2025年末最大黑馬,45天爆賺7個億
上線70天了,《楓之谷:放置冒險記》還在韓服iOS暢銷Top 1霸榜,壓得一衆本土巨頭和國產出海大作抬不起頭。
01
2025年末最大黑馬
根據SensorTower的數據(後文數據來源相同),《楓之谷:放置冒險記》(後文簡稱《楓之谷》)的表現異常迅猛,上線僅45天,累計下載量突破300萬,累計收入超過1億美元,約7億人民幣。
按照這款遊戲一直霸榜的勢頭估算,這70天以來它的總流水或已超過10億人民幣。
更可怕的是,它對放置RPG賽道的衝擊。
去年縱覽全球最賺錢的放置RPG遊戲,幾乎都出自國人的手筆。
比如數據顯示,Habby的《卡皮巴拉Go!》延續24年的漲勢,在去年斬獲總流水超1.3億美金;4399的老將《菇勇者傳說》也保持了1億美金左右的流水;吉比特的新遊《杖劍傳說》和三七的新遊《英雄沒有閃》也在去年大獲成功。
就在這個幾乎被國內產品壟斷全球的賽道,《楓之谷:放置冒險記》在去年末11月6號上線了韓國、美國、澳大利亞、歐洲、東南亞等多個國家,以及香港和臺灣地區。
僅用45天,它就超越了多個對手一年來的累計成績,成爲去年全球第二賺錢的放置RPG手遊,也是去年表現最好的放置RPG新遊。
不僅如此,如果對比往年排第一的放置RPG遊戲,能發現《楓之谷》在開服後45天內的流水,要遠超《菇勇者傳說》同期的5900萬美元流水,以及《卡皮巴拉Go!》同期的3700萬美元流水。
當然,後兩者的數據排除了無法統計的國內安卓份額,但即便如此,《楓之谷》的表現依舊稱得上無比強勢。
單論流水,打了國產放置手遊一個措手不及的《楓之谷》,毫無疑問是2025年末最出人意料的一匹黑馬。
02
環環相扣的玩法設計
與此同時,遊戲能夠強勢霸榜兩個多月,在韓國這個淘汰率極高的市場,也能說明這款遊戲的後勁夠強。這一點從它的玩法設計上,也能看出端倪。
整體來看,《楓之谷》的玩法沒有完全照搬放置RPG的經典模版,而是根據最初的《冒險島》端遊玩法,進行了一系列的簡化、整合、再拆分,最終形成的一套獨特體系。
初代端遊《冒險島》的數值養成屬於古早MMO套路,主要分爲基礎屬性和裝備加成兩條線,所有玩法內容也都服務於這兩個基礎目標,《楓之谷》沿襲端遊的大方向,但是對細節進行了大刀闊斧的改動。
首先是屬性的整合。
原本的力敏智運四維屬性被整合爲一個主屬性,同時額外添加了同級的防禦和血量兩個主屬性,升級加點徹底被簡化爲直白的屬性升級。
但在這個基礎上,遊戲又在各個重要的等級節點,塞入了相應的複雜屬性,比如攻擊速度、暴擊率、傷害下限、傷害上限、百分比增傷、承傷減免、暴擊抗性、減益耐性、命中、迴避、每秒回覆等等。
遊戲過程中,玩家大部分時間只需要加點,只有少部分節點需要構思複雜屬性Build(類似刷詞條和保留決策),基本不耗費腦力。
其次是職業和技能整合。
遊戲保留了《冒險島》端遊的小部分轉職路線(也可能是目前沒開放更多職業,初期就這麼多),但也把職業相應的技能打散重組,並按照等級逐步開放學習、升級和精通三個功能。
比如端遊二轉的分支(冰雷和火毒)在《楓之谷》裏一轉時就要進行選擇;魔法雙擊和魔法球的效果被合併,特效大幅加強;瞬移一轉就能學習,還融合了飛俠的二段跳,可以上下左右二段瞬移等等。
總體來講,《楓之谷》的職業初次轉職,就具備了端遊時代的理想形態,有位移、有羣傷、有華麗特效,不需要苦苦等待升級和慢慢轉職,每個職業起手就能爽玩。
但同時技能整合以後,每個職業之間除了特效差別大點,身上穿的像素點不一樣,體驗上的差別反倒不像端遊時代那麼明顯和各有特色,也會產生一定的枯燥感。
再看裝備體系的拆分。
不同於前兩者的整合,《楓之谷》在裝備體系上動刀最明顯,拆分極細。
其一,武器需要抽取,且每個職業都與相應武器類別強綁定(沒有通用武器);其二,武器劃分品級(低中高頂)、星級(白版~5星)、等級(1~100級)、稀有度(普通、稀有、史詩、罕見、傳說、神話、遠古);其三,重複武器優先升星,滿星武器重複獲得後可以五合一升稀有度。
這個武器樹極長,而且需要抽取,同時武器卡池會隨抽取數量而提升等級,目前最高的17級卡池,需要一共抽14萬1850次後才能晉升。這個恐怖的消耗,確實有放置遊戲內味了。
不過實際體驗上,武器的獲取並不難,一方面,遊戲裏送的武器抽取券特別多,玩家勤快一點開服第一天白嫖大幾百近千抽完全可以做到;
另一方面,每個級別的卡池裏,最稀有的武器共用一套演出效果,所以玩家總會在當下戰力抽到天花板級別的剛需武器,期待感和滿足感是不缺的。
與武器相同,裝備體系也拆分得極其細緻,玩家更換裝備的頻率始終高居不下。而且因爲裝備分爲多個穿戴位置,數量基數也更加龐大,不過裝備沒有武器那樣的升星、升級、合成機制,全靠打怪掉落。這也加深了裝備系統的肝度,以及對玩家的綁定力度。
最後是串聯上述所有系統的引導。
單看前面的描述,或許會覺得《楓之谷》玩起來很沒勁,很肝,但遊戲用主線的合理引導,很巧妙地避開了這種問題,反而把遊戲內容襯托得有模有樣,體驗起來也不乏趣味。
遊戲的絕大部分操作,都採用了默認自動的模式,比如放技能、走位、打怪、嗑藥……遊戲前期,玩家只需要跟隨引導,一步步點擊,就能快速提升戰力並轉職,然後構建起剛纔說的端遊時代理想姿態,相當於把端遊30級轉職前的爽感,一股腦塞給了玩家。
這個過程中,遊戲會引導玩家適應一個循環:掛機打一定數量的怪→召喚精英刷點防具→抽點武器來強化→掃蕩下副本儘可能提升戰力→進下一個圖挑戰推圖進度→到新地圖掛機。
由於前面說的各個系統整合得足夠成體系,又拆分得足夠細,所以這些拆分後的小提升,可以絲滑地融入到上面這個循環裏。讓玩家快速適應遊戲不同於端遊的系統,養成對應的操作習慣。
同時遊戲裏也會適時放一些小的卡點,比如挑戰圖裏,相同怪物安排不同的移速,這會導致,玩家的輸出效率出現波動然後漏怪,最終挑戰失敗。這時候玩家可以選擇三個解決方案:
一是手操,儘可能闖關;二是退出繼續掛機,按照原來的循環等着戰力提升;三是學習遊戲隨之解鎖的新系統、購買彈出的禮包、觀看相應的廣告加速,來快速提升戰力。
這種小節點非常多,給遊戲帶來的提升效果也很明顯:手操無疑是降低枯燥感、提升過關滿足感的一個小細節;選擇掛機的玩家提升了長線留存率和粘性;學新系統的玩家貢獻短期更高活躍度和遊戲時長;買禮包的增加遊戲收入;看廣告的幫遊戲增加廣告變現。
以這種小節點爲基礎,遊戲也得以把中後期的副本、BOSS、洗詞條、同伴、村莊、支線任務、活動等一系列玩法板塊,自然而然地展現給玩家。就我個人體驗而言,30級之前幾乎沒有勸退點。
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可以說「玩家贏一次,遊戲能贏不止三次」,《楓之谷》贏麻了好吧。
03
經典IP入侵放置賽道
比起玩法,讓我更在意的還是《冒險島》這個經典IP,跟放置RPG品類的化學反應。
端遊《冒險島》可以說影響了一代人,也樹立了獨一無二的2D像素MMO的經典形象。它的獨特,足以讓一大批玩家,從小學玩到奔四,我也是這款遊戲的邊緣愛好者之一。
但不得不說,這個IP雖然經典,但IP價值的損耗也極其突出。
一方面,這個IP的衍生品極多,從二代端遊,到各種手遊改版,層出不窮;另一方面,它曾經最重要的海外盤子中國大陸市場,也被外掛、私服、單機版禍害得只剩下一地爛攤子。
你說要出一款冒險島新遊,玩家下意識反應大概率不是情懷,更可能是炒冷飯和圈錢。
但這次推出的放置遊戲,給我的感覺卻不大相同,或許是《冒險島》端遊的古早像素畫風跟放置遊戲太契合了,我第一天玩就有氪金的衝動,好在因爲沒有綁定支付渠道,硬生生忍住了。
更好笑的是,《楓之谷》最吸引我的付費點不是什麼抽卡,而是端遊裏經典的像素皮膚。
儘管這些像素點製作成本低得可憐但賣得賊貴,儘管這些皮膚壓根談不上高大上,更別說它們在單機版裏隨手就能調出來……但那種「想重新把年輕時精心打扮的模糊印象給拼湊出來」的衝動,確實很難忍住。
這也讓我更重視《楓之谷》這款產品了。
或許我們遠遠低估了經典IP對空白賽道的衝擊力。《楓之谷》上線45天的300萬下載量力,韓國佔比最高,達37.8%,美國以16.9%次之,臺灣以10.5%居第三。1億美金的流水裏,同樣韓國佔比最高,達67%,其次是美國的16.6%和臺灣的7.1%。
對比兩組數據不難發現,韓國用戶貢獻近四成的下載量,卻貢獻超六成的付費額,ARPU遠超其他地區,可見當地用戶除了本身付費力較強外,對《楓之谷》的付費意願也比其他地區的玩家強得多。
根據SensorTower分析(以下市場調研來源相同),它的主要玩家羣體包括IP核心受衆、PC玩家、主機玩家,他們更傾向於積極參與遊戲的成長和發展循環,而非簡單把《楓之谷》當做放置類遊戲來體驗。
而且《楓之谷》對端遊要素的還原也非常到位,不僅用玩家熟悉的像素畫風呈現了端遊版的經典場景、敵人、BOSS等諸多要素,還把某些細節刻畫的惟妙惟肖,比如升級時略帶掉幀的復古特效。
玩家對冒險島IP的情懷,促成了《楓之谷》初期新增用戶量的激增,據分析,其中約40%的初始下載量,來自自然流量渠道。
與此同時,遊戲差異化的玩法,也帶來了更長尾的效果,這也是PC和主機玩家佔比如此高的直接原因。
根據分析,與其他頭部放置RPG相比,《楓之谷》的玩家平均每日遊戲時長最長,約爲12分鐘,平均每日遊戲次數也最多,約爲7次。
當然除了情懷作祟,《楓之谷》拋棄放置RPG常用的重複玩法模板,巧妙構建一個允許玩家頻繁登錄並且長期遊玩的循環結構,也起到了至關重要的影響作用。
在IP情懷和產品底子打開局面後,《楓之谷》的市場動作也跟進得非常快。
根據統計,去年11月這款遊戲佔據了韓國市場所有數字廣告展示量的81%,曝光率位居榜首。在美國市場,它也以37%的展示量位居第一。遊戲56%的下載量都來自廣告渠道。
目前爲止,《楓之谷》還在韓國市場持續霸榜,即將建立自己的王朝,此消彼長,曾經霸榜的放置RPG大作們,將直面它帶來的競爭壓力。
04
過江龍做大,地頭蛇收割
根據數據分析,過去五年日本一直是全球移動放置類RPG的最大市場。
彼時能看到,中國市場的放置遊戲經過多輪內卷,最精英的產品從小遊戲,到應用市場,再到海外,逐漸殺出一條高速增長的快車道,吸引了大量後來者跟進。
隨後在2024年1月~2月,《菇勇者傳說》的大爆,進一步擴大了國產放置RPG的全球版圖,並且推動韓國市場超越日本,成爲全球最大的移動放置RPG市場。
而去年11月出現的《楓之谷》,則用「本土IP+放置」的組合拳,走了一條更偏端遊MMO化的差異化道路,沒想到效果如此爆炸。
這款遊戲也讓韓國放置RPG大盤的月流水回到了2024年1月的水平,與日本市場的差距擴大到了1.8倍,創歷史新高。毫無疑問,國產過江龍在韓國市場開闢的賽道、培養的用戶,這次被《楓之谷》這條地頭蛇狠狠收割了。
回過頭看,國內市場近年來純粹的放置RPG爆款,似乎越來越少見了,大家更傾向於將放置玩法與其他品類結合起來,在廣告投放上攪風攪雨,鮮有鑽研升級放置玩法本身的產品。這纔給了《楓之谷》機會,得以如此快速的脫穎而出。
這也給放置賽道的衆人提了個醒,合適的IP、合適的體驗改造、合適的MMO體系,或許都有機會融入到放置PRG當中,催生新的優秀產品。