剛剛殺入暢銷Top 9:最有品味的二遊公司,把修仙做爆了

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今天(1月20日),《重返未來:1999》(下稱《1999》)更新了上線以來的第三個新春版本「不老春」,截止發稿,遊戲最高達到了暢銷榜Top 9。


據相關人士透露,早在這次版本更新前幾天,遊戲的日活就已暴漲。這話大抵不假,畢竟,他們1月10日進行版本前瞻直播後,《1999》在免費榜的排名迅速上漲了250多位。


《1999》吊住玩家胃口的原因,不算複雜。


一方面,他們這次給的實在太多了……版本福利贈送結合特別卡池,保底至少送130抽。這力度,放到二遊價格戰裏看也很夠意思,不少玩家直呼“嚇哭”。



另一方面,上線已有兩年多的《1999》,在技術和美術層面有了顯著升級,特別是影視化藝術呈現手法變得更成熟。此外,遊戲在劇情深度、文化呈現等方面,也做了更多挖掘和考據。



不過,這事背後更值得探討的問題是:「不老春」版本的內容進階手法,藏着《1999》怎樣的長青解法?


衆所周知,遊戲上線幾年後,玩家會進入疲勞期。這是每個長線產品必然面臨的問題。我們先前也看過一些長青遊戲的打法更迭:迎合年輕人的喜好;降肝減負;多提供短平快的正反饋刺激……而《1999》,還在自己死磕的文化品味和視效表現這塊,猛猛加料。


這不意味着《1999》的辦法就更好。說實話,我覺得他們這個法兒性價比屬實不高。但結合深藍互動的公司基因來看,這樣的結果並不讓人意外:


深藍互動招進來的,就是那麼一幫人。死磕內容、調性,已經是最適合、也是他們必然選擇的路。



01

「 俠」味的新春


當一款遊戲第三次着手準備新春版本時,他們還能帶給玩傢什麼?《重返未來:1999》的答案是:回到上世紀末,做一場帶着年味的江湖夢。

這不是一時興起。回顧這三個版本,你會發現一條清晰的脈絡。


第一次做國風新春版本,他們選擇用曲孃的故事,營造出紅火熱鬧的廟會氣氛;第二年,他們大膽地把舞臺搬到了大洋彼岸的唐人街,故事裏融合了香港電影和警察故事的要素,在異國他鄉尋找文化碰撞的新鮮感;而到了這第三年,他們回到了上世紀九十年代的武俠和仙俠題材。


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他們似乎總能在「國風」這個大題目下,找到不同的切入點,還每次都能玩出些新意。


那麼這一次的「俠」味究竟是怎麼來的?《1999》選擇靠畫面、角色外觀、臺詞和立意,一層層暈染出來的。


首先是PV裏建立的一系列印象。


第一個決定性的場景就是角色在覆雪的梅園中緊張對峙。這個畫面一下子就把調子定住了。雪景冷寂,梅樹孤傲,對決的二人衣袂飄飄。紅衣道士鷺鷥剪面向鏡頭,眼神泠冽地喊出「看劍!」



隨後是恢宏的仙俠故事,生命短暫的精怪被長生的願景吸引,跟隨仙人追尋大道,在新春之夜匯聚在一起。但是波詭雲譎的氣氛又讓一切看起來沒有那麼簡單。



再到火海中的刀光劍影,巡檢程和光決絕地喊出「你若想得劍,便先殺了我!」的臺詞,頗有江湖兒女快意恩仇的感覺。可以說,PV幾乎集合了我對俠的故事最經典的想象。



這份「俠」感,也延續到了角色的新春皮膚裏。


這些皮膚的設計致敬了我們熟知的武俠、仙俠片形象。梁月的新皮膚,像一位帶着繡春刀行走江湖的錦衣衛,呼應着《四大名捕》的故事;牙仙的新裝扮,蛾與絲線的技能特效,很難不聯想到《笑傲江湖》裏用繡花針的東方不敗;而菲林士多像是擅長機關術的墨家,坐在一個機關輪椅上;恐怖通則像是許多影視作品中出現過的放浪形骸的瘋道士。


這些皮膚像是一把鑰匙,爲角色打開了另一重身份,也瞬間將玩家拉入了一個熟悉的武俠、仙俠文化語境。


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當然,這畢竟是一個新春版本,它不能只有江湖的冷冽。


於是,你能看到鷺鷥剪的技能特效裏,融入了靈動的窗花剪紙和魚燈的光影。


沒來得及升級鷺鷥剪,故傷害數值偏低


貫穿「不老春」版本的徽派馬頭牆建築,以及宣發海報中白馬的視覺呈現,都呼應了春節後的馬年。同時,「白駒過隙」的意象,也將武俠、仙俠畫面與「時光流逝」的長生主題悄然扣合。



最終BOSS的大招,大面積的水墨明顯具備一些東方風味。



這個版本更加獨到之處,在於它沒有讓這個江湖成爲一個完全懸浮的故事,而是選擇將其與上世紀末的中國風貌交織,讓故事在一個充滿九十年代細節的世界裏展開——那也是武俠、仙俠小說在國內大爲流行的日子。


「不老春」的仙俠故事,則因《UTTU》(遊戲中的雜誌名稱)編輯蘆草結探尋古老童謠而展開。跟隨她的視角,玩家會看到古早的電腦論壇界面,略顯粗糙的網頁廣告,五筆打字輸入法,街邊老式的健身器材,以及天空中縱橫交錯的電線……這些極其生活化的場景,與「俠」的浪漫想象交織在一起,產生了一種奇妙的真實感。讓人感覺,這個故事可能就發生在某個泛黃的小縣城裏。



這讓我想起製作人周劍之前和葡萄君聊到的觀點。他談到,《1999》的設定使得故事的拓展性很高,而且同一個城市,在不同的時代會煥發出完全不同的風貌。「同樣做美國,可以做80年代的舊金山,也可以做20年代的西部。」城市的面貌截然不同,能講的故事也天差地別。「不老春」版本恰恰是這句話的生動實踐。




02

何謂長生


如果這個版本只是塑造了一個有「俠」味的春節,那它可能還只算精巧。但真正讓它脫穎而出的,是它用這個充滿吸引力的外殼,承載了一個更本質的追問。

這個追問在劇情中途,以一種猝不及防的方式砸向玩家:屏幕驟然褪爲黑白,唯有一行加粗的血紅文字佔據中央——你想獲得長生嗎?



這個問題的力量,在於它精準地叩擊了我們共同的文化記憶。


提起長生不老,一系列熟悉的畫面便自動浮現:那是九十年代風靡熒屏的武俠與仙俠世界裏,最高級的獎賞。


它可以是《天龍八部》中天山童姥修煉「八荒六合唯我獨尊功」追求的至高境界,也可以是《東方三俠》裏地下深宮那位無名公公所揹負的、近乎詛咒的漫長孤寂。


在那些經典敘事裏,「長生」是一個明確的終點,是驅動所有江湖紛爭、奇遇修煉的終極麥格芬。人們爲之赴湯蹈火,成王敗寇,故事便圍繞着「得到它」或「逃避它」的二元邏輯展開。


然而,《1999》這次選擇了一條更迂迴、也更細膩的路。它沒有被「要不要長生」這個直白的疑問句框住,而是藉由長生,細緻呈現了不同時間尺度下的生命,如何感知世界、陷入矛盾,並最終做出屬於自己的那份選擇。


劇情爲不同的生命搭建了一個舞臺,讓長生的仙、生命如瞬息的精怪與夾在中間的人,在此相遇,讓他們的世界觀彼此碰撞。


首先登場的是仙,他們如何看待長生?


鷺鷥剪憑藉白馬派仙術,擁有了遠超凡人想象的綿長壽命。但這並非全然幸事——在長生術法影響下,她五感盡失,變得食不知味、無悲無喜。用鷺鷥剪自己的話說,「彷彿一具活屍」、「和石頭一樣長久」。


鷺鷥剪一直想治好無味覺的毛病

只爲嚐嚐從前的味道


她無法理解,爲何那些精怪願爲一絲渺茫的長生機會賭上一切。在與即將逝去的葦草精惠姑告別時,鷺鷥剪所提及與珍視的,也並非什麼撼動天地的偉業,而是大家司空見慣、稀鬆平常的人和事,比如好糊弄的巡檢、賣桂花糕的老闆娘。


這形成了一個動人的悖論:對長生者而言,最珍貴的紀念物,恰恰是時間長河中那些具體而微小的瞬間。


而在精怪看來,仙人的這份不理解,近乎一種奢侈的煩惱。


惠姑的名字直接指向「蟪蛄不知春秋」的宿命,她英文名更是意爲「蜉蝣」(Mayfly)。她的全部生命,不及人間一個完整的四季。



因此,她對存在的焦慮深入骨髓:當鷺鷥剪隨手在石上刻字時,她的第一反應是憤怒,害怕這痕跡會招來災禍——這是朝生暮死者本能的生存謹慎。但當她聽到「如果一萬年後還有一個人,知道我曾來過」時,她猶豫了。那一瞬間,對「留下痕跡」的渴望,壓倒了所有恐懼。



但她又是矛盾的。觀賞打鐵花時,望着那璀璨又瞬息湮滅的火光,她由衷讚歎:「轉瞬即逝,可真好看啊,要是我這輩子也能……」她以自己短暫的生命,理解了另一種短暫的輝煌,並在這種共情中,生髮出對自己存在的詩意憧憬。


她的同族,身處九十年代的蘆草結,則在筆記本上用力劃去代表已逝日子的格子,那被劃掉的三分之二,是短暫生命對時間流逝最直觀、也最無力的丈量。



那麼,站在仙與妖之間,擁有數十年光陰的「人」,又當如何?


程和光的名字「和光同塵」,本意指與世浮沉、不露鋒芒。但他的故事,卻是一場對名字的激烈反叛。因父親是賊,他立志成爲兵,渴望在秩序中找到公正。


但最終他發現,那條看似正確的道路無法抵達內心的正義。於是,他做出了最決絕的判斷,吼出「我就是賊」。他掙脫的,並非某個具體的敵人,而是社會時鐘強加給他的角色劇本與人生軌跡。


三種生命,三種對時間和人生的感知,在故事的終點,卻意外地匯聚到同一個詞上:不悔。


惠姑追求長生未果,反被邪修之術燃盡生命,但她嚥下最後一口氣時說,不後悔。她的後輩蘆草結,明知長生的前路可能是騙局,仍堅定地說會繼續追尋。



程和光拋下即將到手的官職,衝進崩塌的城市救人,他的動力僅僅是「只求不悔」。



鷺鷥剪在最後一刻折斷長生劍,意識到困住自己的並非如石頭般停滯的感知,而是極度的悔恨。解開心結後,她不再糾結,並表示不論來多少遍,結局都不會改變。



故事裏的每一個人,無論結果如何,都未曾後悔自己當初的選擇。



到這裏,遊戲關於「長生」的探討,才真正顯露出它深邃的東方哲學底色。它或許在暗示,道家智慧中所追尋的長生,其重點從來不是肉體的不朽,而是一種精神上的超脫。


這種超脫,並非看破紅塵的消極,而是清醒地認知自身生命的尺度,並在有限的或無限的時間洪流中,爲自己認爲值得之事付出全部,並坦然接受一切後果。


惠姑的燃燒、程和光的顛覆、蘆草結的追尋,以及鷺鷥剪的淡泊,本質上都是這種超脫在不同命運下的映照。遊戲通過他們的選擇告訴我們:真正的「不老春」,或許不在於讓時間停駐,而在於在時間洪流中,錨定那些讓生命意義閃耀的瞬間。



03

死磕品味,是必然選擇


看到這兒不難發現,《1999》並不滿足於讓角色單純推動劇情,而是想讓角色直接承載具體的時代命題與哲學追問。

像鷺鷥剪,她身爲修道之人,身上承載了濃厚的「道法自然」東方哲學。她的生活主打閒適隨性,沒多少具體安排和計劃。逢事兒,鷺鷥剪總說順應天道——遇上了,是緣分;有人愁有人樂,有人生有人死,無需糾結有些事爲什麼做不到、不能去做……不必強求扭轉什麼,世間自有流轉規律。



她的許多行爲動機和劇情臺詞,也在詮釋這種處世哲理:


鷺鷥剪親自將師姐在人間留下的最後一點痕跡抹去,旁人替她惋惜,她卻說「勉強留它在此,再過些年也自會消散」;旁人感慨自己要是精通懂術法,或許能重喚繁榮,她卻說「沒人能回到已經過去的春天,世間萬物有自己的流向」;多少人做夢都想長生,然而她覺得「那些受人歡迎的長生故事,或是仙人眷紅塵,或是凡客慕玉京,說到底,講的都是有所不能」;歷經百年,眼見精怪、普通人在生命中的掙扎,鷺鷥剪感慨「每個人的慾望互相交織,然後此消彼長,達成平衡,世事便如此延續」……


這種坦然、自洽的態度,賦予了鷺鷥剪一種超越性的「出世」視角。



相較之下,身爲普通人的程和光,和短命的葦草精,則分別代表了在世俗中尋找座標,以及在短暫生命中追問意義的兩種現實映照。和隨性、無所求的鷺鷥剪不一樣,在有限的時間裏,他們對生命都有強烈的追求和慾望,都執着地要活出不悔的人生。


程和光、葦草精不像鷺鷥剪那麼認天道。但紮根於具體困境的選擇,讓「不老春」關於時間與生命的宏大命題,落到了更具象、更富人性溫度的層面。


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這樣的角色塑造,體現了《1999》一貫的調性:從復古外殼中,提煉具有當代共鳴的精神內核。而遊戲提煉、呈現精神內核的具體表達也印證了,其研發團隊對文化調性、歷史底蘊那近乎偏執的狂熱,自始至終都沒變。


就說這次「不老春」,爲了把安徽傳統文化的味兒做出來,《1999》把故事場景的原型定爲安徽古鎮,還融入了大量當地文化要素。包括特色建築如馬頭牆,本土美食如毛豆腐與桃酥,特色藝術如魚燈、皖南剪紙等……徽派剪紙非遺傳承人吳笑梅還提供了藝術指導;



甚至,連主界面UI和佈景,也推出了徽派風皮膚;遊戲與安徽文旅、安徽博物院的聯動,更讓佈景藏了不少古董文物的身影,版本收藏品同樣是館藏文物;


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與陳勳奇(中國香港傳奇音樂人、資深導演)、陳麗君(青年藝術家、越劇演員)合作的新春曲目《劍問長生》,則讓不少玩家感嘆「9你出息了」;






不限新春版本,往遠了看,遊戲後續還有和《原子之心》的聯動規劃,而《原子之心》最讓人難忘的,莫過於其蘇式硬核美學的視覺衝擊、未來複古主義下的蘇聯文化特徵。



眼看《1999》在文化品味、歷史考據上越陷越深,我覺得可以說,現在他們「9味兒」更濃了。



而這種深化演變的根本原因,大概源於深藍互動、玩家需求之間的雙向推動。


一方面,做《1999》的,就是這麼一幫人。


周劍說過,深藍互動面試新人,要看對方喜歡什麼樣的作品,要找志同道合、調性匹配的同僚。他也解釋過,《1999》投入對比大部分2D遊戲稍高,主要是因爲團隊期望做好的遊戲內容。


說白了,深藍互動招了一幫享受影視和藝術、樂於挖掘歷史和文化的人。他們有想實現的東西,而公司也願意在投產比上做出讓步,以便他們盡情發揮。


反過來講,要是深藍互動真想摳性價比,或是想做些不那麼死磕品味和調性的產品,這幫人可能不擅長也不樂意做。這也是爲什麼我會說,卷品味和調性是他們必然選擇的路。


另一方面,喜歡玩《1999》的,就是那麼一幫人。


當玩家評論說喜歡他們的劇情、角色塑造,當遊戲在第三個新春版本衝上暢銷Top 9……不論是輿論口碑,還是表現數據,都說明,玩家要的就是這樣的《1999》。


正如周劍所說:「《1999》的大部分用戶是內容向用戶,這是由產品的底層氣質決定的。公測它肯定會吸引很多不同用戶,但是在長期運營中,關注並被產品本身氣質所感染的用戶纔會真正留下。」




更關鍵的是,摒棄二遊常用套路、觀感的《1999》,驗證了內容型遊戲的探索方向依然廣闊,二遊更是有其他分化路徑可走。對於深藍互動來說,這條路就是死磕內容和調性。


你可以說這幫人偏執,但近幾年能立住的新興內容型遊戲創業公司本就不多,深藍互動無疑是其中最知名、跑得最遠的一個,甚至可能是唯一一個跑出來的。偏執,又有何不可?

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