這份榜單,撕開了中國PC玩家的「真面目」

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過去,我們習慣了通過iOS暢銷榜,去判斷一款手遊的成敗。

但在PC端,遊戲的數據往往是個「黑盒」。可能大家會用Steam在線人數和評論數摸個大概。但並非所有遊戲都上Steam,尤其是那些擁有獨立客戶端的商業網遊和跨端大作,由於數據不透明,我們很難看清它們的全貌。

而這一現狀,正在被逐漸打破。

1月8日,聯想正式發佈《2025聯想中國 PC遊戲年度TOP榜》。

榜單計算方式:基於聯想PC全系機型域內啓動次數和下載次數,設置權重,綜合加權統計。

這份榜單的含金量,源於其背後龐大的樣本庫:作爲國內最大的硬件廠商,聯想2025前三季度出貨量突破5000萬,在國內市場份額更是高達35%——這意味着,中國每賣出三臺電腦,就有一臺在爲這份榜單提供數據支撐。

不僅如此,月活超2.8億的聯想天禧生態,以及年內超40億次的應用分發量,也讓這份榜單記錄的用戶行爲更真實、更具「體感」——它不僅告訴我們,現在哪款遊戲最火,還揭示了2025年,中國主流PC用戶,到底把電腦當成怎樣的娛樂設備。

我們來看榜單:

首先榜單TOP 3的產品由騰訊拿下,分別爲《無畏契約》《三角洲行動》《英雄聯盟》,展現了廠商在射擊及競技品類上的統治力;

但與大家「騰訊佔國內遊戲市場半壁江山」的認知不同,TOP 50產品中,騰訊僅佔6款,除了TOP 3外還包含第6名的《穿越火線》、第21名的《暗區突圍:無限》、第33名的《地下城與勇士:創新世紀》。

網易則呈現出「多點開花」的態勢,共有5款產品入榜且排位靠前:第5名《永劫無間》、第10名《燕雲十六聲》、第14名《守望先鋒》、第15名《我的世界》以及第29名《爐石傳說》。

新勢力的衝擊也相當明顯。米哈遊跨端三巨頭(《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》)全部殺入榜單前列,加上庫洛的《鳴潮》(第9名)和疊紙的《無限暖暖》(第32名),可見手遊/跨端/二次元品類,已對傳統PC遊戲市場形成了實質性的分庭抗禮。

透過榜單,我們發現了四個新的,甚至有點反常識的趨勢。

一、FPS遊戲的影響力和轉型。

榜單TOP 10中有五款FPS遊戲。這不僅是因爲車槍球的用戶基礎大,也是因爲FPS的定位,正在從大DAU競技,往更復雜多樣的「社交」功能轉型。

聯想遊戲官方數據顯示,2025年打開過射擊遊戲的用戶數相比2024年增長了41%。

而且,無論是榜首的《無畏契約》《三角洲行動》,還是老牌的《CS2》《穿越火線》《Apex英雄》《戰地5》,甚至是異軍突起的《逃離鴨科夫》,都在證明FPS不止於打槍——護航、鼠鼠、摸金、合作……僅是搜打撤品類的爆火,就證明了FPS正在逐漸成爲新生代玩家的複雜社交載體。

二、非傳統競技、低門檻遊戲的強勢。

要說榜單中最讓人「破防」的,莫過於第11名的《植物大戰殭屍》——說抽象點,都2025年了,大家買高性能電腦回來,就是爲了種豌豆射手?這種「電子盆栽」類的遊戲,居然還這麼火?

圖源網絡

這並非個例,《我的世界》《星露穀物語》《饑荒》《泰拉瑞亞》等遊戲的上榜,證明了玩家用電腦玩遊戲,並非只爲追求更高的配置和遊戲體驗,也可能是辦公間隙的解壓摸魚,或者能更專注地投入到「個人世界」……所以他們也需要一款打開就能玩、關掉不可惜、配置低門檻的「電子盆栽」。

這類「低認知負擔」的遊戲,在PC端遊依舊有巨大的存量市場。這也給行業提了個醒:PC市場很難有所謂的「過氣遊戲」——經典玩法+極低的啓動成本,仍能造就長週期的玩家留存和活躍。

三、跨端遊戲,正在讓PC成爲「大號手機」。

統計顯示,TOP 50產品中,有10款產品爲跨端遊戲,12款推出過移動端——兩者合計佔據了榜單的半壁江山。其中最具代表性的,就是騰訊《三角洲行動》、網易《燕雲十六聲》、米哈遊《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》、庫洛《鳴潮》和疊紙《無限暖暖》。

跨端遊戲對PC市場的入侵,讓PC遊戲的定義逐漸發生偏移:過去我們認爲,PC遊戲必須有鍵鼠操作、硬核、電競、單機大作等標籤;而如今,不僅這些標籤正在下放,而且高配置電腦的性能,也開始被用來跑「手遊」。

在我看來,這並非意味着PC遊戲的降級和泛化,更像是整個遊戲市場的成熟和升級:傳統手遊的內卷已經突破界限,它們通過操作體驗、畫質表現等競爭力,吸引玩家主動迴歸PC——在一些手遊和跨端遊戲的評論區,就有不少玩家吐槽「我的電腦在哀嚎」、「沒想到會爲一款手遊買新電腦」。

這其中,上榜的《無限暖暖》是一個極端案例:它證明了「換裝」這個看似輕度的品類,在疊加開放世界和虛幻5引擎後,也能成爲讓玩家升級電腦配置的「重度遊戲」。

或許在未來的PC用戶畫像中,跨端玩家將會更主流,他們對性能有高要求,但其體驗驅動力、付費邏輯和品牌忠誠度,又與傳統硬核或電競玩家截然不同。

四、PC市場的「搭子」社交仍有固定受衆。

在榜單中,還活躍着一類獨特的遊戲:《饑荒》《雙影奇境》《幻獸帕魯》《鵝鴨殺(Goose Goose Duck)》《猛獸派對》《人類一敗塗地》《雙人成行》……它們不太算3A大作,又不是硬核電競,也沒有想象中那麼小衆,如果用一個標籤來形容它們的話,那就是:「找搭子」。

這些輕社交、派對、合作類遊戲,證明即便在PC端,也有一批玩家厭倦了高壓競技,他們渴望陪伴,想找到同好一起玩遊戲——此類產品獨特的玩法體驗+聯機功能,很好地解決了他們這一需求痛點。

最後,如果我們要給這份榜單畫一幅像,那麼2025年的主流PC玩家是極其複雜的:

他可能剛花小几千或萬元裝了機,硬盤裏躺着3A大作來驗證性能;也可能把更多時間放在電競網遊上,因爲朋友一直在喊「上號開黑」;在摸魚或斷網的片刻,他可能會打開經典單機遊戲和3A大作;也可能在工作學習的同時,後臺開着一款二次元遊戲自動掛機。

對廠商來說,這種真實和複雜的玩家畫像,打破了過去不少人「PC市場≈單機市場」或者「PC市場≈電競市場」的刻板印象,更告訴大家:

首先,PC市場並沒有像想象中那麼飽和,上到《三角洲行動》《燕雲十六聲》,下到《空洞騎士:絲之歌》,榜單上近5年的新遊超過半數,只要產品足夠優質,PC玩家會用實際行動投票。

其次,廠商也不必只想着用品質打破端手界限,才能在PC市場佔據份額。像《饑荒》《雀魂麻將》《爐石傳說》等遊戲都證明,只要在一定賽道走得足夠深,同樣能在PC市場活得滋潤。

總而言之,近幾年隨着遊戲玩法類型的多樣、產品力的提升,PC市場已經走出了過去幾年負增長的頹勢:

宏觀上,今年國內客戶端遊戲收入規模,首次實現了14.97%的兩位數增長;

而從聯想的數據看,這種回暖更爲明顯:今年PC端遊整體下載量年增長16%,用戶日均遊戲時長增長26.5%,從102分鐘拉昇至129分鐘——這意味着玩家不僅回到了PC,而且玩得更久了。

這其中,以《三角洲行動》《鳴潮》爲代表的跨端遊戲,成了吸引玩家迴流的最強引擎,對應產品的下載量增幅高達136%。

PC市場並未衰退,它只是變得更復雜、更多樣、更具生活化——而遊戲行業的下個機會,或許就藏在其中。

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