沐瞳偷偷做的第一款二遊,今天紅了
今天,二遊圈又出了個引人矚目的新秀。這款遊戲今天剛一上線,就在海內外多個地區登上了App Store免費榜前三,並在韓國市場成功登頂。
它就是《銀與緋》。不過,或許更讓人意外的,是這款遊戲竟出自以MOBA、出海等關鍵詞在業內知名的沐瞳之手。
葡萄君早在測試階段,就對《銀與緋》保持關注。在如今這個大製作二遊都在捲開放世界的年代,他們反而走向了一條“不做大世界,也能做好二遊”的道路。
01
格調,格調,還是格調
這條路到底要怎麼走?一個詞概括:格調。
《銀與緋》在很多地方都很有範兒。比方說,他們選擇的這個暗黑哥特風、帶有歐洲中世紀傳說色彩的世界觀。
遊戲中的主角生活在一個“黑血病”橫行的世界,他爲了治好自己,一路在尋求各種辦法,最終卻在各種陰差陽錯之下,被“夜族”和“教會”同時盯上,併成了夜族中一個充滿潛力的“月之子”。他需要找到其他的月之子,並想辦法探明自身的祕密。
上面出現的這些概念,很多都讓人想到歐洲中世紀的那些有關瘟疫、吸血鬼、狼人的故事。但同時,他們又在這基礎上做出了改編,讓很多人所熟知的概念有了全新的解釋。
遊戲在美術上,也將這些內容表現得挺到位。在場景上,不論是關卡中的地圖,還是遊戲UI中呈現的城堡大廳等,都在試圖傳達那種哥特式的浪漫美學。
當然,最吸引人的還是遊戲中角色立繪的風格。相比於現在主流的二次元遊戲,《銀與緋》選擇了一種完全差異化的路線:
它的角色刻畫足夠精緻,但又刻意凸顯出很多筆觸;它的顏色足夠多彩,但又不會過於鮮豔,風格與其說是厚塗,更像是水彩畫,有些色彩之間還會相互暈染。這就每一張立繪有了更強烈的“畫像”感。
什麼是畫像感?這個邏輯可能有點繞——在傳統二次元遊戲中,立繪即代表了這個角色本身;而在《銀與緋》中,這張立繪更像是對着角色本體再次繪製出的人物畫像。
在我看來,《銀與緋》可能是最適合這麼做的遊戲之一。一來,這種強烈筆觸感的美術,進一步強調了遊戲這種類似中世紀世界觀的氛圍;二來,在歷史上通常只有貴族和傳說人物纔會有畫像,這恰恰非常貼合遊戲中角色們的身份:神祕永生的夜族、代表權力的教會,以及草莽的各路英雄。
說到這裏,或許有人會疑惑:遊戲這麼強調歐洲風味,那憑什麼說這是個二次元遊戲?
這就不得不說到《銀與緋》在內容上最讓我感到驚豔的部分,也就是遊戲的敘事。
我想把敘事拆成兩個部分來說。第一個是遊戲的情節設計。雖然這是一箇中世紀幻想題材的故事,但故事和角色在很多方面上都有着強烈的動漫風味。
比如說《銀與緋》中,玩家首先遇到的女角色安普莎,她在故事中的性格表現,就是典型的、日本動漫式的“傲嬌大小姐”;
再比如遊戲中的角色“萊夏”,從設定來看,她的身份類似於修女,但在關卡中我們卻會發現,她的戰鬥方式竟然是近戰拳擊。這種反差萌也是近年來流行的二次元設定之一。
整體故事走向上,遊戲目前的表現,也沒有因爲涉及傳說,而滑向如今被玩家所詬病的“謎語人”風格。就我試玩到的內容來說,遊戲幾乎每一處新概念出現後,都會被解釋清楚;比方說“月之子”,作爲遊戲中的一個核心概念,遊戲在早期就已經和盤托出。
此外,故事中的主角雖然一路上非常辛苦,但我認爲並不能稱爲悲慘,而更像是接近熱血戰鬥動漫的風格,玩家不斷遇到強大的敵人,與之戰鬥,即使有時遇到了困難,但總能攻克。而且在與對手戰鬥的過程中,氛圍還相當熱血。
我爲什麼能對着《銀與緋》的故事講這麼多?這就涉及到了遊戲敘事的第二個部分,也就是故事的呈現形式。
這款遊戲在故事演出方面,傾向於直接採用2D手繪動畫來呈現,其他大部分劇情,也都有配音演出,遊戲還專門邀請曾爲《歧路旅人》製作BGM的音樂家西木康智來爲遊戲配樂——最終所帶來的內容體驗,我認爲都不能說是“堪比動畫番劇”,而就是一模一樣。
世界觀足夠炫酷、故事王道熱血、對話明確易懂、演出有感染力……《銀與緋》的故事不僅能吸引我,我還能輕鬆地理解和消化,並被遊戲中的角色所打動。
這很重要嗎?對於二次元遊戲來說,這非常重要。能夠快速讓玩家對角色動情,也就意味着能讓玩家羣體形成對內容的討論、進行二次創作和傳播,或者更直白地“爲愛發電”。
而且想要做到這一步也不容易,你既需要有足夠複雜,對玩家構成吸引力的世界觀,又要在故事上深入淺出,同時避免去踩“謎語人”或者“主角一路喫癟”等玩家不喜歡的坑,這些都需要對二次元市場有足夠的理解。
《銀與緋》第二個有格調的地方,在於遊戲休閒又不失趣味性的玩法和系統。
如果從現在玩家所盛行的主副遊敘事來給這款遊戲分類,它顯然更偏向“副遊”的定位。遊戲的各個方面,都似乎想要做到策略性和休閒性並存。
比如說玩法。在每一個關卡中,玩家需要給上陣角色佈置好陣型,而開戰時,玩家就只需要消耗不斷積攢的能量去釋放一些角色技能即可。
如果玩家連技能也不想點,那遊戲也設置了自動按鈕。這樣一看,玩家既能夠解放雙手,又能夠在局前配隊和佈陣上收穫一定的策略樂趣。
養成系統也是同理。《銀與緋》選擇的養成方式雖然稱不上完全首創,但在如今的二遊產品中也比較少見:遊戲中,玩家每次上陣的陣容,通常需要集齊3種不同月相屬性的角色,才能夠發揮出最強實力。因此,玩家在角色養成時需要做出一定的策略選擇;
但同時,遊戲也省去了玩家在養成角色上重複操作的麻煩。他們提供了一個名爲“同調系統”的功能,玩家只需要養成一個主力隊伍,其他未養成角色的等級就會自動提升,與主力隊伍中最低等級角色的養成度持平。
總結來說,遊戲在玩法上的亮點,也同樣是遵循瞭如今市場上的玩家聲音——既輕鬆休閒,又有一定的策略性和趣味性。結合遊戲足夠高品質的內容供給,也就讓遊戲整體形成了“既吸引人又不累人”的長期體驗。
02
是訣竅,也是最適合的道路
不過想要從如今二遊之間的激烈競爭中殺出重圍,產品力只是一部分。《銀與緋》在發行和市場方面的策略,也同樣是一個重要因素。
就如之前所說,《銀與緋》的內容格調較爲獨特,它既具有西方的題材包裝,但在骨子裏用的又是二次元的敘事風格。
這樣一來,這個故事既可以被西方玩家輕鬆理解,也能讓亞洲的二次元玩家感受到“熟悉的味道”。
這樣一來,《銀與緋》不僅能夠在傳統二次元玩家中獲得一部分受衆,也在全球市場上有了額外的拓盤機會。
實際上,這次《銀與緋》也確實採取了全球同步發行的策略,並且涵蓋了多種語言版本。我們在X、YouTube等平臺上,也能看到遊戲的多語言社區運營——作爲出海市場的老玩家,對於這一切,沐瞳可能已經很熟練了。
比如在X上,我們能看到,不少韓國畫師已經在繪製相關同人;《銀與緋》日服在開服的前幾天裏,每天也都在發佈倒計時插畫。他們還邀請了日本知名藝人GACKT作爲遊戲官方大使。這些都是當地市場非常熟悉且歡迎的方式之一。
在YouTube上,也有博主早在遊戲發佈之前就已經開始製作一些攻略視頻,向觀衆講解遊戲未來的活動安排和最新動向。
盤點到這裏,《銀與緋》沒有去跟風二次元大世界動作遊戲,還能夠從賽道中脫穎而出的那個“訣竅”,也就總結完了——用高格調的題材吸引更多玩家,用輕玩法讓更多玩家能夠上手,再用前二者的特色拓展出新市場。
這說起來像是什麼偏門祕方,但實際上它既非沐瞳首創,也不是什麼“邪修”,而是如今非動作/射擊類二遊最適合走的道路。只是把這件事能想明白的產品似乎不多:
首先,在動作類二遊已經成了品類一“霸”的情況下,玩家想要嘗試其他二遊,背後的潛臺詞,或許就是想要體驗和動作二遊截然不同的新鮮事物。因此,儘可能走出和動作類二遊截然相反的道路,就成了決定產品影響力的因素。
怎樣纔算是相反的道路?在我看來,內容層面,就是更新鮮和特別的故事題材,更精緻和差異的美術風格;系統玩法層面,就是更輕鬆休閒,相比於操作更考驗玩家的策略。
其次,相比於船大難掉頭的動作類二遊,非動作類二遊也更加靈活,更擅長滿足玩家更精細化的內容需求:比如番劇式的劇情體驗、不要謎語人、不想看主角一直喫癟……相比於做大世界,這些實際上才更接近於不少二次元用戶羣體最新的訴求。但真正的考驗,就在於團隊能否真正看到,並且堅決地執行,巧妙地實現。
《銀與緋》團隊做到了嗎?我可不敢把話說太滿。遊戲的思路不錯,但整體表現上還是稍顯稚嫩,比如題材雖然獨特,但也可能有點挑人;有些角色雖然讓人心動,但遊戲其實還可以提供更多讓玩家表達情感的渠道……
但不管怎麼說,他們這兩天的戰績可查:
海外,日韓等市場的App Store給出了4.8以上的高分;在YouTube和X上,有不少海外博主或玩家紛紛表示自己已被遊戲精緻的美術所吸引,還有不少人提到,這個黑暗奇幻的題材正是他們的菜。
國內,在TapTap和好遊快爆上,遊戲在上線前也獲得了7.7和8.5分的期待分,不僅位於TapTap預約榜第二名,還獲得了超90萬用戶預約。
到了今天,遊戲不僅成功登頂韓國App Store免費榜,也在海內外多個市場都闖進了App Store遊戲免費榜TOP 3。或許隨着後續遊戲的發展走向穩定,他們還能靠着品質走出更好的成績。
03
沐瞳準備“兩面包夾”?
在試玩《銀與緋》的過程中,其實最讓我感嘆的,這款遊戲背後的廠商沐瞳。
作爲他們在二次元市場的首秀之作,能夠拿出這樣的產品,已經打破了我對於這家公司的刻板印象。我們倘若再把視角放大一點,還會發現,《銀與緋》也是字節首款上線的核心向二次元遊戲。對字節遊戲來說,它也同樣推動了整體產品線的多元化和全球化。
而相比於沐瞳之前的MOBA和塔防產品,《銀與緋》不僅讓沐瞳和字節引起了全球二次元用戶的注意,同樣也會讓他們在未來製作更多品類的遊戲積累相當寶貴的經驗——
如果我們把那些長線運營遊戲按照玩法/內容的比重在一條線上排開,那麼MOBA顯然位居玩法側的最左端,而二遊位於內容側的最右端。從MOBA這種純競技遊戲突然跨步到二次元這種重內容遊戲,對於如今的遊戲行業來說,能夠做到的公司少之又少。
當沐瞳在兩個端點處都積累了一定的經驗,他們再來做更加綜合的產品時,又能拿出什麼樣的水平?在見識了《銀與緋》所體現的基本功之後,這或許會變得更有想象力。