開發經費,工作室創始人還自信預言,上線當天會有超100萬玩家。
我本想着是什麼大廠新作或者獨遊新秀,結果發現,這款遊戲曝光已超7年,2020年被拳頭收購,5年燒了將近10億;結果半年前項目關閉、團隊解散,直到去年11月被創始人從拳頭手裏買回來。
這就是沙盒遊戲《Hytale》。回到創始人手裏2個月後,遊戲在今年1月13日成功詐屍,開啓了搶先體驗。
2個月內,製作人用4年多以前的代碼,臨時拼出來了一個Bug很多的半成品,但遊戲上線首日,Twitch觀看突破42萬,成爲當天最多人觀看的遊戲。
這個故事的每個環節都讓我疑惑,尤其是爲什麼一個被大廠砍掉的項目,回購之後很快就能起死回生?
01
在大廠失去的五年
《Hytale》和拳頭的故事,要從2018年,起家於《我的世界》的Hypixel工作室發佈《Hytale》的首支預告片說起。
這支預告片呈現了一個充滿了模組支持、社區交互、定製化工具、RPG要素的沙盒遊戲,1個月內觀看次數超過 3100 萬。這個數字在之後數年慢慢增至6200萬。
對於當時的遊戲規模來說,這個關注度確實超乎想象了
《Hytale》還在2019年被金搖桿獎提名爲最受期待遊戲。
遊戲的關注度吸引了當時試圖擴張版圖的拳頭。經過一段時間的投資和洽談之後,2020年,拳頭從創始人西蒙(Simon Collins-Laflamme)手裏全資收購了Hypixel工作室,在收購公告裏,拳頭時任總裁迪蘭·賈德賈(Dylan Jadeja)表示,《Hytale》擁有定義遊戲類型的潛力。
易主的Hypixel工作室則興奮地在遊戲開發日誌裏表示,拳頭給了他們相當大的自由,還有大量的預算。
第一次打這麼富裕的仗,Hypixel工作室一下就飄了。
2020年收購時的公告,關停和回購只在文章開頭更新了兩句話
他們先是在2022年宣佈,決定廢棄原來的C#客戶端、Java服務器模式,用C++重寫遊戲底層。
這個決策背後的邏輯也在2024年的開發日誌中得到了解釋:他們使用的腳本語言是Luau,這是源自《Roblox》的腳本語言,便於學習,也很適合大規模的交互式應用。
在日誌中他們解釋道:在開發期間展示腳本功能“不僅是爲了支持技術設計師和創意人員,也是爲了支持未來會用到這些功能的玩家。”
也就是說,這種開發選擇就是對標了《Roblox》,服務於大型UGC平臺的。
因此換C++的選擇當時看起來很合理,因爲C++意味着更好的跨平臺兼容性、更好的性能、更好的長線維護。
2022年夏季開發日誌
事與願違的是,工作室到2023年還沒把新的底層寫好,2024年才說在測試C++版本的性能,能拿出來的產出則是零。
Hypixel工作室考慮過縮減規模或繼續延期來維持項目運轉,但項目已經無法回頭。
據Hypixel工作室2023年財務報告顯示,僅統計拳頭注入的股本溢價和內部貸款,賬面沉沒成本就已高達1.42億美元(約合人民幣10億元),換來的卻是無休止的延期,社區的期待也漸漸流失。
終於在2025年6月,Hypixel工作室決定放棄掙扎,取消了《Hytale》項目,工作室也隨之關閉。
在宣佈項目終止的日誌中,工作室承認隨着時間的推移,項目的願景不斷變大;遊戲日趨成熟,標準卻也越來越高,最終超出了他們自己的能力範圍。
這是一個技術能力沒跟上野心膨脹速度的故事,一個小團隊就這樣在資金的溫牀裏迷失了方向。
02
技術鎖死的對照組
但故事還有比較寒磣但是活得不錯的那一面。
Hypixel工作室的名字,來源於世界上最大的《我的世界》服務器Hypixel,這個服務器的商業核心是在《我的世界》中依託模組開發多人場景。
具體一點說,Hypixel服務器依託《我的世界》,搭建了一個開放平臺,除了Hypixel工作室自己開發的模組外,也有大量的模組作者在這個服務器裏開發PvP、小遊戲、裝扮、場景、機制等各種UGC資產。
Hypixel服務器內截圖,屏幕右邊的UI也是技術限制的後果之一
2014年《我的世界》開發商Mojang限制了商業化政策,Hypixel服務器的收入驟降85%。他們決定自己做一個對UGC更友好的遊戲,也就是《Hytale》。
西蒙把《Hytale》賣給拳頭時,沒有賣掉這個服務器,所以在《Hytale》迷失方向的那幾年裏,Hypixel服務器還好好地活着,即使它用着將近十年前的舊代碼。
因爲更改戰鬥機制,《我的世界》1.9版本更新引起了大量PvP玩家的不滿。爲了留住核心玩家,Hypixel服務器雖然支持新版客戶端連接,但底層架構長期停留在1.8.x版本,最新也只到2015年的老版本。
在大概10年的時間裏,服務器無法使用《我的世界》更新的任何新特性。
在古董代碼上開發模組談不上舒服,一個非常抽象的事情是,因爲1.8.x版本無法導入自定義模型,所以玩家在Hypixel服務器上看到的所有複雜動畫、特殊模型,本質上都是隱形的盔甲架。
開發者只能通過高頻發送數據包來擺放和移動這些盔甲架,從而拼湊出一個動畫,這極度消耗服務器性能,而且開發效率非常低。
對一些創作者來說,這些技術限制總歸是個麻煩
雖然技術落後,但因爲設計足夠開放,社區運營足夠敏捷,Hypixel一直是世界最大的《我的世界》服務器。服務器多年來保持了穩定的營收,而且在西蒙賣掉《Hytale》之後還進一步提升了收入。
反觀《Hytale》燒了10億,原本想換取先進技術、全平臺兼容,結果顆粒無收。
也許這五年的雙線對比證明了一件事:對於強調創作的UGC社區來說,就算是古董平臺,只要能快速響應、有足夠的開放程度,也比一個不停畫餅的完美平臺要有吸引力得多。
03
贖回毛坯房
《Hytale》開發終止之後,西蒙聯合其他創始人自掏腰包,從拳頭手裏把遊戲和工作室買了回來。
剛接手回來的《Hytale》完全是屎山代碼,攝像機、移動、戰鬥、製作、建造、遊戲循環、音效、渲染,什麼都沒法用。
西蒙說這遊戲潛力巨大,但賣給拳頭後的四年裏全浪費在重寫底層上了,做出來的東西還永遠用不了。
“不投入玩法開發,不只是浪費了時間,還會失去動力、迭代和玩家的反饋。現在重點必須放在遊戲性上,並通過快速發佈來重建信任。”西蒙說。
於是在2個月裏,他們挖出一個4年多前的版本,合併了幾百個分支,修復了核心系統和幾千個漏洞,快速掏出了一個能玩的版本。
宣佈上線的同時,西蒙也很實誠,反覆告訴大夥,搶先體驗的遊戲第一印象會很糙。
從首日版本的實際體驗來看,《Hytale》確實有點像毛坯房。
雖然實裝了攀爬、翻滾、潛行這些動作機制,不同武器也配備了差異化動作,但整個世界依然顯得空曠。
攀爬、翻滾、砍伐動作,來自首日版本實機演示
預告片裏的RPG要素,派系、任務、地牢、角色成長系統,目前都不存在。冒險模式難產,取而代之的是探索模式,也就是在不同地貌中挖挖礦,建建房子,打打怪,體驗相比其他沙盒遊戲並無太大區別。
不過在創造模式上,《Hytale》表現出了足夠的誠意和技術沉澱,筆刷雕刻、批量替換、動態遮罩,這些一般需要模組的創作工具,全部都是內置的。
憑空拉出繪畫平面,來自首日版本實機演示
畢竟,《Hytale》最初的目的之一,就是做成高度支持UGC的沙盒。首日版本對作者確實足夠友好,遊戲中的大部分內容都是可編輯的。
值得一提的是實時腳本功能,作者可以直接在遊戲裏修改代碼,實時調試。比如在官方演示裏,對着一隻屬於中立生物的恐龍,現場編個騎乘功能的腳本,瞬間就能騎了。
官方演示實時編寫傳送門,來自首日版本實機演示
遊戲在搶先體驗前已經對模組作者開放,上線後2天內新模組超過了500個,下載超100萬次。
技術總監Slikey還在官網專門發了一篇日誌,陳述了模組在遊戲中的重要地位、目前的狀況和將來的路線圖。他表示創作工具的設計目標,就是官方能做到的一切,讓玩家也能做到,並且會在之後不斷更新。
現在的《Hytale》有點像早期的《Garry’s Mod》。這類沙盒遊戲,沒什麼自帶的遊戲性,但是內置了一套創作者工具,能玩出什麼花來全看玩家的想法。作爲UGC平臺,《Hytale》的首日版本已經有了相對穩固的地基。
04
Start Small,
Grow with Community
甩開了外部資本、臃腫的團隊、複雜的資產,《Hytale》的快速上線像是做了一次最小可行性產品驗證。
《Hytale》最初能得到這麼多關注,可能還是沾了Hypixel服務器UGC和社區的光。
西蒙頭腦很清醒,坦言如今的願景就是做“Hypixel 2”。言外之意,就是延續Hypixel服務器成功的要素:“Start small, grow with community”,保持敏捷和靈活,避免做出無法兌現的承諾,少做原型,先專注於優化遊戲。
能體現這一點的舉措很多,比如注重創作者經濟。西蒙承諾在至少前兩年,官方對模組製作者和服務器所有者實行零抽成。此外,他還明確表示不會引入類似Robux的中心化經濟系統。這意味着創作者可以擁有自己的商店和定價權。
在運營操作上也有很多體現出社區主導的細節。比如遊戲在上線首日鎖定了大部分知名YouTuber的ID,防止惡意搶注。
回滾舊版本也是爲了讓開發團隊和社區都能快速上手。社區大多都習慣使用《我的世界》的Java語言,《Hytale》開發之初使用Java本來也是爲了能夠讓原本的社區快速遷移。
中國粉絲集體請願後,官方還給國區定價減了半
種種操作,讓遊戲從原先貪大求全的開發模式回調到了社區敏捷開發。
因此,西蒙一再向社區強調兩件事,一是遊戲確實還不完整,但無論如何也要把遊戲發佈出來;二是承諾團隊會積極和玩家社區互動,並運營遊戲至少十年。
而社區也確實用銷售額證明了自己的熱情。
此時此刻,《Hytale》正在承受匆忙上架的考驗,無數人帶着對遊戲的讚美或是Bug反饋湧向他們的評論區,首日熱修復和第一個補丁已經馬不停蹄地上線……
遊戲未來的命運還未可知,但在裁員、撤項層出不窮的日子裏,它的復活顯得尤爲珍貴。
這是一個7年的教訓。有時候,一個能到玩家手上的半成品,確實好過PPT裏的完美產品。
西蒙曾在官方博客中表示,發佈半成品是有風險,但沒有半成品,就沒有共創內容、漏洞報告、用戶反饋。
就像他在決定回購《Hytale》時說的,“No risk, no hytale”。