TGS2025:中國遊戲,告別自嗨

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「中國廠商又變多了」——對於科隆、TGS這樣的海外遊戲展來說,如今這已經是一句廢話了。

今年參加TGS,一個大廠海外PR半開玩笑地告訴我,不少歐美和日本廠商都覺得如果約不到中國媒體,那產品就不算大牌——雖然這裏面肯定有誇張和客套的成分,但也能說明大家對於中國市場的重視非比尋常。

比如在今天IOI爲重磅新作《007:初露鋒芒》舉辦的亞洲媒體發佈會上,創始團隊、遊戲製作人、男女主角扮演者等核心成員紛紛到場

但今年TGS給我的另一層感受是,中日韓除了明面上的競爭關係,還開始有了一種東亞聯合的意味:大家互相學習,取長補短,單機和GaaS(Game as a Service)全面開花。反而是歐美大廠有點固步自封的意味,在現場的存在感也很小。

從宏觀數據來看,今年TGS的展會規模達到新高,參展商達到1138家,同比增長15.5%,展區數量多達4083個,同比增長25.5%,官方預估參展人數超過25萬。

這兩天商務日,相信你已經刷到了不少關於排隊的抱怨。但根據往年數據,玩家日的觀展人數一般在商務日的兩倍以上……

當然,相比以往的主機遊戲展定位,如此火熱的TGS,商業性肯定也更強了。一些小型單機團隊和發行商就給我抱怨說,現在TGS有點變味了,如果沒有資源,其實很難光靠產品本身獲得太多的關注。

不過,這也是所有大型遊戲展成長的必經之路。至少往好的方面看,TGS做大做強的背後,是中國產品的隱隱發力。

01

中國遊戲,加速輸出


從展館分佈來看,中國廠商幾乎遍佈TGS 1-12號所有展館,其中以1-6館爲主,包括騰訊Level Infinite、網易、完美世界、疊紙、鷹角網絡、英雄遊戲、點點互動、蠻啾網絡、薩羅斯工作室等近110家中國廠商參展。

當然,中國參展商的影響力也不止於量大管飽,更從不同層面深入觸達了日本市場。

一方面,是中國對二次元這一日本優勢品類的進一步衝擊。

這次TGS上,最吸睛的一類產品,無疑是中國二次元遊戲。

這一點在展會動線上感受尤爲明顯:在前往TGS會場的千葉線電車上,有完美世界《異環》的橫幅海報;

距TGS展館最近的幕張海濱站下來,你也能看到蠻啾網絡《藍色星原:旅謠》的歡迎海報;

再往裏走,則是網易《無限大》以及梅開二度的《異環》……可以說在正式入場之前,中國二次元就已經「截胡」了不少參展玩家的注意力。

現場人氣則更爲直觀。昨天我們寫過的網易《無限大》可以說是TGS首日最大的「顯眼包」,單是其綠色的雙肩揹包,就成了全場最流行的硬通貨,甚至吸引了其他展臺工作人員打卡收集。

此外,騰訊旗下的Level Infinite發行的《NIKKE》和Fizzglee Studio研發的《追逐卡蕾多》,也依靠真人COSER抽卡的環節,吸引了不少參展玩家前來嘗試;

其他像鷹角網絡《明日方舟:終末地》、完美世界《異環》、英雄遊戲《二重螺旋》、薩羅斯《命運扳機》等國產二遊,也先後通過各種手段博取到場玩家的注意力——可以說,國產二遊已經成了TGS舞臺的主角之一。

其中《明日方舟:終末地》首次開啓了PS5版本的試玩,昨天11點開館之後火速排起了長隊,且試玩者中日本玩家佔比很高。

我在展臺外面隨口和幾個抱着《無限大》和《異環》周邊的日本玩家聊了幾句。有人說這是他第一次來TGS,遊戲太多看不過來;也有人告訴我,他已經和朋友連着來了五年。

而且,他們都很清楚地知道哪些遊戲來自中國廠商,還熱情地補充,最近還在肝《原神》和《重返未來:1999》。

另一方面,具有中國市場特色的內容也在加速輸出。

這一類型的出海呈現多元化態勢。

比如騰訊將國內經過驗證的射擊品類、搜打撤玩法帶至海外,展出了《三角洲行動》《Exoborne》等遊戲,今天路過站臺時,葡萄君還看到《三角洲行動》在LI主舞臺直播《明日方舟》聯動皮膚的抽卡——感覺這也是騰訊爲適應日本市場做出的主動調整;

網易《逆水寒》系列、疊紙《戀與深空》則在TGS上更「標新立異」——前者應該是現場唯一的國風武俠遊戲,其展臺佈設也相當華麗,有人還爲此感嘆:它把一座中國戲樓搬到了日本;後者也是現場少見的女性向遊戲展臺,其高品質的遊戲表現和場景佈設,也獲得了現場很多玩家的關注。

《無限暖暖》

此外,國內《心動小鎮》《星砂島物語》《星繪友晴天》等休閒社交產品也有不低的人氣。其中《心動小鎮》的氣球周邊同樣是TGS的「流行單品」之一;《星砂島物語》製作人Richardo也在現場表示,這是他首次參加TGS;現場試玩中,海外玩家的鼓勵也讓他更有信心。

《心動小鎮》的周邊,都「飄」到了很遠到地方

而像《餓殍:明末千里行》《動物迷城》等帶有鮮明題材特色的單機作品,也代表着中國遊戲內容的多元化輸出。

餓殍續作《哀鴻:城破十日記》

當然,面對中國遊戲廠商的衝擊,日本老牌廠商也展現出了深厚的家底,甚至在TGS的現場,你能看到它們很多不可替代的特色和優勢。

首先是日本經典遊戲IP在TGS上的巨大影響力。

光榮特庫摩、Square Enix、卡普空世嘉和科樂美等大廠,紛紛爲《仁王3》《勇者鬥惡龍》《怪物獵人》《女神異聞錄》等旗下王牌作品設立了規模可觀的獨立展區。即便是索尼PS的展臺,也主要以《餓狼傳說》《寂靜嶺》等經典IP作爲試玩內容。

在現場,《寂靜嶺》的COSER嚇人一跳

這些展區或許不是國內社交媒體上討論最熱烈的,但其可觀的佔地面積和紮實的內容陳列,凸顯出了經典IP在日本市場的底蘊與主場存在感。

其次,日本市場有相對完善成熟的遊戲人才建設體系。

TGS 1號館的一半區域,是日本高校的學生作品展覽和交流區——這一院校展區設立於2023年,目的是爲日本高校、職業院校、中小學等教育機構提供展示遊戲作品,交流學習成果的平臺。更重要的是,它位於玩家日的主要入口,這一安排本身就體現了TGS和日本遊戲行業對遊戲教育的重視。

從現場來看,各院校均以獨立展位形式參與,校名標識清晰。這些學校在遊戲專業領域各具特色,學生作品類型豐富多元,不少作品還融入了傳統民俗文化與網絡流行元素。

這種規模化、體系化的人才選拔與培養機制,在其他遊戲市場中較爲少見。它不僅是TGS上的一個特色展區,更是日本遊戲產業能夠持續發展、保持活力的一大根基。

除了中日遊戲廠商交互角力外,在TGS現場我們也能看到一些其他遊戲市場的廠商身影。

比如在鷹角網絡隔壁,是網石集團《七大罪:起源》的展區,從佔地規模、造型佈設和玩家熱鬧氛圍來看,這一日漫IP在這家韓國廠商手裏發揮出了很大的影響力;

Pearl Abyss《紅色沙漠》展區,也憑藉過硬的遊戲質量吸引了不少玩家駐足。

圖源官方日推

再比如EA《戰地6》、拳頭《VALORANT》《LOL》是TGS中爲數不多的歐美大廠產品;相比之下,俄羅斯產品《逃離塔科夫》在TGS的亮相,算是一個小小的意外驚喜。

《VALORANT》

《逃離塔科夫》

總的來說,TGS的展館分佈如同一張動態勢力圖——

中國廠商憑藉二次元品類的優勢拿下了最多的關注,並正將優勢擴展至更廣闊的賽道;日本廠商依託IP影響力和成熟的行業根基穩守主場;其他參與者則轉向了更細分賽道的競爭。

透過TGS現場的切片,我們能看到一個多極化的新格局正在形成。


02

互相偷師的中日韓遊戲


當然,展會佈置只是最表層的現象,但透過這些現象,其實我們能發現,這幾年TGS的變化,以及變化背後所傳遞出的信號。

首先是語境的變化。

前不久,我們曾報道了中國遊戲在科隆遊戲展前發佈會的真實情況。雖然遊戲播片的位置都放得很重磅,但很難說得到了現場多少歐美玩家和媒體的真心認可和尊重。最大的歡呼聲依舊來自於那些老牌的經典IP和大作。

但TGS不一樣。正如上文所說,在這裏,中國遊戲明顯有着更大的勢能。

這一是因爲日本玩家/媒體對GaaS遊戲的接受程度更高,二是國產二次元遊戲這些年的文化逆輸出,已經在反攻日本市場了。

《二重螺旋》

這倒也不是新鮮事,不過在現場,你可以更加明顯的感受到這種氣氛還在升溫。

透過現場的試玩排隊長度,你能感受到日本玩家對《明日方舟:終末地》《無限大》《異環》這些產品有多期待;而根據行業獎項、媒體訪談、新品趨勢,你大概也能發現日本遊戲從業者對國內二次元項目的認可和尊重,乃至將其視爲模仿和學習的對象——這和歐美遊戲圈(至少在明面上)的態度截然不同。

《無限大》登上了Fami通的TGS專刊封面

而看到國內項目在TGS上的輕車熟路,頗有一種「反客爲主」的味道。

不過這種學習並非只是單向。我在現場會有種很強烈的「中日韓」聯合的感覺。

日本在向中國學習怎麼把項目、用戶盤子做大,中國也在學日本怎麼把項目、用戶盤子做「小」或者說做「垂直」。

比如說騰訊Fizzglee Studio研發的《追逐卡蕾多》,全女角色的ML屬性、機車卡牌的戰鬥模式、相對可控的產品規模......這可能是一次把受衆收得更窄,但希望把內容做得更深的嘗試。

而你再看《追逐卡蕾多》在TGS現場COS的專業水平和服務態度,就知道這幫人到底有多懂了。

包括B站也簽了個來自韓國團隊的二次元輕量級產品《嘟嘟臉惡作劇》。遊戲以搞怪輕鬆、溫馨治癒的調性爲主,把玩法體驗做得很輕,不去卷極致的成本規模和技術力,更多是從有趣和梗文化的內容層面出發,而非想覆蓋一切用戶。

在另一邊,韓國遊戲廠商們則又在持續加碼單機市場。因爲韓國如今大多數的手遊和網遊,在全球市場的影響力都有限,更是不如中國。相比之下,Steam單機是通往全球化的捷徑之一。

從TGS現場的情況來看,這個策略也算合理。

像韓國老牌3N大廠,NCSOF的《Limit Zero Breakers》,網石的《七大罪:起源》,都還停留咱們的上個階段。Smile Gate的《卡厄思夢境》 《Miresi:看不見的未來》場子雖然都不小,但現場的人氣還是比不過Pearl Abyss的3A單機大作《紅色沙漠》。

《Limit Zero Breakers》

圖源官方日推

而這些韓國單機大作,又反過來成了國內團隊參考的案例。包括此前的《劍星》《匹諾曹的謊言》《第一狂戰士:卡贊》等等。

除了這些大廠大作的風向變化之外,其實國內一些中小團隊也在嘗試學習日本市場的邏輯:不圖大,只做精,把長線留存、品牌忠誠度做上去,以此提高ARPU,而不是追求低價傾銷,努力破圈。

一位國內遊戲人告訴我,日本很多小團隊都不追求大賣,就是圈地自萌,控制有限的成本去賺取有限但可持續的利潤。

而韓國獨遊商業化、市場化的成功案例,也給了國內團隊不少靈感和啓發,比如說《潛水員戴夫》《閃避刺客》。

由此可見,中日韓遊戲廠商之間的關係,並非是大家想象中的要拼個你死我活,反而是各取所長。


03

崛起的射擊品類,增長的PC市場


說完這些大趨勢,還有一些品類的小觀察想跟大家分享。

首先,今年TGS一個較爲明顯的現象是,射擊遊戲在日本的推廣力度正在加大。

比如《戰地6》,從TGS展館旁的幕張海濱站出來,你就能一路看到各種《戰地6》的廣告。在展館內,他們也建了一個比較誇張的展臺。

不少玩家也對這款遊戲很感興趣,我們能看到不少人拎着印了《戰地6》LOGO的袋子。

再比如《逃離塔科夫》。這款遊戲今年在TGS展館內搭建了一個類似於真人CQB場館風格的展臺,還請來了一些軍武風格的COSER,陣仗不小。

國內這次也帶來了很多射擊題材作品。比如Level Infinite就帶來了《三角洲行動》和《Exoborne》,薩羅斯工作室也帶來了他們的二次元喫雞遊戲《命運扳機》。

在《命運扳機》的媒體會上,製作人嘉恆表示,這已經是他們第二次來到TGS展,因爲他們發現日本玩家對這款遊戲的熱情很高。據項目組提供的數據,遊戲在上次測試期間,共有超過4萬名日本玩家參與,這些玩家的平均每日時長能夠達到130分鐘。不僅有很多日本知名主播會直播《命運扳機》,就連亞服前20名榜單都被日本玩家佔領。

日本一直以來都被視作是一個主機爲主的市場,而射擊遊戲作爲一種天然契合鍵鼠的遊戲,理論上來說,在日本市場很難成爲主流。但不論是前兩年《Aepx英雄》和《Valorant》在日本的火爆,還是如今TGS上射擊遊戲的熱度,似乎都說明這個觀點需要變一變了。

另一個觀察是,相比國內,日本Steam獨遊市場尚在起步階段,還不夠成熟。今年TGS的獨立遊戲,或者說小型遊戲,大多集中在9-11館裏,場館的數量雖然比以前多了,但也塞進了更多的場販、第三方服務商等,絕大多數的產品都被壓縮到了11館中。

只有少數有資源的發行商能有獨立展區

一位獨遊製作人告訴我,日本PC玩家的基數還是不夠大,玩Steam獨遊的就更少了。比如說《神之天平》雖出自日本團隊之手,但中國市場的銷量要遠大於日本市場。

這是因爲日本獨立遊戲市場不像國內如此集中於Steam平臺,他們還有NS、Dlsite等。當然,日本也不是沒有獨遊文化,只是這裏的土壤培育出來的產品,可能更接近原教旨主義上的「獨立遊戲」——興趣使然的個人作品、不圖商業回報、不接受投資。

TGS的indie 80展區,會挑選一些有濃厚獨立氣息的產品

而誕生於日本的Bitsummit,如今已是亞洲最大的獨立遊戲展會。「你做獨立遊戲不去參加Bitsummit就太不應該了。」

所以換句話說,日本獨遊只是「商業化程度」還不夠高,基於商業預期的創業行爲也很少,大多都是個人作品,因此這個市場的未來發展空間很大。幾個認識的獨立遊戲人都告訴我,自己的產品在海外的銷量,除了歐美之下就是日本了。

而射擊品類崛起和Steam獨遊的機會,其實共同指向了一個結論:日本PC遊戲市場正在快速增長。


04

結語


聊完了這兩天對於TGS的觀察,再回望中國遊戲的來時路,葡萄君還真挺感慨。

前兩年參加海外展會,我們總是會刻意尋找中國遊戲席捲全球的證據。但今年的TGS證明,無需自嗨,至少我們已經完全嵌入到了東亞遊戲市場當中。

一方面,中日韓的市場已經高度融合,大家都知道彼此的優勢,也希望爭取彼此的用戶。小高和剛、小島秀夫的中國行,以及中日製作人的頻繁對談都證明了這一點;

類似的對談不只存在於二次元領域

另一方面,中國已經擺脫了追趕者的角色,開始更加平等地和日韓學習彼此的長處。甚至這種學習已經到了違背常識的程度:中國向日本學習做「小」;日本向中國學習做「大」;幾乎是MMO開山鼻祖的韓國反而在做單機,還要羨慕中國有《黑神話:悟空》這種大作……

Nexon CEO兼副社長樸勇鉉曾感慨:我們需要《黑神話:悟空》這樣的大作

或許這就是文創行業最好的狀態:交流學習追趕,亦師亦友亦敵,直至大家都做出更好的作品。作爲這一格局的重要組成部分,相信中國遊戲還會迎來更加光明的前途。

最後還是請超級社牛的小高和剛來收尾吧

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