爲了打造更好玩的遊戲,這幫人選擇讓玩家“當策劃”

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不久前,“星際倉鼠”玩家迎來了《Warframe》2025年秋季版本“谷底之羣智”(國服名“深谷祕境”)的大更新。新戰甲Nokko、Wukong新皮膚“齊天”等諸多內容的加入,爲遊戲注入了不少活力。

而隨着版本更新,國際服的在線人數也猛地上漲了將近40%,原本因“加入傷害上限”而引起玩家輿論的情況也隨着開發商DE(Digital Extremes)的後續積極調整而逐漸好轉。

在官方宣佈取消傷害上限後,好評率直線上升


在遊戲行業,長期運營的產品並不少見,但像《Warframe》這樣歷經十二年仍保持旺盛生命力的遊戲,卻寥寥無幾。

從今年TennoCon的空前盛況,到新版本在線人數的飆升,無不體現了遊戲持久的吸引力。這種現象的背後,是《Warframe》始終堅持的核心理念——服務社區。也正是這一理念,使其在一衆長線運營遊戲中脫穎而出。

恰逢國服十週年之際,我們有幸採訪到了《Warframe》的創意總監——被國內玩家親切稱爲“蓮媽”的Rebecca Ford。我們從新戰甲Nokko、Wukong“齊天”皮膚等新版本內容的開發故事,到“以玩家爲本”的運營理念,深入瞭解到了DE所秉承的“共創文化”是如何貫穿這款遊戲始終的。

圖源官方


一款由玩家創造的遊戲

放眼整個遊戲市場,你再也找不出像《Warframe》一樣免費的裝備驅動類遊戲了。

單說商業模式,《Warframe》堪稱獨樹一幟。它既不是常規意義上的外觀付費,也不是傳統網遊的內購模式,它構建了一套基於玩家交易、高度自主的“養肝”型經濟系統。玩家既可以通過投入時間,用遊戲內的mod、戰甲圖紙和紫卡換來遊戲內所有的第一方白金皮膚,也能通過“鈔能力”,在折扣時豪擲千金,甩出亮閃閃的白金,快速集齊一個版本內的所有新增物品。

這種模式,讓各種消費習慣的玩家都能在《Warframe》找到自己玩得舒服的遊玩節奏,並且所有付費內容均不會對數值產生任何影響。

放到今天來看,這是一套連DE自己都沒復刻成功、奇蹟般的商業模型。也正是依靠它,讓“忍者免費玩(Ninjas Play Free)”不僅僅只是一句宣傳語,讓《Warframe》收穫了百萬級的忠誠玩家,更爲遊戲高度理想化的社區提供了一片能夠蓬勃生長的土壤。

在經過多年發展後,如今《Warframe》已經形成了獨特的社區生態。在此過程裏,DE始終秉持着一個核心理念:玩家不僅僅是消費者,更是遊戲共同的開發者。

我想最能體現這個理念的還是主打玩家設計、玩家收益的TennoGen。簡單來說,你可以將其當成一個社區創意項目。官方允許玩家爲遊戲創作並提交自定義外觀裝飾,並通過官方審覈後加入遊戲。待到外觀正式上線售賣後,創作者能享受到分成,獲得實打實的經濟收益。這既拓寬了遊戲的美術風格,也激發了社區的創作熱情。

更爲難得的是,DE不僅僅是簡單地將社區玩家的創意商業化,而是持續與玩家社區保持溝通。當玩家創造的梗或創意形成足夠影響力時,DE便會將其融入遊戲的內容規劃。在國內社區火到出圈的“星際倉鼠”就是玩家創意被官方採納的典型例子。

Rebecca更是認爲遊戲的更新內容並非“開發團隊‘拍大腿’的匆忙決策,更像是吸納玩家想法後的用心創作”。

國內玩家談及DE時,總是會不約而同地說出一個詞——“聽勸”。當遊戲中某些改動冒犯到玩家,引起玩家的公憤時,DE總能及時“滑跪”並根據社區的反饋調整遊戲內容。

無論是“舊日和平”版本關於指揮官重置機制的調整,還是最近版本回滾取消“傷害上限限制”的改動決策,其實都體現了團隊對社區反饋的重視。

真情流露.JPG

實際上,在《Warframe》上線初期,DE就建立了類似的“傾聽機制”。最爲典型的例子便是面對開服時慘淡的商業成績,正是開發團隊通過“創始人包”與支持者緊密互動,吸納玩家的意見,纔將遊戲從關服的邊緣拉了回來。

甚至當遊戲中的BUG能給玩家帶來有趣的體驗且不影響系統穩定時,官方也往往會選擇保留。像是人們對“星際倉鼠”玩家不好好走路的刻板印象就源於此。彼時,作爲BUG的“子彈跳”因玩家的喜愛而被官方保留,才成了如今玩家們的標準移動方式。

類似的例子還有《Warframe:1999》中的原子摩托。這個本應是在特定區域才能使用的載具,因一個BUG使得玩家能夠在幾乎所有的任務類型中召喚這輛炫酷的摩托車,用於快速移動。由於利好玩家,加之社區的熱烈反饋,DE決定保留這個BUG,並將其作爲一項臨時調整,允許玩家在各種任務中盡情使用。

這種由下而上的創意循環,或許正是《Warframe》社區能夠持續保持活力的關鍵。

爲了打造更好玩的遊戲

如何讓新玩家不至感到入門困難的同時,還保持對老玩家的吸引力?是《Warframe》這類持續運營遊戲必須要面對的難題。

對於新玩家而言,《Warframe》作爲一款已經運營了十二年(國服十年)的遊戲,在無數次的版本更迭下,新玩家想要在短時間內完全消化堆疊的內容,屬實有些困難。更別說,讓習慣了現代遊戲設計的玩家心甘情願地走一遍老玩家的來時路,體驗十年前的復古內容,更是一件難事。

在採訪時,Rebecca也坦言“多年來,DE持續關注到這類反饋,並始終致力於讓遊戲更容易上手”。實際上,在過去的一年裏,《Warframe》已爲優化新玩家的體驗作出了重大改進,像是發佈“老師”任務的初衷,就是爲了解決遊戲長期存在的核心問題——從未系統性地教導玩家如何使用裝備MOD系統。

此外,遊戲還減少解鎖主線劇情所需的行星節點通關數量,並在“1999”版本取消了段位挑戰的24小時限制,今年的“織嶼人”版本更是優化了任務流程使主線劇情更連貫易上手。


例如在“新紀之戰”任務中爲玩家臨時配備歿世機甲,無需再通過鑄造或購買即可體驗劇情。


而爲了帶來更具吸引力的內容,DE通過對老戰甲、武器的更新重製等措施,既給予了老玩家新的體驗,也讓他們有了迴歸遊戲的動力。

在“谷底之羣智”版本中,“奶爸”Oberon便迎來了重製,並且玩家在登錄遊戲後即可免費領取。重做加強後的奶爸憑着高數值、低門檻,攻防一體的輪椅特性受到許多玩家的喜愛。有玩家科研出的專精“懲擊”的“大荒囚天指”流派因爲同時兼顧強度和樂趣,在社區裏迅速風靡,成了近期的熱門配置。

社區中已經冒出了許多梗圖


雖說老戰甲的重做更像是DE重視老玩家體驗的表現,但Rebecca卻更喜歡將其定義爲“確保新玩家能夠接觸並理解早期發佈的戰甲”。因爲除了希望迴歸玩家能免費體驗重製後的玩法外,開發團隊也想爲從未接觸過這款戰甲的新玩家提供登錄即玩的理由。

但不管怎樣,這些改動都是DE對“服務社區”核心理念的踐行,其目的都是爲了保護遊戲生態的健康發展,把《Warframe》打造成更好玩的遊戲。

而在新內容設計上,DE同樣表現出了對趣味性的看重。

Rebecca向我們分享了一個很有趣的例子:開發團隊內部將新戰甲Nokko稱爲“有趣傢伙”,這源自於它充滿主題化設計的技能模組。

字如其名,Nokko身上最爲凸顯的元素自然就是“蘑菇”。在設計時,開發團隊爲了體現出蘑菇的元素,除了在外觀上體現菌子的特點外,還將Nokko的技能與菌類的自然特性做了深度融合。比如它能投擲毒性蘑菇對敵人施加負面狀態,並且能放置蘑菇,再通過串聯菌羣製造大範圍傷害。最有趣的是,放置的蘑菇還能當作跳板使用,讓玩家玩上一次“太空馬里奧”。

而且蘑菇的元素還延伸至了新版本的採集耕種玩法中,遊戲鼓勵玩家通過收集不同菌類來獲取資源,從而通過遊戲進程解鎖新戰甲的組件。

中國玩家不可或缺

“我們始終高度重視全球社區生態,而中國玩家正是其中不可或缺的組成部分。”

相信沒有國區玩家會質疑“蓮媽”Rebecca Ford這句話的含金量。多年來,DE正是通過不斷完善遊戲本地化功能、社區本地化運營,持續致力於爲身處不同文化背景的玩家帶來優質的遊戲體驗。

對於國區玩家而言,這種重視遠超語言層面,體現在全方位地本地化上。

像是在社區層面,自從去年DE去年正式入駐國區後,便在各大社交平臺註冊了官號,並以此爲窗口與中國玩家直接溝通,接受玩家意見和反饋;而此前的開發者直播,不僅公佈了國風戰甲皮膚,同時還開啓了每月一期的《開發者直面談》。

在今年的TennoCon上,官方還專門爲國內玩家舉行了嘉年華直播,不僅送出許多專屬福利,還在節目中爲國服的優秀創作者以及優質的二創作品頒獎。

並且DE已設立內部負責人專項對接中國玩家社區,承諾未來會爲中國玩家呈現更透明的溝通機制。

拋開出色的社區運營,DE對中國文化的理解與尊重同樣令人印象深刻。

與秋季更新同步上線的Wukong戰甲的“齊天”皮膚,便承載了DE“對中國文化及玩家社區的敬意與推崇”。

在官方分享的設計理念中,你能看到這套外觀融合了許多中華傳統文化的元素。皮膚美學設計源自中國的經典四大名著《西遊記》;天地赤陽或幽月的外觀參考了道家“陰陽協和”的理念;長生之息墜飾則象徵着悟道昇華……

正如她所說,“準確詮釋文化對我們至關重要,我們從不做缺乏深度的簡單堆砌——必須要有創意、敘事或社區層面的充分理由,否則容易顯得浮於表面。”

或許,也正是這種文化尊重的態度,與中國玩家建立了深厚的情感連接。隨着DE更深入地融入中國玩家社區並加強互動,這樣的文化共鳴足以成爲連接開發者和玩家的重要紐帶。

結語

回望這十餘年間,DE始終如一地踐行着與“玩家共創”的核心理念。

正如那句“玩家羣體的熱情反饋始終是指引我們的北極星,而開發團隊內心的熱愛更是每日推動我們前行的動力”,從一個個社區熱梗到不斷更新的遊戲內容,從中國風元素的豪華皮膚再到始終“以玩家爲本”的改革措施,DE無疑選擇了一條更爲艱難但更有價值的運營思路。

與玩家直播交流的開發者簡訊如今已經更新到第77期

真正的以玩家爲中心的運營理念,並非單純指產品更新迭代的速度,推出了多少高質量的遊戲內容,而是開發團隊與社區共同成長。

在這十年間,遊戲行業潮起潮落,無數持續運營遊戲興起又衰落。面對下一個十年,DE對“服務社區”的理解也隨着時代而發展。

不管是“將與現有玩家羣體以及未來即將加入的新玩家共同探索”,還是“會進一步深化與中國玩家社羣的互動”,亦或是“隨着新技術和互動方式的出現,DE將深化與玩家聯結的新工具與新思路”,都預示着DE的開放態度,也預示着《Warframe》有望在未來繼續創新其社區互動模式。

我想,作爲玩家,我們都無比期待着這一天的到來。

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