屠版暢銷榜Top 1的新遊,差點被罵到史上差評第一

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今年遊戲圈的樂子,快被《影之詩:超凡世界》包圓了。

6月17號,這款遊同時集齊了「雙端暢銷榜Top 1」和「歷史差評榜Top 2」兩大成就,割裂感這麼強的新遊,葡萄君着實很久沒見過了。

畢竟遊戲行業發展這麼多年,很多圈子都穩定了下來,玩家和遊戲的關係大多是一個願打一個願挨,既要又要的新品往往到不了暢銷Top 1這個高度。

Cygames的新作《影之詩:超凡世界》就不一樣了。

從商業成績來看,一看就有「我靠,年度大作」的氣勢:遊戲上線前兩天就開始霸佔日本iOS免費榜Top 1,開服後直接空降iOS暢銷榜Top 1。

不僅如此,這款遊戲同時上線了PC端Steam平臺,開服當天遊戲本體和三個DLC包直接屠版Steam日區暢銷榜,同時在線一度高達10萬人。

但從口碑的角度來看,《超凡世界》差點成爲下一個《三國殺》。遊戲開服後,它在Steam的好評率僅有15%,首日新增評論的好評率僅有13%,根據第三方平臺的統計,它一度登上Steam歷史差評榜Top 2。

不論什麼平臺的玩家,似乎都對這款遊戲特別不待見。《超凡世界》在Steam的評論區無疑是清一色的飄紅,其中來自中日美韓玩家的「不推薦」和小作文比比皆是,甚至不乏大量給了好評實際在罵遊戲的串子評論(這樣看實際好評率還要更低一些)。同樣,在B站、X、油管等社交平臺,遊戲相關的負面評論也接踵而至。

唯一算作安慰的,或許就是打差評的玩家在最近幾天跑得差不多了,剩下的《影之詩》老粉、土豪、妹卡萌豚陸陸續續又給出不少好評,讓《超凡世界》的總體好評率上漲到了24%。

要說《超凡世界》做得好不好,客觀講在一衆CCG遊戲裏,它確實算是上乘之作;問它好不好玩,在遊戲可玩內容拉滿的情況下,也確實可以說挺有趣的。但要問玩過的人推不推薦新人入坑,憑良心講,那是萬萬不推薦的。


01

被翻新的「監獄」

在CCG賽道,《影之詩》是非常特殊的一款產品。

這款遊戲並非完全自成一派,它的玩法內核可以看做《爐石傳說》的翻版,UI也好、場地也好、費用和大部分戰鬥規則也好,《影之詩》基本上與《爐石傳說》是相通的。

最大的區別,一是更加日式,或者說「融入了更多日系二次元風格的內容」,比如動態化的英雄角色、各種妹卡等;二是沿用了Cygames自家卡牌遊戲的部分IP設定和美術素材。

這麼多年以來,CCG賽道新晉的競爭者不少,翻新的經典IP也很多,但幾乎沒有哪款新品能夠頂替《影之詩》的「二次元爐石傳說」或者「CCG裏的二次元扛把子」的位子。側面來看,這也能反映出《影之詩》的稀缺性和不可替代性,因此這款遊戲在CCG賽道也十分長青。

只不過時間依舊消磨了玩家對《影之詩》的熱情,這款遊戲在2024年初更新了最後一個卡包,後面雖然遊戲仍然在運營,但幾乎不再提供新的內容,僅保留對戰等要素。作爲影之詩IP的接力作,《超凡世界》在2023年底公佈,原本計劃在2024年上線,但經過跳票,最終在今年纔拿出來。

對《影之詩》的老玩家而言,新作的期待值無疑是拉滿了。尤其是製作人木村唯人曾在採訪中強調「新作的核心是進化,希望進一步提升卡牌戰鬥本身的純粹樂趣」,從宣傳素材來看,新作的製作水準似乎也是誠意滿滿,這更加增添了它給大家的期待值。

然而遊戲開服以後,玩家等到的並不是所謂的「進化版」《影之詩2》,《超凡世界》更像是初代《影之詩》的翻新版。

其實是在畫面表現上,這款新作可以說是把包裝做到了極致:各種絲滑的動態效果、特效拉滿的技能、更細緻和有視覺衝擊力的Cutin動畫……如果從純新人的角度看,這款《超凡世界》的賣相一定是CCG遊戲中最拔尖的那一撮。

更不要說,遊戲內還有精緻的主線劇情、可以和更多玩家互動的3D大廳等等,對戰之餘玩家也能體驗不一樣的內容和玩法。用製作人的話來說:「我們的目標是打造萬物進化的影之詩宇宙,卡牌戰鬥的新要素包括超級進化和影之詩宇宙公園,玩家可以在類似元宇宙的空間中交流和對戰。」

新作的角色設計、宣傳動畫做得也很出彩,在遊戲正式端出來之前,這些都是加分項。

但《超凡世界》的實際玩法,就沒有遊戲包裝和宣傳的那麼與衆不同了。事實上,這款新作依舊沒有從《爐石傳說》的大框架中脫離出來,基本玩法還是《影之詩》的那一套。

新作真正意義上有新意的地方只有兩個,一是「超進化」機制,二是「額外能量」機制。前者本質上講,是增加「大招釋放爽感」的小細節,但在表現力上下了大功夫,顯得十分突出。後者本質上是平衡先後手優劣勢的機制,能夠增加公平性。

除此之外,玩法層面的新鮮感,基本就要依靠遊戲裏的8個職業和對應套牌的多樣性來提供了。

可以說,《超凡世界》的進化,側重點更多是賣相和視覺效果,以及類似元宇宙對戰這些玩法之外的內容,而玩法層面,只有字面意義上的進化,也就是「超進化」這個同樣賣相大過趣味性的機制,符合製作人所說的「進化」要素。

單看上面這些內容,嚴重點來說確實給之前玩家的期待值潑了盆涼水。但好歹遊戲品質提升了,還不至於讓玩家憤恨到把遊戲罵到差評榜Top 2。

真正讓玩家忍無可忍的,是新作把平民玩家當傻子的態度。

可以說「金玉其外敗絮其中」就是現在《超凡世界》的真實寫照。遊戲的賣相做得雖然好,但遊戲對長線運營、經濟循環、玩家生態的細節設計,則完全像是趕鴨子上架的半成品,甚至是失敗品。

相比《影之詩》對平民玩家的友好,新作《超凡世界》幾乎在遊戲上線的第一時間,就開始盤算着「如何讓平民玩家掃地出門」了。

新作先在抽卡消耗上漲了一波價,從100金幣漲到500金幣;然後在卡牌獲取路徑上砍了一刀,不允許玩家分解3張以下的同名卡,於是分解合成套卡的難度大大增加;最後在組卡門檻上抬了一手,讓新手玩家不氪金就組不成套卡。

有日本玩家計算過在8種職業當中,選擇一種職業組卡,最終組成套卡的概率,直接上結論:

其一、單靠免費資源組成套卡的概率爲0%;

其二、職業套卡里5傳說卡能抽中1張的概率爲22.9%;

其三、在運氣超好,即遊戲送的抽卡機會里剛好抽到2張同職業傳說卡的情況下,以此集齊剩餘3張傳說卡組成套牌的概率爲0.24%。

如果玩家抽不到傳說卡、不能組成套牌,那隻能用沒有配合、沒有強度的卡組跟別人對戰,面對同樣的平民卡組或許還能菜雞互啄,面對氪佬只有被秒的份。

這就好比我們來玩遊戲王對戰,別人開局直接詠唱,1張卡變6張,鋪滿大半個場地,結果我們平民只能打出一張白版斧王回合結束。開局強行限制平民玩家發育,遊戲勢必會因爲一場場沒有懸念的屠殺局,讓整個對戰環境變得越發惡劣。

事實上,從《超凡世界》開服後的遊戲環境來看,在第一天就出現了氪佬亂殺、平民排位贏不了的情況,後續發展十分堪憂。而且對於平民玩家而言,這樣的環境也進一步導致平民玩家連每日勝利的任務都難以完成,陷入「人越窮就會更窮」的循環裏。

而且即便花錢,遊戲給人的體驗也好不到哪去,除非重氪。但就像日本玩家說的,又不是沒有別的同類遊戲,爲什麼要給不重氪就玩不了的遊戲氪金?從這個角度看,《超凡世界》的暢銷榜首,幾乎是靠着「逼氪」的方式,纔拿下來的。

這麼多針對平民玩家、不利於微氪玩家的機制擺在遊戲裏,造成的影響是災難性的。

首先,對戰類遊戲需要大量的活躍玩家,尤其是大量的0氪和微氪玩家,勸退他們等於自斷一臂;其次,重氪玩家也需要平民玩家的襯托,否則氪金帶來的爽感會因爲缺少對照組而減弱,當「重氪」與「正常對局的門檻」劃約等號的時候,氪金的意義就不存在了。

Steam裏「卡牌遊戲裏,一定要有卡牌」的高贊評論,無疑是對現如今《超凡世界》的最大諷刺:一款免費遊玩的遊戲,不能提供核心要素的基本內容,只有重氪才能體驗部分內容,相當於把路人騙進來當豬宰。

而進化後的《超凡世界》更像一個翻新後的監獄,雖然看起來堪比5星級酒店套房,但依舊改變不了它讓人坐牢的事實。


02

「能運營10年的遊戲」

在2023年《影之詩》迎來7週年的節點,這個系列也在向着第一個10年的末尾前進,因此Cygames萌生了研發一款系列新作,給影之詩IP打好下一個10年的基礎。於是「做一款能運營10年的遊戲」這個想法就成了《超凡世界》的起點。

木村唯人在採訪裏透露,他們製作《超凡世界》的目標,一是充分利用過往長線運營的經驗,進一步提升卡牌戰鬥本身的樂趣;二是添加一些新的功能,讓新玩家也能樂在其中,讓全球更多玩家感受到影之詩的樂趣。

「遊戲的趣味性和難易度是緊密相連的,因此在運營影之詩系列作品的過程中,我們在不斷提高遊戲難度的同時,也會讓新玩家難以上手,這對我們來說是一個挑戰。所以,我們開發《超凡世界》的初衷是讓現有玩家能享受遊戲樂趣,同時也設法讓遊戲更容易上手。」

影之詩實體卡就經營得不錯

不得不說,這樣的方向,確實是從IP的長線運營和價值增長的角度想出來的。但同樣不得不說,影之詩也沒少偏離這個大方向,給玩家添堵。

包括在動畫化的時候,影之詩雖然很想復刻遊戲王當年的風采和熱血,但又擔心新玩家理解不了,於是經常讓男主逢人就把「死給~塔諾西(超~開心)」放在嘴邊,男主和劇情就像現在《超凡世界》的成績和口碑一樣割裂。

一系列的騷操作,導致動畫第一季口碑雪崩,僅有3分出頭(B站、Bangumi),好在第二季前期找回不少狀態,情節也還不錯,評分漲到7分以上,結果到完結的時候劇情又拉胯,於是評分又掉到5分出頭。

回過頭看,Cygames在手遊裏逼氪也不是第一回了,尤其最近幾年,《賽馬娘》和《學園偶像大師》都是又肝又氪的主,新作《超凡世界》要賺錢也能理解,但用逼氪的手段提純玩家就很招黑了。

還記得早期Cygames的遊戲還沒有這種習慣,無論是成名作《碧藍幻想》,還是自主IP衍生作《影之詩》《彈射世界》等,福利都不差。到了中期與各大公司合作後,Cygames就開始商業化和福利兩手抓,比如《偶像大師CGSS》等產品。

如今《超凡世界》又更新了一個策略大版本,從商業化和福利兩手抓,演變爲「只要商業化不要平民,自然福利也就不用給咯」的版本。不知道這樣的遊戲,該如何運營10年,怎樣的玩家又會陪伴它10年。

更不知道,他們玩《影之詩:超凡世界》能不能一直塔諾西?

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