中國音數協副祕書長唐賈軍發佈女性向遊戲及未保相關行業報告

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2025年12月18日下午,由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會主辦,北京伽馬新媒文化傳播有限公司、數數信息科技(上海)有限公司承辦的中國遊戲產業年會產業發展論壇在上海徐彙區西岸國際會展中心三層召開。本次論壇聚焦洞察產業未來、強化責任體系、探索高質量增長路徑三個方向。中國音像與數字出版協會副祕書長、遊戲工委祕書長唐賈軍在會上發佈《女性向遊戲調研報告》及《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。

中國音像與數字出版協會副祕書長、遊戲工委祕書長 唐賈軍

全文內容如下:

女士們、先生們:

大家好!感謝主辦方邀請出席本次論壇,我謹代表中國音數協遊戲工委對各位的到來表示熱烈歡迎!根據大會日程安排,由我對《女性向遊戲調研報告》進行現場摘要發佈。

《女性向遊戲調研報告》

本報告將女性向遊戲定義爲“專門針對女性玩家羣體研發製作的遊戲”,主要從女性視角出發,順應女性玩家對遊戲的需求,並更多地注重遊戲所帶來的虛擬情感體驗。

報告將從價值彰顯、價值產生、價值共創、價值引導四方面闡述:

首先是價值彰顯方面,主要展現女性向遊戲的經濟、文化與社會價值。

女性向遊戲近年來已成爲遊戲產業增長最快的賽道之一,展現出顯著的商業潛力和市場拉動作用。同時女性向遊戲呈現出強大的外溢能力,推動IP生態與穀子經濟進一步增長。

多款女性向遊戲深耕傳統文化,挖掘傳統元素,將服飾形制、文化意象、戲曲藝術等符號嵌入敘事、玩法與美術設計之中,對中華優秀傳統文化進行了創造性的發展與傳承。

其中,一些遊戲通過與博物館開展聯動合作,將館藏文物融入遊戲設計,搭配線上線下的知識科普和實地打卡等多元活動,讓玩家在互動體驗中感受傳統文化的魅力。

女性向遊戲的社會價值聚焦於情感支持、觀念變遷、文化創新三個方面”一是通過情感支持與陪伴功能,助力青年羣體的心理健康;二是塑造健康親密關係認知,促進積極自我認同;三是激發遊戲行業的創新活力。

接下來是價值產生方面,主要圍繞女性向遊戲的創作理念與價值表達。

對女性向遊戲製作團隊的調研展現出,她們的創作理念是以提供情感體驗爲核心,以商業可持續性爲基礎,以技術創新爲支點,以社會責任爲深層價值導向。

女性向遊戲製作團隊在角色塑造上強調情感、審美與成長的綜合表達,角色不再只是服務於劇情的扁平符號,而是承載情感共鳴與價值引導的主體。通過多元設定與成長設計,角色與玩家共歷磨難、共建世界、共享成長。

在價值共創層面,主要圍繞女性向遊戲的玩家畫像、動機與行爲展開。

問卷數據顯示,受訪女性向遊戲玩家以學歷較高的90後、00後青年女性爲主,多爲學生與企業職員。從情感狀態看,有61.3%的受訪玩家爲單身。整體呈現消費理性、情感需求明確的用戶特徵。

受訪玩家選擇女性向遊戲的核心動機:一是通過遊戲釋放壓力、得到情緒調節、獲得情感支持;二是也存在實現自我成長和探索親密關係的多元需求。

玩家積極選擇女性向遊戲,滿足了自己的情緒需求,也推動了該類型的發展,實現了價值共創。

最後是價值引導層面,主要圍繞女性向遊戲的問題、對策與治理。

調查研究顯示,女性向遊戲社羣文化生態中存在偏差行爲,主要聚焦於以下三類:一是遊戲依賴與過度氪金;二是網絡謾罵;三是輿論失控。

偏差行爲的成因主要是女性向遊戲社羣具有情感濃度高、參與程度深的特徵,在增強沉浸體驗與共創活力的同時,也可能在高度情緒動員下放大分歧。而社交媒體有“流量優先”的傳播機制,會進一步放大極端觀點。但這並不代表玩家整體立場,絕大多數玩家都在呼籲更理性、更健康的社羣文化生態。

總體來看,我國的女性向遊戲已推出一批廣受國內外玩家歡迎的精品佳作,成長爲兼具情感價值、文化意義與產業潛力的重要類型。

未來,我們應推動多主體協同參與,共同構築女性向遊戲的健康生態,有效治理玩家偏差行爲,進一步推動女性向遊戲的良性發展,從而推動我國遊戲行業整體的多元化與價值更新。

最後感謝靈犀互娛、疊紙遊戲、祖龍游戲對報告的支持,以上爲《女性向遊戲調研報告》摘要的全部內容。

《中國遊戲產業未成年人保護進展報告2025》

下面,將由我繼續發佈《中國遊戲產業未成年人保護進展報告2025》。今年是《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》系列撰寫的第五年,本年度我們依然面向全國展開用戶調研,累計投放問卷超5000份。調研範圍涵蓋北京、上海、廣東、山東、貴州、四川、甘肅等地區,調研用戶涵蓋不同年齡段未成年人及不同收入區間的家長。本次報告除了系統呈現年度常規監測數據,切實反映未保常態化成果外,還將在此基礎上深入探討未成年人保護工作的未來發展方向。

本次報告將從未成年人網絡使用情況、未成年人遊戲使用狀況、未成年人保護家長參與情況和未成年人保護工作挑戰與建議四個方面,簡要和大家分享報告中的主要數據和內容。

截至2025年6月底,我國19歲及以下網民規模達到2.09億人,約佔全國網民總數的18.6%。其中,10歲以下網民佔比攀升至4.9%,創歷史新高,觸網低齡化特徵進一步顯現。

未成年人的娛樂活動行爲呈現出“線上遠高於線下”的結構性特徵,線上娛樂活動佔比達79.3%。值得關注的是,13.42%未成年人日均線上娛樂活動超4小時,存在着更高的沉迷風險。

在線上娛樂活動中,看視頻、使用社交軟件、玩網絡遊戲位列前三。其中,玩網絡遊戲佔據未成年人線上娛樂時長的19.7%。同時,未成年人的遊戲時間和消費金額與年齡呈現顯著關係,年齡每增長一歲,網絡遊戲時間增長7.7%,網絡遊戲消費增長8.7%。

遊戲防沉迷體系對未成年人遊戲時長和消費的限制實效持續顯現。目前,未成年人每週遊戲娛樂時長控制在3小時以內的比例達到71.0%,每月遊戲消費未超過限定值的比例達到90.4%。

未成年人遊戲時長和消費雖得到了進一步的控制,但存在“規避防沉迷”的方法,其中用父母或長輩的賬號登錄遊戲以及用父母或長輩的信息直接解除防沉迷限制的佔比超過7成。用同樣方式直接解除充值限制的佔比約爲4成。

整體來看,未保需要加強家庭教育,尤其是父母協助孩子“超時遊戲”的狀況需進一步解決,應並通過校方、教育機構等第三方的宣講,幫助家長進一步認知到防沉迷體系的價值,進而減少未成年人繞過監管的現象。

從對孩子玩遊戲的態度來看,“完全不允許孩子玩遊戲”的家長佔比11.81%;63.24%的受訪家長認同“只要不沉迷遊戲就可以玩”;還有20.43%的家長“會適當帶孩子一起玩遊戲”。而在對孩子的遊戲限制方面,完全沒有限制的家長僅佔1.35%,絕大多數家長都設置了時間、任務、內容、條件等限制。

在家長對遊戲的影響認知和態度方面,有59.38%的受訪家長總體上認同“遊戲也可能對孩子產生一些積極影響”;持否定意見的家長合計僅佔7.38%。具體而言,認同遊戲在能力、認知、興趣等方面有積極影響的家長超過半數。

儘管防沉迷系統以實名認證爲基礎,但未成年人使用非本人身份進行遊戲較爲普遍,用自己身份證註冊遊戲賬號的未成年人僅佔37.15%,用家長或他人身份證註冊的佔比最高,達42.48%,另有22.1%與家長共用賬號。

關於未成年人獲取賬號途徑的問題,從家長角度調查進一步得知,“幫孩子用自己的身份證註冊”的家長佔比高達44.84%;另有合計25.67%的家長對“孩子偷用家長/親戚的身份證註冊”以及“孩子偷用家長/親戚的設備賬號”行爲表示知情。

面對“孩子是否使用成人賬號繞過監管”這一問題,表示沒有或不清楚的受訪家長合計超過四成,發現過並制止孩子的家長佔比40.38%。

家長大多瞭解限時、限充、限制註冊和遊戲適齡提示等遊戲未保措施。有38.25%的家長知道“監護人可實時監測未成年人遊戲行爲”,僅有一成左右家長表示對上述措施均不知情。當前遊戲產業未成年人保護措施的實際效果受到6成以上家長認可。

從家長使用遊戲企業推出的未成年保護工具情況來看,56.38%的受訪家長使用過相關工具;30.50%的家長未使用過但有聽說;僅13.13%的家長既未使用也未聽說。

對於部分遊戲企業通過技術升級防止未成年人繞過遊戲內監管的舉動,54.88%的家長認爲“很有必要,是防沉迷政策的有效補充”;也有26.63%的家長雖認可技術進步,但擔心隱私問題;還有15.25%的家長持中立態度,覺得效果有待觀察。整體而言,當前未成年人家長羣體對中國遊戲產業未成年人保護工作呈肯定態度,行業也需進一步加強實效和宣傳。

我們應持續關注未成年人遊戲動機,進一步拓展未成年人的興趣愛好幫助其減少沉迷行爲,瞭解更多地區未成年人網絡保護現狀,多方參與共同強化、協調,進而更好優化未成年人成長環境。

未成年人保護是一項長期的系統性工程,需要家長、學校、社會多方聯動形成合力。我們呼籲有關部門和遊戲行業進一步積極探索,促進未成年人的健康成長。

謝謝大家!

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