前作被罵一坨,新作熱銷第一,製作人:我們拿什麼翻盤?

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最近兩週,在《幻想生活i》把大家的時間偷走的同時,另一款新作也悄悄打了一場漂亮的翻身仗。


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6月5日,由Marvelous推出的新作《符文工房 龍之天地》在NS/NS2/Steam上發售,當天就登上Steam日區熱銷榜Top 1,在日本主機市場小有人氣,不過它沒有像《幻想生活i》那樣火到國內,目前也僅僅憑藉符文工房系列的老粉和部分好奇的新人在口口相傳。

能想到這款遊戲,還得虧葡萄君羣友的吐槽「不買,我被《符文工房5》傷到了」。不關注這個系列,還真不知道《符文工房5》時期出現過的口碑滑鐵盧事件。

從2012年沉寂到2019年,符文工房系列時隔7年終於拿出了《符文工房4》的重製版,此前《符文工房4》總銷量超過25萬套,是系列之最。重製版推出後,這個系列着實小火了一把,讓不少老粉拍手叫好。重製版在2021年移植到Steam平臺後,1700多條評論給出87%的特別好評。

當時,老粉們篤信符文工房系列將捲土重來,不負衆望的是,在2021年Marvelous推出了該系列正傳新作《符文工房5》,但結果讓人一言難盡。

實際上《符文工房5》很可能在2012年《符文工房4》發售後就立項了,不過2013年其研發商Neverland Company倒閉破產,導致這個項目也被擱置了。

2019年,作爲IP方和發行方的Marvelous宣佈《符文工房5》迴歸,但新的項目組怎麼看都像是一個草臺班子:系列製作人橋本嘉史領銜,橋本嘉史控股公司HAKAMA掛名(實際只有他獨自參與),外包公司Hyde全面負責研發。

2022年上線後,《符文工房5》的問題確實也特別多,遊戲優化和細節BUG層出不窮,最嚴重的是無法使用商店、特定操作下頻繁閃退、可以多次參加活動等問題。2021年6月Marvelous的股東會議上,公司高管也承認「讓粉絲失望了」。

事實上粉絲真的失望了,在Steam上國內玩家大都用「半成品」「一坨」來形容:「戀愛一坨、耕田一坨、製造和戰鬥更是一坨」。如果不是很多玩家衝着情懷強行給了好評,《符文工房5》的Steam好評率絕對不會停在77%的「多半好評」上。

這一代的騷操作也讓符文工房系列在接下來的幾年敗了不少路人緣,變得更小衆,比如2023年《符文工房3》復刻版推出後,在Steam確實拿到了系列最高的94%特別好評,但評價的人數不足600,連《符文工房4》復刻版的零頭都不到。

而爲了打破這個局面,Marvelous拿出的就是與正傳新作《符文工房6》平行開發的外傳作《符文工房 龍之天地》——一款主題差異明顯、更側重PC端表現、玩法和系統都經過大刀闊斧改造的新作。

目前來看《龍之天地》確實打破了符文工房系列的困境,讓它更適合當下的玩家審美、遊玩習慣,也讓更多新用戶和路人關注到符文工房系列。截止目前,它在主機端的首周出貨量爲5.6萬套(NS 4.5萬/NS2 1.1萬),在Steam的推測銷量中位數約爲5萬套(SteamDB數據)

同時新作的口碑也得到逆轉,《符文工房 龍之天地》在Steam收穫1100多條評論,玩家給出84%的特別好評。在YouTube的諸多熱門評測視頻下,日本本土玩家也毫不吝嗇地給出「系列最高傑作」的讚美之詞。


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如果沒玩過符文工房系列,那麼這個「系列最高傑作」聽起來就顯得有些自嗨,但考慮到這個系列的歷史,不難理解玩家的這種心情。

符文工房系列,最初只是Marvelous旗下更早、更經典的種田類遊戲IP《牧場物語》的試水產物。早期《牧場物語》的崛起接連喫到了SFC主機、GB系列掌機的平臺紅利,遊戲中經營農場、開坑田地、培育作物、照料動物、結識居民、戀愛結婚的一整套玩法,也深受大衆喜愛。

不過大衆越是喜愛,這套根本的玩法就不方便輕易改動,因此這個系列就把一些創意的嘗試,塞到了新牧場物語這個衍生系列當中。2006年,彼時已經歷過10年發展的牧場物語系列,打算把戰鬥這個RPG的熱門要素,放到牧場物語的玩法體系裏,於是新牧場物語系列第二作《符文工房 新牧場物語》就誕生了。

相比傳統的牧場物語式設計,《符文工房》在遊戲中加入了更多的劇情和戰鬥要素,玩家要扮演外來戶,在西幻風格更濃的小鎮裏經營農場,同時還要兼顧與怪物的戰鬥,在與小鎮居民變得更親密的過程中,不斷揭開新的故事主線。

儘管受限於NDS的畫面表現,初代《符文工房》更像是一個西幻RPG+牧場物語的縫合物,但它還是給不少玩家帶來了新的樂趣,讓玩家在休閒種田的同時,兼職一下拯救衆人的英雄。於是符文工房被Marvelous單獨劃分出來,成爲一個新的種田類遊戲系列。

從《符文工房2》開始,這個系列也在不斷添加新的要素和優化細節,大到更細緻的西幻世界觀、更多元化的怪物設定、可操作的女主,小到主角開局失憶的梗等等……符文工房系列在不斷打磨的過程中,成爲正作銷量都穩定超過10萬套的小衆精品。

《符文工房4》重製版

符文工房系列的巔峯作是《符文工房4》,這代產品無論是農場部分還是戰鬥部分,都在3DS的框架當中做得足夠成熟,細節也十分完善,在後來很多優秀的農場遊戲裏,都能看到本質相通的設計痕跡。比如收成的好壞、巨大植物、能當做武器的作物、學習配方和製作、傢俱和裝飾、節日和隨機事件等等……

可惜好景不長,遊戲才取得系列最好的成績,開發商就倒閉了,系列製作人也離開了Marvelous出去另立門戶。接連的變故,也讓符文工房系列停擺。

直到2019年,任天堂在2017年推出的NS已成氣候,衆多曾經熱門的任天堂系遊戲IP也基本都在NS上嚐到了甜頭,於是衆多遊戲公司開始把視線聚焦到相對小衆但精品的遊戲IP上,這或許也是Marvelous願意召回系列製作人、重啓符文工房系列的一大要因。

接下來的符文工房的發展如前文所說,儘管第一款重製版遊戲收效不錯,但正作《符文工房5》在草臺班子的製作組手裏搞砸了,這個系列的新作開發不得不更加謹慎。

所以能看到,Marvelous先是在去年同時公佈《符文工房6》和《符文工房 龍之天地》兩款新作,然後在今年先推出《龍之天地》,借這款外傳性質的新作試探市場,給正作試水,而正作《符文工房6》依舊被緊緊捂在手裏,到現在只有個logo,沒透露出什麼風聲。

值得一提的是Marvelous對待《龍之天地》也更認真了,至少團隊不是糊弄玩家的草臺班子,遊戲的製作人更換爲前川司郎,他曾經參與《符文工房3》重製版、《符文工房4》重製版,以及《符文工房5》的研發,可以說研發經驗都是在系列重啓後積累起來的。

這些先決條件,也使得《龍之天地》在大膽創新的同時,儘可能的不去走彎路。就現在的結果而言,《龍之天地》不僅續上了符文工房的熱度,遊戲本身也稱得上一句「驚豔」。


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從大框架上講《龍之天地》的玩法依舊沒變,還是農場經營+戰鬥刷怪+劇情推進那一套,但題材和包裝、細節和側重,與過去的符文工房系列作品都完全不同。

這一代遊戲採用虛幻引擎研發,讓畫面表現終於擺脫了NDS時代的全損建模,以及NS時代的低清晰度視覺效果。此外《龍之天地》首發登陸PC端,因此畫質也專門爲PC端做過優化,從系列本身的角度看,畫面得到了質變的提升。當然,對比2025年的其他遊戲來說,《龍之天地》還算不上頂尖,只能說尚可。

除了畫質,《龍之天地》的設計思路也很清奇。

最特殊的設計,就是「用信息量填滿玩家的遊戲時間」。

製作人前川司郎在採訪中提到過去符文工房系列的一個弊端:「遊戲裏玩家能做的事情有很多,但很多事情跟劇情流程不匹配,所以我們在《龍之天地》裏首先將故事分爲18個部分,然後纔會在每個部分裏安排給玩家提供的新內容,比如解鎖某個系統、介紹某個新角色。」

這種做法的好處,是能夠讓玩家能夠逐步地消化遊戲提供的信息,而不是因爲過於自由而不知道幹嘛,也不會被太多內容扎堆而擺爛不想玩。基於這種分段式設計,《龍之天地》可探索的內容被安排的滿滿當當,玩家每到一座新的島嶼,就能探索到新的東西,並讓人始終保持新鮮感和探索欲。

除了地圖探索,遊戲中信息量更充足的另一個部分,就是角色。主角和可攻略角色自然要有足夠的細節來支撐,這個無可厚非,但在《龍之天地》裏,製作組在各個配角身上下的功夫也堪比可攻略角色。

「配角的設計一方面是確保他們個性鮮明,且這種個性足夠一目瞭然,同時角色的設定也需要足夠詳細,讓玩家每次與對方提升親密度後,能獲得更多不爲人知的一面。」除了角色性格,前川司郎還提到表情和動作的打磨:「以往我們很難做到現在這麼細膩的表情變化和肢體動作,但這次我們儘可能去構建一種''在屏幕另一邊生活和工作的人都真實存在''的體驗。」

進一步來看,在玩家間頗受好評的是戀愛系統。

這一代遊戲的戀愛系統有兩大特徵,一是更加「細膩」。遊戲中的戀愛過程並不侷限於好感度提升這一條線,而是能真正細分爲約會、喫飯、去海邊玩等場景,而且每個場景都會有動畫來烘托氛圍,這讓玩家更有代入感。

戀愛系統的另一個特徵就是「高自由度」了。這體現在很多細節上,比如玩家可攻略的角色一共有16位,而且性別不限,甚至玩家扮演的男主和女主也能被攻略。更誇張的是,玩家可以在二週目用已有存檔去「跨世界線」攻略不同的角色。

用製作人的話來說,這樣做的原因是「避免DLC裏包含的戀愛劇情跟玩家選擇的角色有衝突」。不過對於玩家來說,這種高自由度的戀愛體驗,也確實讓人感到新奇。

除此之外,影響體驗最大的設計是「簡化」。

實際上在老玩家眼裏,《龍之天地》相對以往的正作,很多系統都做了簡化,甚至簡單過頭了。戰鬥方面,最明顯的是武器種類很少、閃反機制門檻很低,肉眼可見的側重特效,簡化操作。

種地方面,大部分農具被簡化,農田變爲建築物,操作更加簡單,曾經一把神鋤開墾大片土地的爽感,在這作當中是體驗不到了。取而代之的是更加網遊化的設計,比如單次操作產出更多資源。

遊戲裏絕大多數裝備設計都被簡化和整合了起來,沒有前作裏的符文、魔法設定。裝備在後期的提升方向只有神器,神器會具備不同的特殊效果。類似傳統農場經營類遊戲中,農具的功能性擴展機制,也被大幅刪減,融合進神器的體系裏,成爲特殊效果。

原因在於,遊戲採用了一個叫做裏山Edit的系統,這個系統的加入會導致玩家需要管理的信息會變多:「這個基礎上,如果我們再添加如過往作品那樣的系統,玩家很可能控制不過來,所以這次我們儘可能整合了一切可以整合的內容。」

不得不說,這些特殊的設計,讓《龍之天地》顯得不那麼符文工房,但作爲一款外傳作品,濃重的和風要素,大量可攻略的角色,安排緊湊又管飽的信息量,都讓這款遊戲具備了更好的路人緣。

而恰巧,處於低谷的符文工房系列,正需要有路人緣的產品來幫它打開局面,幫它翻盤。

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玩過《幻想生活i》再玩《龍之天地》,讓我稍微有些唏噓。

日遊的固化是衆所周知的事情,高昂的定價、拉胯的品質、一成不變的設計,這些都是爲人詬病的要素。在如今動輒開放世界起手、10億研發費用投入的世道,日系遊戲的處境就是逆水行舟不進則退,繼續固步自封下去,新作只會既不叫好也不叫座。

但這些年被海外產品來回折騰後,日本市場還是能誕生一些想法不錯,做得也不差的新作。無論是《幻想生活i》對正反饋細節的拿捏,還是《龍之天地》對內容和玩法的取捨,本質都是在迎合新時代的遊戲用戶。

有了這些上了年頭的系列和IP試水,相信今後我們還能看到更多既讓老玩家爺青回、又讓小年輕忍不住剁手的優秀新作。

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