這遊戲玩這麼大?用3A大作的引擎做仙俠遊戲,砸3億搞研發!
2017年,如果你和遊戲圈的朋友聊天,大概率會聽到兩種聲音:一種是討論《王者榮耀》又出了什麼新英雄,另一種是感慨“現在沒什麼端遊可玩了”。
那時的手遊市場熱火朝天,而曾經佔據我們電腦屏幕的端遊,好像突然就變成了“老古董”。
這個其實也能理解,手遊市場不斷擴大,端遊不斷被擠壓,用屁股想也知道,做哪種遊戲比較有“錢途”。
就在這個節骨眼上,《仙俠世界2》卻逆市上線了。當時大多數人的第一反應是:“什麼?還有人砸錢做端遊?”
不過,讓人沒想到的是,遊戲開服那天,服務器居然排起了隊!那種感覺,就像在智能機遍地的時代,突然看到有人排長隊買按鍵手機。
在所有人都往手遊賽道擠的時候,爲什麼還有團隊願意花四年時間、三個億,去做一款看起來“不合時宜”的端遊?
我花了一些時間瞭解這款遊戲,發現它其實講了兩個很有意思的故事。
先說個有趣的事。《仙俠世界2》用的引擎,和《刺客信條》是同一套。這在當時還挺少見的,國內團隊用國際3A大作的引擎做仙俠遊戲,有種“用跑車發動機改裝自行車”的既視感。
我印象很深的是,他們爲了讓新手村看起來更自然,反反覆覆改了四十多遍。美術團隊做了大量素材,最後只用上了五分之一左右——不是剩下的不好,只是沒達到他們心裏“就該是這樣”的標準。
音樂方面也挺有意思。他們請來了給《少年派的奇幻漂流》配樂的音樂人,還有《文明》系列的音樂製作人。你可能會想,一羣老外能懂什麼仙俠?但實際聽到遊戲裏的音樂,那種古琴和電子樂混搭的感覺,居然意外地契合。
說實話,在手遊追求“快產出、快迭代”的環境裏,這種對細節的較勁,顯得有點“笨”。但正是這種“笨功夫”,讓遊戲有了一種難得的質感——你感覺這個世界是“活”的,而不只是個背景板。
如果技術上的投入還算“常規操作”,那《仙俠世界2》的另一個選擇就更有意思了。
大家都知道巨人網絡是靠《征途》起家的,那款遊戲的特點很鮮明:充錢就能變強。但在《仙俠世界2》裏,他們做了幾乎相反的設計。
這其實解決了當時很多網遊都有的問題,普通玩家玩着玩着就變成了“陪玩”。你辛辛苦苦打一個月,可能不如土豪充一天錢;你在公會里忙前忙後,最後好東西都被會長和核心成員拿走了。
《仙俠世界2》的做法是,把成長的主要路徑還給了“玩”本身。你有時間、有技術、有朋友,就能玩得不錯。花錢可以讓你輕鬆點,但沒法讓你跳過過程直接無敵。
這種設計在當時引起了不少討論。有人說這是“良心”,也有人說“不賺錢搞什麼遊戲”。但遊戲上線時的火爆說明了一件事,有很多玩家,其實一直在等這樣一款遊戲。
《仙俠世界2》這兩個看似不相干的故事,其實說的是同一件事,在所有人都追求“短平快”的時候,有些價值還是值得慢慢做。
技術上的投入,是爲了創造一個能讓人沉浸的世界,不是那種打卡式的“玩一下”,而是真的願意在裏面待着。公平性的設計,是爲了讓玩家在這個世界裏的時間和努力都有意義。
這聽起來有點理想主義,尤其是在2017年那個手遊狂飆的年代。但事實證明,市場永遠會爲“認真”留出空間。
現在離2017年已經過去好幾年了,手遊市場越來越龐大,但《仙俠世界2》還在運營,還有一批穩定的玩家。
有時候“逆流而上”並不是固執,而是想清楚了自己要做什麼。當整個行業都在說“端遊不行了”的時候,他們用行動證明了,不是端遊不行了,而是不夠好的端遊不行了。
當大家都在用最有效的方式賺錢時,他們選擇了另一條路,先把遊戲做好,讓玩家玩得舒服。
這可能就是《仙俠世界2》最特別的地方。它沒有創造什麼商業奇蹟,但它完成了一件在今天看來更難得的事。