2026年的黑馬?18+女性向新遊刷屏:「惡」也是一種選擇

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昨天(12月4日),百奧遊戲旗下的女性向二遊《夜幕之下》(原名《代號砰砰》)開啓了二測。


今年女性向遊戲的新作並不多,它是爲數不多的產品中最顯眼的一個。半年前首測時,這款遊戲一亮相就引發熱議:預約榜雙榜第一,B站首曝PV播放近三百萬。


與此同時,玩家對遊戲定位的討論也很激烈:有人因爲遊戲不是純乙遊決定不玩,有人則因爲能「雜食」表示必充錢。如此高的熱度和分歧,讓這款遊戲在首測階段就顯得很不一樣。



遊戲後續發佈的角色PV總能在小紅書引發玩家的激烈討論,遊戲改名爲《夜幕之下》時也收穫了一波不小的曝光。



在潑天的熱度中,也讓人不禁想問——爲什麼這款遊戲能給人不同的感覺?它究竟講了什麼故事,又是怎麼講的?



01

重寫夜幕之下的故事


這次二測最直觀的變化,是主線敘事的清晰度大幅提升。

主角是誰、她在面對什麼、她必須要完成什麼,都在第一段敘事中被交代得更直接,也更具代入感。


在新劇情裏,主角以「西西莉亞家族唯一存世的繼承人」身份登場。她將被捲入一個尚未平息的權力漩渦中,而她所能依靠的,只是一紙「德弗蘭新任公爵」的身份。這個身份既是保護傘,也是誘餌,讓她能夠在複雜勢力之間進行斡旋,爲重建西西莉亞家族的榮光尋找機會。



困難之處在於,主角幾乎從零開始。她需要迅速重新整合起自己的勢力,家族據點的重建成爲奪回掌控權的第一步。


另一方面,達克里亞家族持續施壓,試圖在源頭上切斷她的行動。這種針鋒相對的佈局,讓前期就形成了清晰的主線:這是兩個家族的權力爭奪,也是步步爲營的復仇。



主角身邊最初幾乎無人可用,但隨着劇情推進,管家、園丁、廚師、律師等角色陸續加入了她的家族。相比首測,玩家能更自然地感受「家族從無到有」的過程。


重建、反制、奪回主動權——每一步都帶着黑幫片的緊張感。


由於兩個勢力的碰撞比較聚焦,劇情可以更快地在前期建立起關於權力、復仇與慾望的核心戲劇衝突,也能讓玩家快速感受到自己的目標,並投入到故事的交鋒中去。



敘事穩定後,二測的玩法層面也做了一些改動,使遊戲的主題更加突出。玩家能感受到,自己的每一次操作,都與身處黑幫家族的身份密切相關。


遊戲戰鬥場景是極具壓迫感的巷戰。遊戲結合意大利的時代特點做設計,街頭槍戰,以及倉庫、碼頭的火併,或許能給玩家帶來一些黑手黨槍戰的沉浸感。


相比首測,現在的戰鬥中,大招可選範圍和大招釋放策略有了一些豐富性,但玩家的可操作空間仍然不多。


值得一提的是,遊戲主要的武器是槍,具體型號、裝飾和持槍方式因人而異。一些特殊角色還會有冷兵器,比如律師「紅手套」的公文包斧頭、管家「銀爵士」的匕首,這些都是他們身份與行事風格最直接的視覺化表達。


比如紅手套的技能UI就畫了一把斧子


外圍玩法如「祕密派遣」和「罪惡博弈」也很有黑幫味。前者是常見的掛機玩法,派出角色收集街頭流言蜚語、警告敵對勢力。後者是加入了道具的俄羅斯轉盤玩法,玩家需要計算場上的真假子彈,取得賭局的勝利。


除此之外,資源獲取的關卡也很對味。黑幫家族的勢力往往掌控運輸、走私等灰色產業,而碼頭正是這些活動的核心節點。角色升級素材的關卡命名爲「碼頭生意」,這樣的做法就很符合世界觀。



當二測針對敘事、角色與玩法做出統一調整後,玩家的故事體驗也變得更加連貫。主角的復仇不再依靠情緒推動,而是在家族重建、勢力博弈與資源調度的過程中逐步展開。


這一切,都讓《夜幕之下》的整體基調變得更加自洽,也讓這段意大利黑幫背景下的復仇之路變得更有說服力。



02

惡女之「惡」


在二測的整體調整下,《夜幕之下》中玩家操控的主角形象也顯得更加鮮明且可信。

主角的行動果敢,而且有一種獨立且有策略感的「惡女」氣質。她不是被動地捲入事件,而是在複雜環境中主動掌控局勢。


在劇情中,根據記載,寶藏似乎藏於雕像之中,無數覬覦寶藏的人前來朝拜。


面對雕像,主角卻說:「分明只是人類的造物,卻因雕刻者的恐懼和跪拜者的虔誠有了信仰。我不習慣仰着頭看人。」接着,她開槍將雕像打碎,並踏着石膏碎片在遺骸中搜尋。



這一行爲和臺詞傳達出她的果斷與自主。她不被傳統權威或他人期望所束縛,而是以自己的方式重構規則。動作上的開槍打碎與言語上的「站在同一水平線上」互爲映襯,呈現出她在權力與環境面前的掌控力,也讓玩家直觀感受到她的行動魅力。


再舉個例子,主角開場遇上的二流偵探喬伊,因爲遭欺騙利用,即將被人賣去拍賣行。這樣的開場角色往往用於塑造主角高光——陌生人陷入突如其來的困境,主角伸出援手,進而襯托出主角善良又聰明,能夠巧妙地救人於水火。


但是《夜幕之下》沒有給出這樣的小白花設計。面對喬伊的請求,主角一開始的回覆是:「可憐,但與我無關。」「我爲什麼要救你?不成契約,沒有酬勞,這並不是我的義務。」



直到喬伊說出了更多信息:他了解此處倉庫藏有傳言中的寶藏、當前首都的勢力情況,以及大家族的種種祕辛,而這些事情是時隔多年返鄉的主角所不熟悉的。再加上他作爲夜行者控制時間的能力,喬伊成功地向主角證明了自己的價值,最終被收入麾下。


這種處理,讓主角從一開始就擺脫了傳統女性向作品常見的溫和路線,呈現出更接近掌控者的姿態。



與此同時,反派的塑造也增強了主角形象的說服力。


達克里亞家族的核心人物是達克利亞·羅薩斯,他性格極端、行爲病態,初次出場他邀請侍從一同起舞,再用力將其壓至泳池深處淹死,隨後輕飄飄地囑咐其他人清理泳池。


他的存在,實際上構成了一個鮮明的對照組,證明在這個灰色世界裏,不同人對待慾望的方式,被慾望影響的結果都不一樣。即使每個人都選擇遊走在道德邊緣,但主角的決策邏輯與策略意識讓她與仇敵處在光譜的兩端。



這種對比不僅凸顯了主角的主動性,也使得她的「惡」更像一種環境下的合理選擇,而非單純的冷酷或強勢。


製作組告訴葡萄君,角色設計上她們的文案經常問自己的一個問題就是,「你憑什麼覺得你這個角色是符合世界觀的人設設計?」


她們強調,在角色設定上,每個角色的慾望、過去與選擇都需符合世界觀,行爲邏輯必須自然生長於環境之中。在成人向的敘事框架下,角色往往遊走在灰色地帶,其動機可能源自野心、創傷或扭曲的忠誠,而主角的行爲正是這種複雜人性在權力與慾望交織下的自然體現。



遊戲中的羣像互動,也進一步凸顯了主角的差異化。


NPC不再只是情緒輸出,而是各自帶着獨立動機參與劇情——有的覬覦她的位置,有的觀察她的能力,有的試探她的底線。這些外圍角色對她的期望與試探,以及她的回應,也從側面強化了主角的策略性與主動性,使「惡女」成爲環境與劇情塑造的自然結果,而非人爲標籤。


整體來看,通過臺詞、行爲和環境的多重鋪設,女主的「惡女」形象自然形成,並在女性向作品中呈現出少有的辨識度。她的魅力不是通過宣言建立,而是通過行動逐漸顯現,並且讓玩家感受到這個角色在複雜世界中的立體性與可信度。



03

拓展女性向遊戲的邊界?


當我們把目光轉到遊戲之外,《夜幕之下》的社區討論度一直保持在相對高熱的狀態,無論是社區輿情,還是玩家對未來版本的期待,都明顯高於同規模作品。

這種熱度表面上源於新品稀少,但更多來自於內容本身的特徵:作品做出了一個少有的嘗試,同時玩家之間產生了觀點分歧,從而形成持續的話題。


具體來說,劇情越策略化、角色選擇越有重量,玩家的立場分歧就越明顯:有的是「女主黨」,支持女主的果敢和獨立,希望看到強勢個體的成長;有的是「代入黨」,更注重代入體驗,關心自己在故事中的情緒共鳴,希望弱化太過強勢的角色行動。


同時,有些人可能更重戀愛情節的表現,有些人更希望劇情有更多的斡旋和策略性,這些分歧也讓討論延伸得更廣、層次更豐富。



這些討論並非負面,而是一種有價值的信號。


玩家在對立觀點的碰撞中,會重新審視角色判斷與故事邏輯,從而獲得對敘事線的新理解;社區的持續發聲也讓作品在更廣泛範圍內被關注,爲這個新產品提供了珍貴的曝光機會。


進一步說,這些激烈的討論也在揭示一個呼之欲出的事實:女性向遊戲不該被框在一條窄路上。


本質上,「女性向」指向的是受衆,而不是內容形式。女性玩家本身就是一個龐大而多元的羣體,個體和偏好差異天然存在,玩家在情感偏好和玩法等內容上的期待也是極其多樣的。有的人喜歡溫柔代入的路線,有的人則渴望掌控感和複雜人性描寫。甚至進一步說,在18+玩法裏,慾望的形式也可以有很多種。比如《夜幕之下》的角色邀約劇情中就有許多耐人尋味的內容,待玩家細品。



討論度最高的分歧——「女主黨」和「代入黨」的差異背後,實際上是玩家對愛的排他性、自我身份認同等多種複雜的期待。這種觸及核心情感的討論,或許也證明遊戲拓展了女性向遊戲敘事的邊界。


但平心而論,二遊劇情的創作難度在增加,玩家和市場的偏好持續變化,一些固化認知和爭議仍在延續。


但製作組告訴葡萄君,她們創作出發點並非迎合既有框架,而是希望從內容創作和表達本身出發,打破固有定義,證明女性向遊戲的敘事和題材擁有更廣闊的可能性,提供不同於傳統幸福戀愛、陽光積極故事的選擇——一個關於權力、慾望、支配與臣服的故事。


從外部視角來看,這類探索背後折射的是女性向品類正在經歷的結構鬆動:玩家之間的分歧、對角色主動性的不同期待、以及對情感體驗的差異化需求,都在推動內容邊界被重新定義。


以女性爲主要受衆的遊戲,故事內核可以超越傳統的戀愛框架,去探討慾望、抉擇、人性灰度等更普世的命題。角色可以複雜而有缺陷,關係可以充滿張力而非僅有甜蜜。


當玩家意識到「女性向遊戲還有這種走法」,品類的版圖也會隨之變化。說白了,只有讓更多的「菜」先上桌,玩家的選擇纔會真正豐富起來,讓所有期待更多選擇的玩家受益。


《夜幕之下》的表現仍需市場檢驗,但它已經說明了一點——更多元的表達正在成爲可能。

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