怎麼又在說TGA是野雞獎啊?

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今天(11月18日)凌晨1點,2025年的TGA(The Game Awards)獎項提名出爐。入圍年度最佳(Game of the Year)的遊戲有《33號遠征隊》《絲之歌》《咚奇剛》《天國拯救2》《死亡擱淺2》《黑帝斯2》。其他獎就不念了,反正跟我們關係不大。



去年《黑神話:悟空》入圍時,葡萄君曾高興了半天,認爲這是個值得全行業開香檳慶祝的喜訊:證明我們不是自嗨,證明中國遊戲得到了全球認可。


不過現在來看,可能香檳還是開早了。


早在幾天前,TGA就開始在海外平臺X上做提名預熱了,還發了條頗具暗示意味的提醒貼:距離2025年TGA還有33天。TGA中國官號這邊卻紋絲不動,假裝無事發生。


今天提名公佈,除了國內幾家遊戲媒體的自發跟進外,TGA話題在國內也基本沒什麼熱度,包括TGA中國官號自己都沒更新動態,最新一條還是廣告。對比去年節目製作人Geoff Keighley(人稱姐夫)在國內預熱期間的賣力宣傳,今年顯得冷清了不少。



而從各個平臺相關話題的部分中國玩家評論來看,去年TGA憑藉《黑神話:悟空》破的圈,大概又要縮回去了。可能也正是早有預料,今年TGA在中國市場的宣發顯然低調了許多。



不過熟悉TGA來歷的朋友,應該知道它向來如此。作爲遊戲圈最大的商業獎項,幾乎每次它都會選擇最有流量的打法,也幾乎每次都還能把水端得差不多的平。在辦獎這一塊,Geoff絕對是個高手。



01

名利場:一種微妙的平衡


要想講清楚TGA的來時路,我們不妨先說說錢的事情,這是一切的基礎。

一個頒獎活動想要商業化的前提,是有足夠的影響力和關注度;這需要它具有公信力和權威性,但又與賺錢這事有所衝突。


所以從TGA的前身VGA開始,Geoff就在一路平衡商業化、影響力、公信力這三者。到了TGA時代,Geoff終於算是找到了一個微妙的平衡機制:顧問委員會。


所謂顧問委員會制度,就是將錢和影響力的來源,分拆給數傢俱有代表性的發行商和平臺巨頭。最早委員會成員來自索尼、微軟、任天堂等主機廠商,以及動視暴雪、R星、EA、育碧這樣的大型發行商。



這種分權制衡的模式,一次性解決了TGA最基礎的錢、影響力、公信力等問題,也爲獎項提供了足夠有份量的產品和播片內容。


不過這種多方共贏的狀態並沒維持太久。


因爲委員會雖表面上不介入具體的獎項提名和評選工作,也無法提前獲知投票結果,但「協助推動和指導TGA的核心使命與發展」這句話,說明了它對於TGA還是擁有實質影響力。


比如說,他們能夠制訂有利於或者符合自己公司發展方向的規則,決定擁有評選資格媒體的比重、數量、以及它來自何方——截至今年,在TGA全球130家評審媒體當中,美國依舊一家獨大,有24家;歐美合計超70家,超過一半;而亞洲區普遍弱勢,就算是日本這樣的老牌遊戲大國,也僅有5家媒體入選。


這也是爲什麼TGA獎一定程度上反映的就是MC遊戲評分,因爲評審高度重合。



在一定程度上,這種媒體比例對應的是10年前全球主機行業的格局。像日本這樣曾經比美國更老牌的主機霸主,市場沒落後,也只有硬件平臺方索尼、任天堂,以及和姐夫私交甚好的小島工作室進了委員會。除此之外,像SE、世嘉、科樂美等日本大廠均不在列。


像《馬里奧》《塞爾達》兩大頂尖IP在過去十年裏,合計只拿過一次年度大獎,因爲它們都不是傳統歐美語境下的那種「3A」遊戲。但索尼從2015年開始,就從未缺席過TGA年度提名——事實上,索尼可能算是TGA大獎的最大受益者之一,因爲他們擅長且一直在努力做出(或發行)那種符合「年度大作」印象的產品。


所以簡單來說,TGA就是一種全球權力話語體系具象化後的微型觀察對象,頒獎的背後,其實是展各方勢力角力的結果。



隨着遊戲市場的發展和變化,委員會結構所呈現出的時代侷限性愈發明顯。在葡萄君看來,後來幾年裏關於TGA的所有爭議,都可以歸結爲Old Money和New Money之間的衝突。


這一邊是New Money的崛起。越來越多原本不屬於委員會規劃中的產品,贏得了全球市場的認可。


比如說最早的爭議是關於多人遊戲,《守望先鋒》《絕地求生》《爐石傳說》這些火爆全球,但不是單機的遊戲配不配上TGA?後來則是關於獨立遊戲,像《蔚藍》《小丑牌》這樣有着頂尖設計、爆炸銷量,但體量小巧的產品配不配成爲年度遊戲?最近的就是像《黑神話:悟空》這樣的外來者,其在中國市場的影響力,到底能不能算進全球?


另一邊則是Old Money的衰退。隨着全球單主機市場陷入增長瓶頸,成本節節攀升的傳統3A開發模式難以爲繼。


海外大廠產品線青黃不接,沒法每年都能拿出符合大家印象標準的3A大作,進而導致新的爭議出現:重置版能不能進年度?DLC能不能進年度?以及《宇宙機器人》該不該拿年度?與此同時,玩家市場對於3A遊戲的祛魅,對於媒體權威的祛魅,也導致不少3A產品從準年度變成了「也就那樣吧」。


你看今年明明是個傳統意義上的「遊戲大年」,有着諸多大製作、畫面精良的傳統3A遊戲,結果不少產品連年度提名都沒有進,比如說《怪物獵人荒野》和《羊蹄山之魂》。


MC評分不夠高也是原因之一

而在全球遊戲產業勢力此消彼長的情況下,TGA的顧問委員會,也發生了結構性的變化。


最明顯的就是2018年,騰訊進入顧問委員會後,4家中國媒體在同期獲得了評審資格。像《堡壘之夜》《英雄聯盟》等F2P遊戲,也能拿到除電競相關之外的獎項了——委員會里也更新了拳頭遊戲和EPIC。


無獨有偶,2024年,遊戲業務收縮之後的谷歌與華納兄弟退出了委員會;而2025年新加入的蘋果,則展現了其加速佈局遊戲行業的決心——今年6月的WWDC上,蘋果宣佈將推出一款作爲遊戲啓動器的內置APP,並預裝於旗下所有智能設備。


所以,如果我們順着顧問委員會這條脈絡去看,就會發現以中國遊戲市場爲代表的亞太勢力,在全球範圍的崛起正在打破TGA原本「分豬肉」的平衡,開始對傳統權威發出質疑,乃至推動重塑標準。



02

新勢力:打破平衡的變量


2015年,中國正式解除了電子遊戲禁令。2016年TGA首次通過騰訊QQ、微信開啓中國區直播,並專設“中國粉絲選擇獎”。這一合作直接拉動TGA全球觀衆數激增65%,達到了380萬人——中國觀衆貢獻了其中的近百萬增量。

在這一事件的背後,隱藏着是高速增長的亞太遊戲市場。


根據Newzoo發佈的《2015年全球遊戲市場初步報告》顯示,2015年全球遊戲市場規模將達到915億美元,亞太地區以15%的同比增幅爲全球最高,預計市場規模達431億美元,接近北美洲、歐洲、中東地區以及非洲之和。而中國市場又是亞太地區裏最高的,同比增長23%。


當時Newzoo就曾預測,2017年全球遊戲市場規模將達到1070億美元,中國將成爲全球第一大遊戲市場。



一向精明的TGA,自然也關注到了這一趨勢。2018年,中國遊戲從全球遊戲市場的旁觀者變爲參與者,騰訊高級副總裁馬曉軼正式加入TGA的顧問委員會。


不知道是不是馬曉軼的建議,那一年不僅有四家中國遊戲媒體加入TGA的評審名單,還有更多與中國遊戲相關的獎項出現,其中《絕地求生:刺激戰場》(PUBG Mobile)更是實現了國產遊戲TGA提名「零的突破」。


此後幾年裏,國產手遊幾乎包攬了「最佳移動遊戲」這一獎項,除此之外,《動物派對》摘得首個國產多人遊戲提名;《原神》多次提名最佳持續運營;《黑神話:悟空》叩開了「年度最佳」提名的大門。


而在幕後,中國的影響力則超越了產品層面,滲透進了更深處。比如說騰訊網易等大廠通過發行、投資、組建海外團隊等方式,構建起了全球產品矩陣。從《博德之門3》到《艾爾登法環》,僅騰訊一家的投資版圖就覆蓋了超70款TGA提名作品。


與此同時,日本遊戲在TGA上的存在感明顯增加,2017年《塞爾達傳說:曠野之息》首次爲IP拿到年度大獎,《超級馬里奧:奧德賽》是該IP首次拿到年度提名;FromSoftware則憑藉《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環》,拿了兩次年度最佳。


包括韓國遊戲大廠近幾年向單主機遊戲的戰略轉型,也已初現成果,《潛水員戴夫》《匹諾曹的謊言》《劍星》等產品的身影也都出現在TGA各類獎項當中。


《匹諾曹的謊言》DLC最近還拿了

韓國遊戲大獎的卓越獎和技術創意獎


在中日韓的影響力擠壓下,歐美遊戲之於TGA的話語權已不再如以前那麼穩固。


而在這話語權遷移的背後,也並非單單是個別市場的崛起,還有着三條全球範圍的趨勢變化,它們之間同樣在相互影響和成就。


首先,最顯性的變化就是隨着傳播媒介的變化,媒體權威的崩塌,敘事中心迴歸到了玩家用戶社區。這進而導致由媒體評審主導的TGA獎項,與玩家需求的衝突進一步升級。媒體普遍高分,但玩家不買賬的案例越來越多,到了《最後生還者2》身上算是來到了一個高潮。



其次,隨着玩家影響力的擴大,以玩家代表的市場標準開始對TGA獎項的媒體標準發起了衝擊。不少產品的玩家人氣和商業成績,都成長到了TGA不能視而不見的程度。


所以我們會看到,今年知名主播Shroud在直播中公開表示TGA年度遊戲的評選不公平,明顯偏向單人遊戲。他呼籲以多人遊戲玩家爲代表的「少數羣體」,在年度遊戲評選中爲《ARC Raiders》投票,對抗今年熱門的《光與影:33號遠征隊》。



聽起來是不是很弔詭?多人遊戲玩傢什麼時候成「少數羣體」了?但在過去的TGA,這還真就是大家默認的背景。


而現在,Steam平臺的崛起打破了傳統主機巨頭對遊戲渠道的壟斷,主機平臺司空見慣的大作獨佔已成過去式,各種傳統3A大作都在積極轉向PC,並持續探索和嘗試GaaS化。


騰訊投資或收購的那些歐美廠商裏就有不少成功案例,比如說《沙丘:覺醒》僅用兩週全球銷量就突破100萬套,成了挪威Funcom工作室有史以來銷售速度最快的遊戲;再比如說新西蘭Grinding Gear Games 研發的《流放之路2》,更是一度連續8周登頂Steam全球熱銷榜。


簡單來說,就是過去幾年裏,以騰訊係爲代表的,注重Steam和GaaS的遊戲模式開始在海外,尤其是歐美遊戲圈裏大行其道。


爲什麼?這就引出了最後一點,歐美遊戲產業所陷入的困境。


疫情過後,全球遊戲行業在享受短暫的紅利期後,便開始劇烈收縮,海外單主機市場規模見頂。節節攀升的3A遊戲開發成本、用戶面對經濟下行壓力減少對數字娛樂的關注和支出、海外遊戲巨頭們先前過於樂觀和激進的擴張……這些都爲後來的大裁員埋下伏筆。


爲此,TGA在2024年還專門設立了一個行業變革獎,頒給了前亞馬遜高管,如今任職騰訊遊戲北美商務拓展總監的Amir savant。因爲他以無私的公益行動改變了無數遊戲從業者的命運,幫助很多被裁員的歐美遊戲人重新找到了工作。


Amir savant


在這樣的困境下,不少歐美遊戲開發者都不得不擁抱新的變化:放棄大而全的、團隊規模動不動就幾百上千人的、想要通喫市場的3A模式,轉而投向中小規模團隊,深耕垂類玩法,把一類用戶喫透的打法。


與此同時,UE5,Unity等商用引擎的高速發展和進化,模塊化的研發工具,以及Steam這樣門檻極低的全球化遊戲分發平臺的興起,也給了中小團隊更多成功的機會——像今年的熱門選手《33號遠征隊》就是一個很好的例子。


《33號遠征隊》以12項提名

成爲TGA歷史上獲得提名最多的遊戲


看到這裏,你會發現在如此複雜多變的遊戲市場環境下,面對全球遊戲產業權力話語的動盪,TGA作爲一個頒獎典禮,從客觀上就不太可能把各方的水都給端好了。



03

中國遊戲行業真的需要TGA嗎?


事已至此,那我們還需要TGA嗎?當然需要。從它每年都在增長的流量,越賣越多的廣告內容來看,廠商和玩家都需要它。

對廠商來說,它依舊是個很好的面向全球市場的曝光平臺,能直接影響到產品的銷售;對玩家來說,TGA也還是一年一度的談資話題,且能提供大量的遊戲播片和娛樂內容。


但順着這個邏輯推導,其實我們真正需要的,是一個具有商業影響力,能同時影響到B端和C端的全球性活動。


也就是說,這個生態位上的承載物,並不是非TGA不可。事實上,同樣由Geoff主導的夏日遊戲節、科隆開幕之夜就替代了一部分TGA的作用。包括一些遊戲廠商自己也開始攛局搞遊戲發佈會,還取得了不錯的效果,比如說專注於獨立遊戲的iii-initiative。



再比如說那些付不起上TGA錢的小廠,在去年也做了個獎項,叫TGAGWCAGA,全名the Game Awards for Games Who Can''t Afford the Game Awards(上不起TGA遊戲展的遊戲們)。



所以,要想打造一個具有全球影響力的遊戲頒獎禮來替代TGA,不是沒有機會,只是需要滿足這麼幾個前置條件:


首先,不能是一言堂,需要有多個不同派系的廠商共同贊助和參與。一方面爲項目提供資金支持,一方面奠定項目的公信力與影響力基礎。


其次,要有足夠多的重點產品選擇在該平臺進行首次曝光,以提供內容支撐並吸引關注。


再者,獎項所處的本土市場需具備足夠的商業價值,能夠吸引海外廠商主動攜帶產品與團隊參與宣傳及獎項競爭,這又能進一步將獎項的影響力擴展至全球的玩家羣體。


那麼,中國是否有可能打造出自己的TGA?你先別笑,目前或許尚不成熟,但未來未必沒有機會。


從現實基礎來看,國內幾家頭部遊戲企業能否像索尼、微軟、任天堂那樣,成爲獎項評審的基石?至少以騰訊目前所展現的開放合作姿態來看,存在這樣的可能性。


那本土遊戲能否提供足夠的內容支撐?這個問題應該也不大。一方面,國內跨端手遊品質持續提升,逐漸接近單機體驗水準,已經越來越能拿得出手了;另一方面,國產單機遊戲的數量與質量也都在逐步提升。



最後,海外傳統單主機大廠也有足夠理由關注中國市場:Steam國區用戶數量在去年佔比達35%,成爲全球第一大區域;今年2月,簡體中文用戶數進一步增長20.88%,佔比首次突破50%,超過英語用戶一倍以上。


所以,你能看到近年來不少海外大作在國內尋求代理發行,亦或展開本地宣傳。這意味着它們已具備參與一箇中國頒獎活動的動機。


隨着上述要素的不斷積累,中國遊戲市場涵蓋單主機、手遊、GaaS、電競、獨立遊戲等多種業態的包容性,以及對外合作的開放姿態,已經展示了一種更加多元化的全球語境。


當然,目前國內常見的遊戲獎項,常常因缺乏全球視野與權威性而被詬病,獲獎作品也多被視作自嗨或商業合作的結果。但放眼未來,以目前全球遊戲產業的發展趨勢來說,讓下一個TGA出現在中國,並非全無可能。


而一件事的可能性只要不是0,那它就有機會實現。到了那一天,我們對TGA是野雞獎的吐槽,或許也就不再是喫不着葡萄說葡萄酸了。

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