什麼神遊,會讓人把怪當“球”打啊?

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在剛開始體驗《雲之國》的時候,我下意識地把它歸類爲“一款能聯機的塞爾達”,但當我深入體驗了之後,我才發現《雲之國》這款遊戲真正的爽點所在:戰鬥,能把怪當球打的那種。

對於大多數主打動作戰鬥的遊戲來說,玩家在其中的體驗基本上是完全一致的:讓角色在自己的操控下使出各種各樣的華麗招式,或者是與敵人進行激烈的攻防互動來達成這一效果。

《雲之國》的戰鬥則走了一條不一樣的路子,它將怪物、環境也納入到了戰鬥系統之中,將其變成了戰鬥中玩家可以調動的元素。而這種設計帶來了一種有趣的戰鬥體驗——即便在看似被動的戰局裏,也能利用機制將成羣的敵人“玩弄於股掌之中”。而這種“敵人越多,場面越嗨”的反差爽感,正是遊戲最令人上頭的特色。


具體點來說,藉由獨特的物理碰撞系統,你可以在這個遊戲中玩出許多兼具強度與觀賞性的操作。你可以將怪物一腳踢開,又或是使用一些威力更大的武器,將敵人直接當作高爾夫球打飛,然後看着它被牆壁和各種障礙物撞得頭破血流。

這些都只是最基礎的用法,搭配上游戲裏的種類各異的職業與武器系統,你就能解鎖許多全新的戰鬥玩法。遊戲目前提供了四個職業:符文劍士、衛士、破壞者與遊俠,他們的定位分別對應着法系、前排和近戰輸出。

當然,和許多遊戲中選取一個職業就不能動的設定不同,《雲之國》允許玩家同時裝備兩種武器,並且不同職業的經驗獲取與技能解鎖是與武器高度綁定的,例如你必須使用劍才能獲得魔法劍士的經驗,而破壞者的經驗則必須得靠錘、斬斧這類重武器獲取。

在這樣的設計下,玩家不僅可以通過同時使用兩種武器來升級不同的職業,同時還可以裝配已解鎖職業的所有技能。

於是,搭配上鉤索、腳踢等通用技能,《雲之國》的戰鬥就變成了一個自由度極高的“搓招模擬器”。你可以通過鉤索將怪物勾過來,然後用劍的武器技能將怪物上挑,打到空中,隨後你便可以用戰錘的武器技能蓄力攻擊,並在怪物即將落地的瞬間出手,完成一記快準狠的“擊球”動作。

如果搭配上法術,那麼戰鬥的維度又將上升一個檔次。

我以“符文劍士”的初始技能“雷霆之矛”爲例,這個技能會在命中敵人後爲其上一個持續造成雷電傷害的Dot。當這個技能打中沒有裝甲的普通敵人時,Dot傷害會讓其一直處在被攻擊的狀態,在獨特的物理碰撞系統下,怪物便會一直處在被擊飛的狀態。



將這一技能與上面提到的連招結合,你便能得到一套兼具強度與觀賞性的打法:將怪物用鉤索拽過來,給它打上一記雷霆之矛,然後再將它打回到怪堆裏去,看着它引發連鎖反應,讓所有的怪物與場景物件一起組成一場華麗的“大爆炸”……



可以說,《雲之國》在戰鬥體驗上確實有着自己的巧思。它沒有套用市面上常見的ARPG範式,而是巧妙的將敵人這一元素進行延展。這一改變看似不起眼,但卻很好的完成了自己的任務,讓遊戲的戰鬥變得鮮活了起來。敵人不再是一個個呆立不動的木樁,而是供你驅使的“玩具”。

即使面對成羣結隊的敵人,你也可以藉助角色能翻滾、衝刺與三段跳的逆天機動性與之周旋,並巧妙地使用物理碰撞系統,讓數量的劣勢變成你破敵的利器,而這種敵人越多越好玩的爽感,可以說是這款遊戲最大的特色。

明白了《雲之國》最大的爽點後,這款遊戲其他部分的設計邏輯也就不難理解了。

遊戲的家園建造系統屬於比較簡單的那一類,你可以通過商店買賣物品、建造鍛爐、鍊金鍋生產武器和藥水、將收集到的物資淨化,變成可以使用的資源,這些設施的使用簡單,功能也都是爲了玩家能更輕鬆的養成與戰鬥而服務。

而裝備與養成系統則更是簡潔,除了前面提到使用武器升級,你還可以靠着在地圖上開啓寶箱,或是在家園裏消耗資源打造來獲取同名裝備,來升級武器的品質。由於打造裝備的資源大部分只能靠在地圖上戰鬥搜刮獲得,所以這其實也是變相的讓玩家“以戰養戰”,將這套以戰鬥爲主的玩法循環做到了極致。

《雲之國》在戰鬥玩法上的體驗可以說是十分新穎,遊戲目前遊戲已在Steam上開啓EA發售。如果你也想嘗試“將怪物當球踢”的新奇體驗,不妨叫上好友一起前往《雲之國》開啓冒險。

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