一年爆賺,震驚業內的低調北京大廠,十幾年沒走過尋常路
不知道大家關注沒有,這一陣,各家頭部廠商都在陸續曬出年會獎品陣容。
但其中最讓葡萄君在意的,反倒不是諸如莉莉絲、庫洛之類的老面孔,而是一家低調的北京老牌廠商,途遊。他們除了有金條、iPhone 17、5090顯卡、迪拜雙人遊之類的獎品之外,特別驚喜獎還拿出了一輛價值26萬的特斯拉Model Y。
圖源:途遊樣兒公衆號
怎麼說呢……雖然在這幾年的遊戲行業裏也不算孤例,但在當下看起來,還是有一種經濟上行期的美。
看到這個,很多人第一反應大概會覺得:途游出手大方太正常了,畢竟是做棋牌捕魚發家的,最近幾年還在小遊戲市場收穫頗豐,很難不壕氣啊。
這一點確實沒法否認。途遊新老產品的收入都相當強勁,單是一款2020年上線的《捕魚大作戰》,2025年iOS端預估收入就數以億計,在騰訊、網易、米哈遊一衆產品的恐怖威壓下,擠進了收入榜的TOP 10。
圖源:時代財經 · 2025年中國常青遊戲榜
iOS暢銷榜上,這一產品的曲線也比不少頭部產品都更穩,去年還上過TOP 5。如果算上《途遊休閒捕魚》和《途遊鬥地主》,這三駕馬車,僅在iOS端就能合砍超10億元的流水。就這,還是沒計算安卓渠道收入的數字,更別說《胡萊三國》《次神:光之覺醒》《三國:冰河時代》這些爆款小遊戲也掙得不少了。。
一切看上去都很自然,畢竟途遊所涉及的棋牌、捕魚、SLG……基本都是我們刻板印象中,遊戲行業最好掙錢的領域。做對了選擇、喫足了紅利,站在風口上一飛沖天,似乎也沒那麼難……?
但如果你稍微瞭解過途遊,就會發現這家公司還真沒那麼簡單:首先,好掙錢的領域,同時意味着競爭最爲激烈;其次,喫紅利容易,穿越週期難,十幾年前火爆的遊戲也沒少被熬死;最後,老牌廠商想在這個時代過得滋潤,往往還要逆生長、去登味兒、拿捏年輕人,這是最TM難的事兒了。
所以別管什麼特斯拉了。我們在意途遊,歸根到底是衝着一個問題:一家看似傳統的棋牌廠商,到底憑什麼穿越週期,步步反常識,比大多數廠商活得更瀟灑?
01
靠棋牌起家,
但沒困在牌桌上
說棋牌休閒好掙錢,其實是一個事後諸葛亮的說法。在2013年的節點,對一家創業公司來說,以新人身份入局棋牌賽道,很難說是妙手。
原因很簡單:市場看起來已經足夠飽和了。棋牌玩法本身就沒有特別巨大的改動空間,玩家總會傾向於選擇頭部成熟產品;而當年PC端有聯衆、騰訊遊戲大廳這種大佬佔位,JJ和波克世界也是入局更早的前輩,地方棋牌更是魚龍混雜——每一個人口超過80萬的城市,都至少會有2家地方棋牌競爭。想在這種紅海市場後來居上,或許不比今時做二遊簡單到哪兒去。
但途遊能跑出來,靠的可能就是它相對獨特的基因。這就不得不說到途遊的兩位創始人——途遊遊戲總裁郭子文出身於360,途遊遊戲CEO李建良出身於崑崙萬維。他們待過的這兩家大廠有個共同點:旗下都擁有大DAU的互聯網產品,換句話說,都很擅長互聯網思維和流量變現。
正是這種基因,讓途遊在做棋牌產品時,就已經和其他思維相對傳統的團隊走了不一樣的路。
一方面,途遊沒有選擇死磕PC端的棋牌產品,而是很敏銳地抓到了移動端的機會,讓鬥地主和麻將產品都喫到了極大的紅利;另一方面,途遊選擇了一套在當時看來很反直覺的打法:高舉高打做品牌認知。
當時主流的推廣打法,還是渠道爲王——刷榜、預裝、地推,有種樸實的“數值的美”;但途遊卻用了一些非常高調的手段,比如把鬥地主廣告打上央視春晚,請王寶強代言,還在電影《澳門風雲3》裏做過深度植入……他們把通常只屬於快消品或重度大作的營銷手段,用在了一個最下沉的棋牌品類上。
截自《澳門風雲3》
這一招雖然劍走偏鋒,但確實體現出了互聯網思維的成效——2015年,《途遊鬥地主》DAU就破了300萬,下載量超3億。這羣在移動遊戲時代早期沉澱下來的遊戲用戶,對途游來說是相當寶貴的底子。
不過比這個更難得的,是途遊在搞流量這件事上不僅沒有路徑依賴,甚至還有一定的前瞻性。
在傳統買量成本開始上升時,途遊又抓住了一個新風口:直播。2021年,直播買量還未興起時,途遊就在長沙建立了直播基地。後來長沙和江西的基地都發展成了數百人團隊,全天候在抖音上通過美女主播+打牌的形式獲客,讓他們的棋牌產品延續了增長勢頭。
到這一步,途遊的故事其實已經夠勵志了,但如果只做棋牌,他們其實是被困在了牌桌上。
其中的原因,郭子文在2017與葡萄君的對話中就提到過:做棋牌是一門利潤率相對很低、前期投入週期和回報週期卻很長的苦生意。在不搞灰產的前提下,“肯定不比做《陰陽師》《王者榮耀》要容易”。
怎麼辦呢?途遊又做了一個最好的選擇,把目光放到了捕魚賽道上。
當年他們爲什麼選擇捕魚,如今已經很難考證,不過這背後的原因不難猜測:當時國內棋牌用戶的畫像,是集中在三、四線城市,以30-49歲有家、有閒的男性熟齡用戶居多,這正好就挺符合捕魚遊戲的核心受衆。以棋牌的受衆爲大盤,用捕魚吸引高ARPU的消費人羣,是對過往棋牌底子很高效的利用。
於是在2017年,《途遊捕魚》作爲第一款捕魚產品上線試水;2020年,畫質升級的《捕魚大作戰》成爲了途遊的頂樑柱。憑着更激進的買量策略和更早的佈局,到2022年騰訊發行的《捕魚來了》遺憾退場時,途遊已經在捕魚賽道站穩了腳跟,隨後捕魚版號緊縮,就更難再有後來者追上。
棋牌能圈住海量用戶,捕魚能實現高效變現——至此,途遊的生意算是閉環了。同時,他們將棋牌休閒遊戲平臺化、提供一站式服務,又拓展了捕魚遊戲後,也實現了向青年羣體的進發,讓用戶年齡層跨度變得更大了。
但途遊好像還是很不安分,沒打算一直待在棋牌捕魚的舒適圈裏。
02
途遊做小遊戲成功,
本質是夠接地氣
途遊入局小遊戲的時間,其實比大多數人想象得都更早。
2018年,大多數廠商還在觀望微信小遊戲的風向時,途遊就已經進場了,還對這個市場做出過很精準的預測,認爲小遊戲將遵循與端遊,頁遊,手遊類似的發展路徑:首先超休閒進場,逐漸增加中度遊戲、重度遊戲,最後達到百花齊放,且中重度產品有很大空間——這是2020年,途遊研發副總裁劉小龍在分享中提到的。
但老實說,起初他們的打法不算高明,更多是用降級移植的慣性思維,把頁遊或APP裏的成熟產品搬到小程序裏做個Lite版。典型的例子就是2019年上線的《胡萊三國》小遊戲版,雖然當時它一度拿下過日流水近200萬的好成績,但團隊自己覆盤也覺得,這款產品本質上還是在舊瓶裝新酒,用做APP的邏輯做小遊戲。
這種路徑依賴,在很長一段時間裏限制了他們的想象力。
直到2022年,途遊內部纔開竅了,他們意識到,泛用戶可能會覺得APP重度遊戲太累,但又需要比短視頻更強的互動反饋。想通這一點,他們才決定放棄做PC和APP端研發的思維慣性,用所謂原生小遊戲的邏輯去重構產品。劉小龍把這個觀念總結成一句話:“不要想着服務遊戲玩家,要服務手機用戶”。
思維打開之後,途遊的確靈活了不少。比如過程中,《胡萊三國》本身到處偷師,補齊了社交性這一塊拼圖——把社交遊戲的偷菜、搶車位、抓好友放到遊戲裏,把傳統網遊的聊天、軍團系統學過來,同時也利用起微信本身的社交功能促進裂變、迴流和留存。
多虧入局早,有足夠的時間積累和試錯,之後《次神:光之覺醒》《流浪超市》兩款產品,才讓途遊在小遊戲領域獲得了連續的成功。
其中,2023年上線的《次神》是一款時興的史萊姆like,其內核依然是《胡萊三國》已經驗證過的成熟框架,但在皮相上卻相對魔性、搞怪,操作也被大大簡化,再加上混合變現、買量投放等因素,產品在上線後不久就衝上了微信小遊戲暢銷榜Top 3,用戶規模破億。
而2024年的《流浪超市》,則走了鹹魚like這個爆火的框架。不過途遊又在玩法上動刀,把回合制掛機改成了更有視覺效果的移動塔防+割草玩法,同時還把美術做成了3D建模,這一套改善,也讓遊戲在一衆競品中顯得畫風清奇,上線後迅速衝上了暢銷榜Top 2。
小遊戲的市場往往就這樣——一段時間內,誰能把市場上被驗證過的爆火玩法,用更高的品質、更爽的反饋,用自己的理解重做一遍,那纔有機會跑出來。
但真要說小遊戲方面的成功,那還得說到《三國:冰河時代》。途遊旗下團隊耗時7年研發,靠《三冰》把SLG啃了下來,屬於更讓業內驚訝的一件事。
爲什麼驚訝呢,因爲這一步也是太反常識了。2018年左右,途遊內部就打算轉型做SLG,那時已經是中國SLG市場的成熟期了。結果途遊慢人一步不說,還轉得磕磕絆絆,在《三冰》前試過好幾款面向海外的SLG項目,結果都不盡人意;到2025年,SLG都卷生卷死過這麼多輪了,途遊反而大獲成功……這震撼程度不亞於B站《三謀》的成功。
怎麼回事呢?其實更大的因素不在於市場,還是在於途遊本身這些年的積累和試錯。
第一,途遊有做三國IP產品的底子,CEO李建良早年在崑崙萬維就做過《三國風雲》,後來的《胡萊三國》也延續了這個題材;第二,幾款海外SLG的失敗,讓途遊收回了對進擊全球化的執念,決定先聚焦於本土化用戶體驗;第三,團隊在《胡萊三國》裏驗證了不少做SLG的想法,比如測試戰場玩法,爲《三冰》鋪路;
第四,也是最爲重要的,之前就體現過的一點:經歷過幾款小遊戲的打磨後,途遊已經在研發和運營上有了成熟的設計經驗,足以拿捏住用戶需求。
這裏就不得不提《三冰》最反常識的一點:它的女性用戶佔比超過30%,而且女性在公會管理層中異常活躍。對於一款SLG來說,這可是非常蹊蹺的數據。
《三冰》是怎麼做的呢?首先在美術層面,遊戲選擇了Q版Low Poly風格;玩法層面,遊戲儘量降低了上手門檻,豎屏操作相對友好,同時也不像傳統SLG那樣重肝、內卷,刻意弱化了肝氪和養成,突出玩家間的社交和協作生態。
因爲一開始就是按小遊戲的思維去做的,《三冰》完全成了一種不同意義上的“社交策略遊戲”——比如遊戲設計了抓好友打工、找馬搭子這樣話題性很足的玩法,調動起了玩家社交互動的慾望,也利用微信的裂變建立起了社交生態,還轉化了很多原本不玩SLG,甚至不玩遊戲的用戶。
走到這個階段,途遊的轉型也圓滿完成,同時憑藉小遊戲和社交性,他們又向更均衡的用戶羣體跨了一步。至少在《三冰》中,年輕用戶和銀髮用戶的佔比,都比團隊的預期要高很多。下一步,他們也開始重新向海外發展,《三冰》已經取得了出海成績,《My War: Frozen Survival》《Frost Age》《Soccer War》等SLG產品也已經測試過。
從棋牌到捕魚,再到小遊戲和SLG,途遊跨界的幅度看起來很大,但真要說內核,我覺得本質就一個詞罷了:接地氣。
03
途遊至少證明了一件事:
路不止一條
說完這些,我們大概可以總結一下,途遊最厲害的三板斧到底是什麼。
第一,他們不擅長做顛覆性的創新玩法,但對成熟框架和用戶需求的理解相當深刻,所以總是能避開正面硬剛,通過微創新、品類或玩法的融合,以及美術品質、爽感反饋、社交互動等層面的改善,來讓產品變得出挑。
近一年測試的《Soccer War》也是個很好的例子——這款產品嚐試把足球和SLG融合,題材選擇本身足夠新鮮,框架上則是融合了球員角色養成、模擬經營建造和數值向的球賽玩法。
第二,他們確實很懂流量,也總會因爲一些內容的拓展,而接觸到更廣泛的羣體。一提棋牌捕魚廠商,大家可能都覺得是重度買量用戶,和內容一點不沾邊的那種。但就像前文講的,途遊打一開始就走在營銷前線,大概是屬於那種……比傳統買量廠商更懂內容,比內容廠商更敢砸錢的類型。
就好比2024年的《歡樂釣魚大師》,之所以能在抖音上病毒傳播,還是因爲那一波大學生甩手機的短視頻意外出了圈,把體感操作、釣魚玩法傳成了一個流行熱梗。
第三,途遊其實很有長期主義的耐性。就拿SLG來說,這是途遊創始團隊十幾年的夙願,爲了這個執念,他們能讓一個做卡牌起家的團隊硬生生磨了7年,熬到了《三冰》開花結果。
有這三點在,在我所知的棋牌公司裏,途遊可能還真是相對最特別的一個了。不如說,它早就不是一家單純的棋牌公司了,更像是個把遊戲當互聯網產品做的服務商。
某種程度上,途遊這些年的歷程,還挺像一箇中國移動互聯網背景下的捕魚遊戲——起步階段,它靠鬥地主服務三四線城市的中老年人;發展階段,它靠捕魚接觸到了青中年羣體;轉型階段,它靠魔性畫風的小遊戲,以及《歡樂釣魚大師》這樣的產品,拓展到了刷短視頻的Z世代;最後它甚至又通過《三冰》這種產品,把從來不碰SLG的女性用戶也圈了進來。
一步步把手伸向更廣、更年輕的羣體,一步步大魚喫小魚,一直沒走尋常路,但還真的走通了,而且基本沒人能復刻。
這樣的例子,多少也讓人有些感慨。在遊戲行業裏,大家普遍都認可一些近乎於熱血王道漫的發展路線——比如從小熱愛遊戲,長大帶着一腔熱血創業,開闢創新賽道,初創即成功,成功後進擊3A大作/開放世界……好像只有走了這樣的路的公司,纔是最爲成功、最值得欽佩的公司。
當然,這是大多數人心中最理想的情況。但途遊給我的感覺是,他們可能至少證明了另一條路的可行性:只要你足夠尊重那90%的沉默的大多數,去直面那些看起來不怎麼體面的遊戲品類,即使不做驚世駭俗的創新、捲到極致的畫質和技術,你同樣能取悅一大批很忠實的玩家,這怎麼不算成功呢?
因爲遊戲行業的生意,說到底是做讓人願意買單的遊戲,路本來就不止那一條啊。