世紀華通100億背後的道理,值得遊戲行業“細品”
Q3營收超100億!上市已有14年、正在申請摘帽的世紀華通,在前不久的財報季上狠狠秀了一把“存在感”。合理預估,2025年全年世紀華通的營收穩破300億,利潤方面,就算四季度虧個10億,它也會打破歷年記錄,賺個盆滿鉢滿。
這讓不少人開始懷疑起了那句“名言”,錢,真的很難掙嗎?
客觀講錢確實不如前些年好賺了,一款款關服的產品和一個個叫停的項目都是鐵證。但,市場的用戶體量始終是足夠大的,就看你的遊戲能爭取到多少份額。
而覆盤世紀華通的成功,會更直觀地感知到“根扎得越深越容易贏”。
一場跨度10年的品類積累
世紀華通營收爆發源自旗下品牌點點互動的《Whiteout Survival》,國內名爲《無盡冬日》,據SensorTower數據,自2023年上線後,不到兩年的時間其全球收入已超35億美元(摺合人民幣約249億元),而且這還沒有算上國內安卓市場、小程序的數據。
如果對點點互動的歷史不夠了解,大概率會覺得它是撞上運氣好挖到了一個風口。但實際上點點互動在走到這一階段前已有10年的SLG品類積累:
最初,點點互動還是Funplus以模擬經營賽道見長的工作室,在2015年世紀華通說要收購點點互動後,兩家公司或許是有一些協議,點點互動接觸上了SLG,成爲了後來兩大全球爆款《阿瓦隆之王》《火槍紀元》的代理商,積累了頭部SLG的海外發行經驗。
到2018年完成股權交割後,兩家公司關係可能沒那麼曖昧了,Funplus的新SLG產品如《State of Survival》就沒有再給點點互動做發行。之後幾年,點點互動似乎迴歸了“老本行”,做起了模擬經營、放置卡牌、娛樂場等品類的生意。
但實際上點點互動從未切斷對SLG的投入。
據瞭解,《Whiteout Survival》的製作人就是在2019年進入的點點互動(有頭部SLG公司頭部產品開發經驗),世紀華通在福建開了個點點互動的分公司,組建團隊開始自研SLG。
而且《Whiteout Survival》也不是“突然冒出來”的。在它推出的前一年,點點互動用一款黑幫題材的《Mafia World》重啓了SLG的市場發行;它選擇的題材,亦被認爲和2022年底點點互動更偏向模擬經營定位的《Frozen City》密切相關。之後纔有全球上線的“狂飆”。
回到當下,世紀華通還可能喫下更多輕量化SLG市場的盤子。
《Whiteout Survival》狂飆,開啓了輕量化SLG時代後,點點互動又掏出了一款同路線的《Kingshot》,短短數月便與前者會師,包攬了國產手游出海收入冠亞軍。
總之,一個大的市場機會確實是被世紀華通找出來了,可如果沒有之前的積累,搶先者不一定是它,就算是,它也不一定能夠接得住,進而成爲這個風口上的勝者。
戰場進一步走向“長期主義”
不可否認,市場中存在偶發性的爆款,比如今年冒出的《超自然行動》,可能大家想破腦袋都料不到這個團隊誕生於比較規規矩矩的巨人網絡。
但縱觀整個2025年,“勝者”大都是那些堅定積累理念的公司。
比如在今年坐穩了上市遊戲公司市值TOP10的愷英網絡,主增長點是傳奇盒子,在這款業務上穩紮穩打,而他們在傳奇之外儲備產品,大都是從幾年前就開始探索的動漫/影視IP路線,雖尚無大爆款,卻也是逐漸做出了些成果,甚至被頭部發行商“看上”。
在這個圈子裏屬於“新人”卻也穩居TOP10的中國儒意,背後確實有騰訊的支撐,但它選擇的路線也很踏實,主抓SLG這一個品類下功夫。
最具代表性的其實是騰訊,近幾年推出的《無畏契約》端手遊、《三角洲行動》、《暗區突圍》端手遊、《和平精英》(地鐵逃生模式),都讓這個已經站在最頂端、看着很難突破自己的“大玩家”有了更多想象空間。而它能抓住這個機會,背後有近20年的持續投入。
我曾經梳理過騰訊已經曝光的射擊產品,有名有姓,能預料到可能大爆的儲備至少還有18款,能在風口動起來,靠的不只是龐大體量,更是常年積累。
用騰訊高管的話來總結,思路就是長期主義。
長期主義不能和長線運營劃等號,後者說的做一款產品時要看得更遠,前者說的其實是公司選擇方向時要有戰略耐性,能在沉澱中實現突破。
再舉兩個例子。
往頭部看,米哈遊可能會嘗試走出新的路徑,但還在堅定着滿足二次元用戶大本營訴求的規劃,即便二遊市場表現不太理想,這段時間《星布穀地》《因緣精靈》也得到了廣泛的關注討論;往中腰部看,以模擬經營見長的益世界,已經把手伸到了SLG、二次元領域,但目前做的都是“模擬經營+”,在最擅長的領域上去找突破機會。
前幾天,益世界剛剛度過了自己的13週年慶。
回看13年發展歷程,益世界一步步從行業早期探索者成長爲了集研發孵化與發行運營於一體的綜合型遊戲企業,旗下《我是大東家》《這城有良田》《商道高手》等多款產品月流水破億,持續夯實賽道優勢的同時積極拓展海外市場,多款新品展現不錯的發展潛力,成功實現了從本土市場到全球市場的跨越,穩居模擬經營品類頭部陣營。
大家都是如此,明確方向、堅定積累,以耐力跑贏市場,未來自然會有更多的可能。
結語:
相比其他行業,或者是相比全球,國內遊戲領域的歷史還沒那麼厚重,不可避免會有短視的行爲,喫到一段時間的紅利,卻難以跨越成就“品牌特性”。單說遊戲產品,中國廠商其實已經是“最能賺錢”的了,如果問還有什麼是我們需要向那些全球大廠學習的,在時間與技術之外,我想應該就是理解、邁入以及紮根沉澱積累這件事了。