騰網米狂卷,中小團隊爆款頻出:2026最炸賽道,中國人最快?
2026年剛開年,AI就來炸場了。
前陣子,《互聯網大廠模擬器》和《賽博徒步:生死鰲太線》兩款文字遊戲突然爆火。很多人都發現,兩款產品皆是由一兩個創作者藉助AI工具快速跑出來的,甚至有的開發者完全是遊戲研發小白,卻能在短短一週裏將創意落地。
也就是說,原本受限於人力、編程等問題的獨立開發者,已經可以用AI的方式來實現創意了。這不得不讓人重新重視起AI在遊戲行業的應用。
互聯網大廠模擬器
放到更大的視角,近期國內AI產業也極其熱鬧。資本市場,智譜和MiniMax前後腳赴港上市,股價表現超出市場預期。有人認爲,AI行業正從融資競爭步入價值兌現,應用商業化的節奏正在提速;
產研方面,1月10號的AGI-Next前沿峯會上,27歲的騰訊首席AI科學家姚順雨在入職騰訊後首次公開露面,與智譜創始人唐傑、月之暗面創始人楊植麟、阿里 Qwen技術負責人林俊暘探討大模型的下一個範式,大家都認爲,AI的發展正在分化。他還提到,某種程度上,中國AI產業在商業、產業設計,以及工程能力等方面已經做得比美國好了。
這讓更多人意識到,與前兩年剛剛爆發的AI概念熱潮不同,本輪AI浪潮已經邁入了新階段,它正以前所未有的速度滲透進應用場景中,這是一個面向未來的變革機會。
在這場AI浪潮下,作爲遊戲從業者,我們應該如何自處?現階段AI+遊戲的應用到底到了什麼程度?我們試圖找到答案。
01
“AI+遊戲”應用,還得看中國?
當下,全球範圍裏探索AI+遊戲的廠商不在少數,其中還包括了不少海外科技巨頭,比如英偉達、DeepMind、xAI等等。但葡萄君觀察了一圈,發現在實際應用層面,還是得看中國廠商。
魔方工作室AI負責人廖詩颺告訴我,現在行業普遍會將AI+遊戲的應用分爲兩類:AI for Game,和AI in Game。
簡單來說,前者指的是將AI作爲工具,融進遊戲團隊的工作流中。
去年騰訊在科隆遊戲展上發佈的VISVISE就是一個重要案例。它是業界首個AI全流程3D角色動畫製作管線,涵蓋骨骼生成、智能蒙皮、3D動畫生成、智能插幀四大模塊。
在傳統流程中,綁定蒙皮環節通常需1至3.5天/件,而VISVISE可將蒙皮效率提升8倍以上。這也讓VISVISE一度成了科隆展2B區域的香餑餑,引來不少海外開發者體驗使用。
與之類似的,許多遊戲廠商已經不止是把AI當成簡單的資產生成工具了,它還能實際影響策劃的工作。
此前米哈遊的崩壞IP項目組就提到,他們正在將AI應用到遊戲開發全流程,比如想要更改角色的技能效果,策劃只要修改角色戰技的文字描述,AI就會自動化配置,耗時可能會從原來手動配置的2小時縮短至不到5分鐘。
而更多的中小團隊或個人開發者,則是藉助大模型的Vibe Coding(氛圍編程)能力,快速將創意落地。上文提到的《大廠模擬器》便是其中的代表案例之一。結合生成式AI的技術發展,現在國內已經有不少核心資產均由AI生成的全要素AI遊戲了。
據中國音數協遊戲工委的《遊戲企業AI技術應用調研報告》顯示,AI在遊戲研發中的應用率達到了86.36%。
而除了用AI爲項目提質增效以外,中國遊戲團隊也很早就在嘗試怎麼將AI應用到具體遊戲中來給玩家帶來新體驗——也就是所謂的AI in Game。
《王者榮耀》和騰訊AI Lab從2017年就開始研究AI絕悟,它的起步其實和海外科技公司比較相似,都是用遊戲場景去訓練AI,但後面《王者榮耀》很快就將AI應用到了具體的玩法上,比如做了單人即可進入對局的指揮官模式(其餘隊友對手皆爲AI)。
網易同樣很早就嘗試將AI做成遊戲玩法,2021年他們便在《遇見逆水寒》中嘗試利用自研的語言生成模型,做了業界首個類似AI劇情生成的“傀儡戲”玩法;巨人網絡近期也在《超自然行動組》中上線了“AI大模型挑戰”,將AI NPC投入進對局;類似的案例還有很多,例如不少遊戲都在嘗試AI+UGC等等。
在這個過程中,國內還湧現了不少AI原生遊戲的嘗試。比如蔡浩宇的《Whispers from the Star》就完全通過AI對話驅動。
在斯坦福小鎮的論文爆火後,國內很多團隊也在嘗試將其落地爲具體的產品。比如前騰訊AI策劃、AutoGame創始人張昊陽曾在內部嘗試過小鎮類AI創新產品《伊甸島》,創業後他正在做的《麥琪的花園》也是走的類似路線。
去年入圍了2025騰訊遊戲創作大賽決賽的《Aivilization》,則出自港科大孵化的紫荊智能,它也是目前最知名的小鎮類AI遊戲之一。
Supercell的AI技術負責人Otto Soderlun前陣子也提到,中國廠商在AI方面的發展速度快得驚人。
02
爲什麼中國能追上來?
這個對比其實還挺有反差的,畢竟論AI大模型技術,明明是從海外引爆的,怎麼如今中國遊戲廠商卻在應用上跑得更快、更廣了?背後的原因或許有兩點。
第一是對待新技術的態度差異。
過去幾年,我們看到了不少海外遊戲社區抵制AI的新聞。最要緊的莫過於近期《光與影:33號遠征隊》被獨立遊戲大獎(The Indie Game Awards)取消了一切評獎資格,原因便是官方認爲《33號遠征隊》使用了生成式AI。
即便現在很多海外遊戲公司也在擁抱AI,但在此等輿情下,不少開發者還是偏保守。超參數聯合創始人張正生也告訴我,去年他參加了科隆、TGS、G-Star等海外展會,發現不少海外團隊仍在擔心AI是否會對遊戲的原創性造成衝擊。任天堂同樣在公開場合,提到過這份擔心。
不少從業者也提到,西方世界在工業革命後,對科技進步始終是謹慎、辯證的,長久以來,他們已經形成了“探索-逐步應用-加大應用”的過程,他們習慣先將技術發展至一定高度,再開始應用。
而中國團隊顯然沒有這種歷史包袱,且我們只要看到了趨勢的苗頭,就會更積極地跟進。
第二,中國遊戲廠商在應用層面還有着得天獨厚的優勢,那就是擁有龐大且適配的應用場景。
《逆水寒》手遊人工智能策劃負責人劉暢告訴我,海外大多是單機主機,動不動就是大型項目,整體開發週期長,遊戲的世界觀、玩法結構和前期投入都非常重,因此項目中途引入AI需要面臨更高的風險和成本。
相反,國內擅長做長線運營的GaaS化產品,迭代節奏快,也更習慣在運營週期內持續引入新系統。同時由於GaaS產品對產能要求高,因此大家自然對提質增效的需求也更強。
劉暢總結起來說,AI在遊戲的應用,不是一個可以靠概念或想象力取勝的方向。它一定要非常貼近玩家、貼近真實遊戲體驗,不能眼高手低,也不能脫離行業現實。
總的來說,你會發現中國廠商在AI應用的探索上不僅更開放,也更務實。
廖詩颺曾說,科學與工程的區別在於,工程不一定要非常創新,不一定要做很多高大上的事情,但一定要解決真正的問題。這也是他放棄海外的大學教授崗位,加入中國遊戲團隊的原因。
廖詩颺在2025年 GDC的演講
因此,你會發現當海外科技廠商普遍還在用遊戲來訓練AI,發展模型和智能體時,中國團隊已經將AI落地到了遊戲場景中。
不過即便中國團隊在AI+遊戲的應用層面跑得足夠快,你還是會發現,除開AI for Game,現在各家的探索方向並不一致。沒辦法,遊戲畢竟是極其複雜的交互場景,受限於現階段AI技術能力,AI in Game的應用依然是一團迷霧。
03
下一個突破到底在哪裏?
在重重迷霧下,如果我們要找一個突破方向,或許可以把關注點先放在AI NPC上。
據遊戲工委及BCG等行業調研數據顯示,目前AI在遊戲領域的應用,除了作爲工具輔助美術資產生產以外,最常見的便是用於NPC研發。
早在2023年微軟就開始探索AI技術如何爲NPC注入更多交互力和生命力;英偉達這幾年也一直在用Avatar Cloud Engine技術探索AI NPC,去年他們就和Krafton合作,在《PUBG》中嘗試了AI 隊友。
英偉達的ACE技術展示
爲什麼大家都在往AI NPC發力?
很多人會從AI技術的角度去看,認爲在大模型和智能體的發展背景下,NPC是最直接的應用場景,例如AI的推理決策能力、對話能力、多模理解都能直接對NPC產生作用。
但如果我們從遊戲行業的角度去看,AI NPC的發展可能比你想得還要重要。
首先,它可以解決目前許多玩家詬病的“NPC太笨”的體驗問題。
Inworld AI的調查數據顯示,84%的玩家認爲NPC在遊戲中很重要,79%的玩家會與NPC互動,但52%的玩家抱怨現在遊戲的NPC只會重複對話;同樣,隨着玩家水平的提升,越來越多玩家會去觀察PvE遊戲中的怪物行爲模式,一旦發現他們太過死板,就會吐槽難度和變化不足。
而AI則可以優化這一難題。
魔方的《火影忍者》手遊則通過集海訓練系統嘗試出了一個解法。簡單來說,這個系統專注於服務格鬥遊戲,能支持400多個遊戲角色的強化學習系統,能夠訓練出高度擬人化的對戰智能體。
這些智能體的其中一個應用場景,就是被做成了遊戲的挑戰模式。廖詩颺提到,爲了讓戰鬥有趣,他們不會一股腦地提升AI強度,而是讓它變得更加擬人。
比如,AI忍者如果只考慮絕對的理性判斷,那麼它的打法會十分保守且合理,毫無破綻。但人嘛,都是想要秀的,因此他們會額外加入一套獎懲體系,鼓勵AI忍者做出更多精彩但帶有一定風險的連招或行爲模式。
在這種情況下,雖然還是有很多玩家被AI虐得死去活來,但不少人還是靠着硬實力或是邪修捍衛了人類玩家的尊嚴,這種樂趣可能是過去PvE遊戲中少有的,也是隻有AI才能帶來的。
它的延展性自然不用多說,現在不少PvE類型的遊戲,都已經在考慮強化BOSS的AI能力,提供更動態的難度或更有挑戰的玩法。魔方的集海系統也被應用到了包括《異人之下》的三款格鬥遊戲中,目前人機對戰已超數十億局。
其次,AI NPC能夠豐富玩家的社交體驗,給予更適當的陪伴感。
據《2026中國遊戲產業趨勢及潛力分析報告》調研,60.1%的受訪者認爲自己偏內向,49%更偏好獨處。這就意味着在社交壓力過大的當下社會,玩家會有想要“避世”的想法。而AI則能在”不打擾“的情況下,滿足玩家對社交與陪伴的渴望。
AI隊友就是不少競技類遊戲的探索方向。比如《和平精英》去年就上線了具備長期記憶能力的AI隊友。
在強調社交的生活模擬遊戲《星布穀地》中,AI NPC娜洛則展現出了更多的人味和人文關懷。比如在up主小小桃紙喲的試玩中,當有玩家認真傾訴情緒時,如果旁邊有玩家搗亂,娜洛會適時地出手制止,並撫慰傾訴者的情緒,隨後還會分享自己的看法,開解傾訴者。在AI NPC的應用下,玩家的社交體驗或許會得到不少改善。
圖片由公衆號邊緣信標整理
最後,AI NPC不僅能切實改變玩家的遊戲體驗,還有可能催生出新的玩法變革。
比如《和平精英》在AI 隊友的基礎上,進一步做了AI戰犬玩法。比起AI隊友,AI戰犬更像是圍繞AI單獨設計了一個玩法維度,玩家可以語音指揮AI實現更多戰術博弈。不難看出,他們已經嘗試在用AI影響遊戲的核心玩法機制了。
魔方在持續研究的AI隊友系統F.A.C.U.L.,則是希望強化AI隊友的多模態理解能力,讓AI聽到玩家說出“開門”這種模糊指令時,能夠清晰判斷出到底應該打開面前的哪一扇門。這項研究的成果,也即將在本月新加坡舉辦的AI頂會AAAI2026上發表。
而值得一提的是,因爲F.A.C.U.L.,魔方團隊還作爲一個案例,被英國廣播公司BBC收錄進了2025年GDC的紀錄片報道中。
此外,AI NPC對遊戲的影響還有很多可能性。比如蔡浩宇的新作《Varsapura》曾表示希望實現AI人文沙盒世界,這或許意味着整個開放世界角色的關係網將是動態的,甚至由AI驅動,如果真的做到,那麼遊戲的敘事性和自由度將會發生顛覆性改變。
《麥琪的花園》製作人張昊陽則提到,他希望遊戲能利用AI生成敘事、任務乃至玩法,並最終實現通向AI UGC生態的革命性產品。而目前他們的產品形態,就是基於AI NPC的深度交互,去生成遊戲原本不存在的功能性道具、玩法規則和支線任務。
如果以上構想可以實現,那麼AI NPC或許還能解決遊戲生產環節的問題,讓世界不斷自主產生內容。
當然,說了這麼多,我並不是想要說AI NPC就是「AI+遊戲」的未來了,而是目前AI NPC僅僅作爲一個切面,就已經蘊藏着大量的想象空間和發展路徑,更不用說整體「AI+遊戲」的應用發展了。
有趣的是,在這個領域,中國公司也是動作最快的。無論是當年AI Lab於《王者榮耀》對戰AI的探索,還是曾以對戰機器人爲核心業務的超參數,抑或是現在《和平精英》《暗區突圍》《永劫無間》手遊等產品對AI隊友的應用,我們都站在同期全球遊戲行業的前列。
超參數官網數據
雖然在生成式AI技術底座的探索上,我們目前不算領先。但一旦涉及到大DAU場景的應用,我們就有能力一步步實現創新和超越,這也算是中國各行各業科技發展的縮影了。
04
結語:面對AI,保持在場
如果遍覽全球AI+遊戲的浪潮,你會發現參與這場探索的廠商,已經遠遠不止遊戲公司了。
馬斯克去年宣佈X.AI組建AI遊戲工作室,稱要開始研發AI遊戲;DeepMind的創始人Demis則提到,他希望未來可以把世界模型應用於遊戲開發……
回顧AI的發展歷程,遊戲從來就不曾缺席,它一直是訓練AI的重要場景。計算機科學之父圖靈敲下的第一串代碼就算國際象棋;DeepMind的AlphaGo在圍棋之前,是用雅達利遊戲來訓練AI;OpenAI的第一次出圈,也是他們的AI在Dota2比賽中戰勝世界冠軍;如今,DeepMind的SIMA2,英偉達的NitroGen,微軟的Muse也都是承接這個路徑的最新成果。
而隨着AI發展步入中場,AI應用的重要性也在進一步提升。衆所周知,遊戲是爲數不多的,可以在研發、運營、體驗端都跑通AI革新的媒介,它能持續“喫掉”AI上游的技術創新和海量算力,是最直接的應用場景。從這點來看,遊戲對AI的重要性已經不言而喻了。
同樣,AI對遊戲行業來說,也是不可多得的機會。如騰訊集團高級副總裁馬曉軼之前訪問曾表示,遊戲行業是前沿技術的試煉場,每一次技術進步,對遊戲行業的作用是最直接,也是最快的。
毋庸置疑,AI+遊戲已經成爲了兵家必爭之地。作爲遊戲從業者,我們要做的,或許就是在這場應用浪潮迎來徹底變革之前,一直保持在場。