首個3D無鎖定動作網遊,爲何淪爲騰訊停運最快的MMO?
在2000年代末的網遊江湖,當傳統站樁輸出的MMORPG仍佔據主流時,《第九大陸》(C9)以開拓者之姿橫空出世,率先扛起無鎖定3D動作網遊的革新大旗。
然而,這份海外榮光卻未能在國服延續。2012年由騰訊代理上線後,儘管憑藉硬核動作設定收穫核心玩家青睞,激活碼曾一度 “一票難求”,但公測之後,卻無法擺脫不溫不火的宿命。
在競品搶先圈地、運營資源傾斜不足等多重因素影響下,這款本應改寫國內動作網遊格局的佳作,最終未能躋身一線行列,漸漸淪爲小衆玩家的青春記憶。
它的興衰,恰是海外優質遊戲IP國服本土化歷程中,機遇與遺憾交織的縮影。
今日,讓我們乘坐時光機,看看第一個上桌的先行者,是如何成爲第一個被趕下桌的。
第一個喫螃蟹的人
《第九大陸》由韓國NHN Games 旗下Cloud9 Studio工作室於2006年立項開發,是一款由Hangame負責發行的3D硬派動作無鎖定MMORPG。
如今再看 “3D無鎖定” 這個概念,玩家早已司空見慣,但放在當年的時代背景下,這款遊戲的突破堪稱藝高人大膽。
要知道,彼時風靡全球的3D網遊標杆《魔獸世界》,採用的仍是站樁輸出模式。技能釋放後會自動追蹤目標,無論怪物如何移動,命中率基本都是100%,玩家無需手動調整站位或瞄準方向,就能完成攻擊。
也正因如此,當時的網遊市場亟需全新機制注入,爲同質化嚴重的傳統玩法帶來新鮮活力。下一代網遊的變革序幕,就此緩緩拉開。
需要明確的是,3D動作無鎖定並非《第九大陸》首創。在此之前,《鬼泣》《怪物獵人》等一衆單機遊戲,早已實現了這項操作機制。
而《第九大陸》的開創性價值,在於首次將這個概念成功移植到網遊領域。
單機的3D無鎖定操作屬於本地閉環,玩家按下攻擊鍵,客戶端直接完成運算判定,屏幕同步呈現攻擊動作與傷害數值,整個流程在本地設備即可完成,響應速度能達到毫秒級,對硬件和技術的壓力相對較小。
而網遊的操作邏輯,則是客戶端→服務器→客戶端的三方鏈路。玩家觸發攻擊指令後,客戶端需先將信號傳輸至服務器;服務器要先校驗指令合法性,再計算攻擊判定結果,隨後將數據同步給對戰的其他玩家。
最終,所有客戶端纔會顯示對應的攻擊效果。這種同步精度的研發與調試,是網遊獨有的技術門檻,往往需要消耗大量時間打磨,難度遠超單機的本地判定模式。
站樁式網遊的戰鬥邏輯十分簡單,就是 “鎖定目標→釋放技能→數值結算” 的線性流程。而無鎖定網遊的戰鬥邏輯,則是 “自由走位→動態瞄準→碰撞/ 命中判定” 的動態過程,依賴純粹的實時物理演算。
技能能否命中、閃避是否生效、連招能否順暢銜接,全靠服務器對每個角色的實時座標、動作幀、碰撞體積進行精準計算。
二者的研發難度,根本不在一個量級。這樣對比下來,《第九大陸》能在網遊領域實現3D無鎖定機制,其技術含金量不言而喻。
歷經4年潛心研發,2009年3月3日,《第九大陸》在韓國開啓首次封閉測試。
這款遊戲憑藉精緻的畫面、獨特的無鎖定戰鬥機制與多變招式組合,搭配拳拳到肉的真實打擊感,一經亮相便俘獲無數玩家,迅速掀起體驗熱潮。
作爲遊戲的核心競爭力,《第九大陸》的戰鬥系統與職業設定堪稱標杆級設計。
其中,戰士憑藉強悍的近戰攻擊力與防禦力成爲團隊堅實後盾;獵人擅長遠程精準射擊,依託靈活身法在戰場穿梭牽制;薩滿則掌控神祕魔法,既能施展治療術續航隊友,也能提供增益輔助,全方位保障團隊戰力。
製作組在戰鬥設計中還融入了抓取、投技、反制等硬核動作元素,進一步強化了操作深度。
憑藉出衆的品質,《第九大陸》的熱度持續攀升。同年8月15日清晨6點,遊戲在韓國正式啓動公測,瞬間吸引超42萬玩家湧入體驗,相關話題迅速引爆行業討論。
兩年國服等待
2010年12月,騰訊宣佈獲得了《第九大陸》的國服代理權。而到了2012年4月,國服纔開啓內測。整個過程持續了將近一年半時間。
按理來說,質量如此上乘的一款動作網遊,由騰訊引進國內後,藉助強大的渠道能力,應該也有不俗的表現纔對,爲何沒有大火,反而光速暴斃呢?
在市面上,有很多觀點認爲這一年半的時間,是騰訊有意拖慢宣發進度,刻意雪藏《第九大陸》,爲後續《劍靈》的引入掃清障礙。
在筆者看來,這個鍋騰訊只背一小半,《第九大陸》自身存在的問題,同樣嚴重。
一、起了大早、趕了個晚集
雖然《第九大陸》率先打通了3D鎖定網遊的賽道,但在韓國本土,它還有兩個強而有力的競爭對手。一個是《龍之谷》,另外一個是《洛奇英雄傳》,這3款3D無鎖定網遊,在韓國並稱爲“動作網遊三巨頭”。
《龍之谷》於2010年3月在韓服上線,同年7月,國服就展開了公測。
早在2007年12月,盛大就以毒辣的眼光,相中了還在開發的《龍之谷》,而後花了1.5個億,與 《龍之谷》開發商Eyedentity Games 簽訂中國大陸地區獨家代理協議。
搞這麼一出,是因爲盛大在《熱血傳奇》手上喫過版權的虧,爲了保障IP長期控制權,避免後續運營糾紛。
《洛奇英雄傳》則是由大名鼎鼎的NEXON旗下的devCAT工作室開發的產品,2010年1月在韓國正式公測,國服由世紀天成代理,(2010.7簽約 - 2011.12公測),整個過程歷時約一年五個月。
要知道世紀天成和NEXON公司親密無間,NEXON遊戲的國服代理專業戶。遊戲從簽約到國服上線,所花的時間其實是和《第九大陸》的時間差不多。
所以,說是騰訊有意延緩《第九大陸》在國服的公測,這種說法其實並站不住腳。
《第九大陸》在韓服第一個公測,但到了國服,三個遊戲的順序完全對調。
3D無鎖定動作網遊是需要玩家長時間浸淫投入研究的,本身就具備了較高的門檻,龍之谷和洛奇英雄傳這種直接的競品,早一步搶灘登陸,將優質的玩家用戶給分流了。
當玩家們早已在兩款競品遊戲裏沉澱了足夠的精力與情懷,《第九大陸》無奈淪爲同質化競爭中的 “後來者”。
二、第九大陸的“混亂”
《第九大陸》從立項之初就明確以PVE爲核心方向開發,職業富有特色且打擊感,讓玩家的刷感十足。但它卻忽視了各個職業之間的平衡,這也導致它的PVP平衡性,實在是一言難盡。
就拿元素職業來說,這個職業憑藉高額範圍爆發,在副本中刷怪效率極高,是PVE的熱門選擇;但一到競技場,移動速度慢、缺少保命技能的硬傷就暴露無遺,讓她長期處於墊底梯隊。
反觀物理系的勇士職業,憑藉各類超強霸體與高硬直技能,在競技場裏稱王稱霸,幾乎難逢敵手。
暗殺職業則是另一番光景,競技場中憑藉高速閃現的 “抓人” 能力,一套半夜斬連招就能直接帶走一個脆皮職業,爆發力極強。
儘管每個職業都配有一套華麗的技能,但在競技場上,嚴重的平衡性問題讓這些技能的價值大打折扣。本應是有來有回、充滿博弈的對戰,最終失去了應有的競技意義。
此外,玩法上的稀少,也讓《第九大陸》陷入了“無內容”體驗的尷尬之境。
《第九大陸》沒有開放地圖可供探索,只有線性任務,玩家清完了也就沒了,也沒有像傳統網遊的野外開紅、公會宣戰、陣營對立等內容。
剩下只有無盡的刷副本之旅。一個副本也爲4個難度,刷完普通的刷困難的,刷完困難的刷專家……
值得一提的是,《第九大陸》在遊戲中引入“亂入系統”,玩家可以該系統進入其他玩家的副本中,搶奪戰利品。這種將PVP與PVE結合的方式,在當時也頗爲新鮮。
高玩或是氪金大戶以搶奪爲樂,普通玩家卻是苦不堪言,即便老實刷本,也會被事情主動找上門。而這個設定,也在一定程度上,阻礙了新人的進入。
禍不單行,在第九大陸韓國公測半年後,遊戲製作人金大日於2010年3月離職,同時還從項目組帶走了一批覈心的技術人員,另起爐竈創辦了Pearl Abyss公司。
手頭一堆BUG和職業平衡還未調整,就爆出了一手締造遊戲的核心製作人離職,這對遊戲的殺傷力也是巨大無比。
種種原因的影響下,導致《第九大陸》在韓服的人氣迅速下滑。迫不得已,2010年9月,《第九大陸》的服務器合併一半以上。
作爲騰訊方,看到韓服玩家迅速流逝,在開發商沒有解決這一堆爛攤子之前,也沒有太多的手段可以扭轉乾坤。
前有狼後有虎的窘境
我們不妨看看2012年前後的市場格局,彼時的動作網遊賽道,早已暗流湧動。
2011年5月,騰訊正式宣佈拿下新一代動作網遊《劍靈》的中國大陸代理權,這個時間點,距離它簽下《第九大陸》僅僅過去了半年。
有人說,騰訊先拿下《第九大陸》,是爲了避免被競爭對手搶佔先機,從而與《劍靈》形成直接對抗。但這個說法,其實經不起推敲。
一方面,騰訊拿下《第九大陸》在前,也無法預知到半年後《劍靈》的代理歸屬。
另一方面,單論製作投入的量級,或是玩家心中的期待值,《第九大陸》與《劍靈》都完全不在一個水平線上。很難形成直接的競爭。
騰訊的這一操作,更像是在動作網遊這條新賽道上採取的 “兩手抓” 策略 ,通過兩款產品的佈局,確保自身不會錯失市場紅利,這纔是更爲穩妥的考量。
只是騰訊出手太晚,導致《第九大陸》在一個非常尷尬的時間點露面。
在它前面,同次代、同量級的競品《龍之谷》和《洛奇英雄傳》已搶先上線,牢牢佔據了市場份額,在它身後又有《劍靈》這樣完全不在一個量級的 “巨無霸” 虎視眈眈,分流了大量玩家的目光與期待。
就在這一年,同樣有無數網遊玩家轉頭奔赴《英雄聯盟》,已被競品搶走大量用戶的《第九大陸》,又進一步的流失了爲數不多的用戶。
左手握着《英雄聯盟》,右手又捏着《劍靈》,此時的騰訊,顯然已經不再那麼需要《第九大陸》了。
互聯網大廠都會給產品評級,以此來配套的相關資源。毫無疑問,《劍靈》擁有戰略級的優先權,《第九大陸》在騰訊內部的權重已降到低點。所獲得的宣發資源自然大打折扣。
至於《第九大陸》公測之後,版本滯後,氪金問題,在筆者看來,這些都不是導致《第九大陸》人氣持續走低的關鍵原因。它只是失去了最重要的那部分價值之後,自然而然的被資本放逐。
最終,2014年4月,騰訊發佈公告,《第九大陸》停運,從公測到停服,僅僅2年。
筆者沒記錯的話,在騰訊代理的大型MMO遊戲中,《第九大陸》應該是運營時間最短的一款了。
世間成敗轉成空,轉頭回望那波瀾壯闊的市場之爭,筆者認爲,《第九大陸》還是有足夠的分量,在網遊史上留下屬於自己的那一頁。
它掀開了3D動作網遊的嶄新一頁,以敢爲人先的勇氣將無鎖定機制從單機帶入網遊,用拳拳到肉的打擊感一洗站樁輸出的沉悶格局,爲後續諸多優質網遊鋪就了探索之路。
如今我們習以爲常的動作網遊核心玩法,背後都藏着它當年 “第一個喫螃蟹” 的開拓痕跡。可惜的是,它生在了一個機遇與殘酷並存的時代。