剛首曝:離職騰網米,他們憋出的「寶可夢」大世界Buff疊滿了

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今天,又有一款大世界新遊發佈首曝PV,還是捉寵玩法。


這款遊戲的名字叫《伊莫》,由爪印工作室研發,據瞭解,這支團隊中不少成員都曾在騰訊網易米哈遊等團隊有過工作經驗。不過在海外,這款產品的發行主體爲Kingsglory,即FunPlus投資的一個子廠牌——低調的FunPlus,很久沒有這麼大的動作了。


自從去年春天,《帕魯》橫空出世以來,大世界捉寵就變成了一個越來越受人關注的領域。在國內,像是《洛克王國》、《藍色星原》等遊戲,都已經對這一玩法有所佈局,也有不少遊戲引入了類似的元素,但目前,還沒有一款國產大世界捉寵遊戲正式上線。


在這種搶灘登陸的氛圍下,這款新遊戲《伊莫》的表現如何?最近,我們也前往工作室所在地杭州,參與了線下試玩會,並與核心團隊進行了交流。


目前來說,這款遊戲的開發階段還較爲早期,因此想要評價它的製作和設計細節可能並不合適,但遊戲展現出的一些創意方向,倒是值得注意:


相比於市面上其他在研大世界捉寵遊戲,《伊莫》的內容風格,選了一條更特別的路。




01

潮流+變身+社交=?

從大的體驗上來說,《伊莫》仍然符合大家對大世界捉寵的一般印象:玩家在大世界中探險,可以捕捉並養成遇到的神奇動物「伊莫」,隨後就可以與一些更強大的伊莫對戰,一路成長。



《伊莫》的特別之處,首先體現在題材和美術風格上。


《伊莫》的舞臺設定在一個近未來風格的世界中。主角作爲冒險家,會在時尚的浮空都市和原生態的艾德爾大陸之間往返,玩家們可以在都市中購買各種冒險用品,然後來到艾德爾大陸尋找和捕捉伊莫。


從遊戲目前的觀感來看,城市和人物都給人以清新活力、全球化且有潮流感的印象,風格上類似好萊塢動畫的PBR渲染+卡通造型的組合。顯然,和現在大世界扎堆二次元賽道相比,《伊莫》在未來或許想要主要面對的是年輕化、更喜愛新潮體驗的全球用戶。



艾德爾大陸的神奇生物伊莫,在美術追求上也更傾向於精緻和萌感,比如遊戲中比較有代表性的羞羞獺,它是一個拿着貝殼鏟子的可愛水獺造型,可以看出,遊戲花了不少精力來讓這個小動物擁有毛茸茸的感覺。



每種伊莫除了擁有自己的進化路線之外,還具有相當多的變體,有些顏色不同,有些體型不同。這樣一來,遊戲的捉寵體驗就有點像是在收集各種盲盒系列——這也對應了遊戲表現出的潮流風格。


項目組表示,他們希望伊莫在大世界中還能有自己的獨特生態,例如一個種羣中的伊莫平時會一起玩耍,不同種族的伊莫還會有搶地盤或者合作等互動,讓伊莫在大世界中看起來更加鮮活。


在玩法方面,遊戲同樣做了差異化的內容。


不同於其他捉寵遊戲,玩家通常只能通過指揮的方式操作這些神奇動物,在《伊莫》中,玩家扮演的角色可以通過一種「聯結」的功能,直接操作伊莫的身體。從概念上來說,這有點讓我想到《阿凡達》。



直接操作伊莫有哪些好處?首先,這讓玩家有了更多樣的戰鬥方式。在大世界冒險過程中,玩家既可以像玩放置類遊戲一樣,站在一旁給自己的伊莫打輔助;也可以像APRG一樣,直接操作伊莫進行更細緻的戰鬥操作。


其次,聯結也讓遊戲可以設計更多的解謎玩法。比如說,當一些寶箱被放置在玩家無法碰到的位置時,就可以聯結合適的伊莫,以專屬能力去獲取寶箱。


有些伊莫還有特殊的感知能力,比如一些龍型的伊莫,他們的雙眼分得比較開,因此玩家聯結之後,還可以利用這種特殊的視野來獲取意想不到的信息。


遊戲還專門設計了地宮關卡。在地宮中,玩家只能聯結指定的伊莫,並想辦法利用這種伊莫的能力通關整個解謎副本。


在世界探索方面,玩家變身成伊莫後,還能聽懂同種族的伊莫說話,進而解鎖一些支線任務或彩蛋等等。


第三個差異化,在於社交。


《伊莫》看起來相當注重遊戲的社交功能。比如剛纔提到的地宮,遊戲就專門設計了只能雙人遊玩的副本,塑造一種類似《雙人成行》的遊戲體驗。


而在遊戲的浮空都市中,還有更多的社交玩法。比如玩家之間能夠互相交換伊莫,或者讓二人的伊莫生出伊莫蛋,培養出能力更強的伊莫等等。


遊戲中還有PVP競技場,玩家想要取得勝利,不僅要有較好的伊莫操作水平,也需要更好地理解屬性剋制機制和Ban/Pick策略。


據項目組介紹,未來,遊戲除了1V1之外,也有可能開發3V3等更多對戰玩法。


遊戲還具備一個家園系統。玩家可以和伊莫一起建設自己的家園,並參加一些家園裝扮比拼活動,和其他玩家互相串門。


項目組表示,他們希望將遊戲變成一個玩家間的社交平臺,玩家除了能體驗官方供給的活動之外,也能有機會製作一些UGC內容,例如自制關卡等等。


總的來說,《伊莫》這款遊戲在創意上似乎結合了目前很多大熱的遊戲概念,比如捉寵、大世界、潮流感、重社交、UGC……項目組表示,他們希望產品在未來可以吸納更多類型的玩家,爲社交場景提供更多的土壤,並給每一類玩家都帶來舒適的體驗。



在我看來,《伊莫》未來還有不少挑戰。比如,目前遊戲似乎有些太「大而全」了,讓人一下子很難想到最突出的點;有些創意從包裝上來看令人新奇,但從本質來說,或許還可以做得更特別一些。


此外,作爲一款重社交遊戲,《伊莫》能不能在未來打出自己的知名度,獲取足夠的用戶,仍然會是一個繞不過的問題。另一方面,PV中所表現出的精緻美術,在實際落地後究竟能表現出幾成,也仍然是未知數。


不過換一個角度來說,一來,目前遊戲開發進度尚早,現在就想要遊戲有極高完成度或許有些苛求;


二來,雖然捉寵玩法一直被炒得很熱鬧,但當下國內還沒有一款真正的長線運營產品上線。


而遊戲如今展示的玩法容納能力則說明,其他大世界能玩的,《伊莫》也能玩,你還能在裏面捉寵、社交。如果正式版本系統搭配、循環得當,且品質足夠出色,未來遊戲或許能夠通過量變引發質變。



以下是試玩會後的製作組對話內容,爲方便閱讀,內容有一定刪節:



02

「捉寵玩家真正期待的那款遊戲」

Q:遊戲的目標用戶是誰?


項目組:我們希望面向的目標用戶包含很多類型玩家。例如寵物收集品類的老玩家、開放世界玩家等等。


休閒品類用戶也是我們重視的對象之一。他們可能從來不玩RPG,但因爲看到遊戲中的動物很可愛,也會想要嘗試。


這類休閒玩家對戰鬥沒什麼訴求,甚至不想做探索,因此我們也爲這些玩家設計了一些更適合他們的成長路徑。


我們計劃製作一個家園系統,讓它能夠爲這些玩家提供展示和裝扮伊莫的空間,以及既能驗證伊莫能力,又不需要戰鬥或解謎的玩法。


我們希望家園系統未來能發展成類似《動森》的方向,玩家可以做一些比較輕度的養成、在家園內做一些種植和裝飾;這些玩家或許還可以爲戰鬥型玩家提供一些養成素材,形成合作關係。


Q:遊戲最主要的創新點和競爭力是什麼?


項目組:我們遊戲最核心的點就是「聯結」,也就是可以實際操控寵物這件事。


你乍一看或許覺得,寵物戰鬥和其他遊戲裏的角色戰鬥看起來區別不是很大。但玩家化身伊莫能做的事情並不止於戰鬥。


目前遊戲中所有內容都會基於這個原點做設計,我們相信玩家變成伊莫之後,整個世界探索的體驗就不再侷限於傳統方式,未來的想象空間也可以更大。



Q:項目現在的產能主要投入在哪些地方?


項目組:最核心的還是伊莫設計,這一條管線我們現在已經跑得比較順了。


其次投入比較大的是大世界。我們也還在不斷摸索,想要找到我們和其他大世界的區別點。我們捨棄了很多傳統大世界會做的設計,因爲我們決定儘可能只做和伊莫有關的事情。


比如生態,這個想要做得細,是非常需要打磨的。當這個生態當中有很多東西可以互動,有足夠多的驚喜,那就會產生質變。例如很多玩家會很喜歡看伊莫的尾巴,還有它們腳上的肉墊,覺得特別可愛。這些細節就都是我們一點點深入之後帶來的結果。


Q:捉寵遊戲對團隊的寵物設計能力有較高要求,你們目前有哪些經驗?


項目組:我們花了非常久的時間,把自己設計的寵物和一些經典捉寵IP的形象做橫向對比。最終我們歸納出一條設計經驗,就是每個伊莫在設計的時候,只圍繞一個梗。


我們要做幾百上千種伊莫,因此必須讓每種伊莫都有足夠突出的記憶點。如果用元素堆砌的設計方法,就會讓伊莫看起來很普通。


我們給每個伊莫的初始設定可能就只有一個詞,比如有什麼特殊的器官、習性或者動作等等,然後我們再圍繞這個詞來發展出它的外形、生態和技能。這是我們現在得出的一個很有價值的經驗。



Q:玩家未來持續遊玩的主要目標是什麼?


項目組:我們可以一句話總結,就是收集伊莫。


首先是收集更多形態的伊莫。一種伊莫會有多種形態,它有點像盲盒,分成了不同稀有度的款式,而且玩家收集到的款式越多,這個種類的所有伊莫都會變強。


這會是一條比較漫長的養成路線,但又不會讓玩家因爲缺少這點養成而感到難受。


第二是收集更稀有獨特的伊莫。每一隻伊莫都是特別的,就算是同一種形態,它們的技能、特性也會有一定的區別。那對玩家來說,一種伊莫並不是收集到就結束了,他們還可以去尋找這種伊莫中資質最高、最適合自己的那一隻。這也是長線養成的一個點。



第三就是收集更多有用的伊莫。我們經常會問自己一個問題:玩家已經收集了300只伊莫,那爲什麼要收集第301只?


在我們看來,一個自然是因爲美術,另一方面,還是要讓伊莫有更多的能力。我們的伊莫能力會從三個維度來設計,一個是戰鬥、一個是探索,另一個就是家園玩法。玩家驗證養成效果的途徑多了,數值的壓力也會小很多,遊戲的耐玩性也會相應提高。


我們在未來想要達到的效果是,可以在遊戲中辦一個伊莫運動會,大家可以帶着不同的伊莫參與各種比賽,感受它們各自的特長。



Q:你們爲什麼會做這麼多社交內容?


項目組:如果只說一個理由,那就是我們希望能夠讓玩家交換伊莫,我們認爲收集是社交的第一原動力。我們設計了那麼多伊莫,而且每種伊莫還有很多形態,有一些特別的伊莫,可能只會在一些特別的劇情選擇或者天氣條件下才會出現。


比方說,假如有一種伊莫需要在打雷的天氣才能出現,但玩家的世界裏一直是晴空萬里,那怎麼辦?TA就可以找朋友尋求幫助,或許朋友的世界裏正在打雷。


所以我們最終的目標還是讓玩家能夠有更豐富的收集體驗,不只是捕捉伊莫,也可以去交換、去繁育等等。


Q:爲什麼你們將遊戲的最終目標定爲「平臺化」?


項目組:這也是題材的原因,捉寵題材有一個很大的優勢是男女老少都能玩,玩家羣體的構成非常豐富,這樣一來,玩家的社交網絡也會非常複雜。


因此我們認爲,與其和其他開放世界遊戲一樣,依賴持續推出新內容來做長線運營,我們的遊戲可以更依賴於社交,讓玩家自己去生產新內容。我們也把社交和收集、養成、驗證列在一起,作爲我們遊戲的四個主要錨點。我們希望通過這種方式,做出捉寵玩家心目中真正期待的那款遊戲。

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